Wyldheart 미리보기: 모든 TTRPG 애호가를 위한 유망한 모험
우리는 Wayfinder 개발팀 일부가 참여한 데모 세션에서 다가오는 협동 타이틀을 직접 경험할 기회를 가졌습니다.
슈팅 게임, 특히 EA와 DICE가 최근 시도한 스타워즈: 배틀프론트 리부트 팬이라면, 데니스 브랜발과 피아 체른베르크라는 이름에 어느 정도 익숙할 것입니다. 이 두 사람은 스타워즈: 배틀프론트와 스타워즈: 배틀프론트 II 모두에 중요한 역할을 했으며, 브렌발은 후자의 크리에이티브 디렉터를, 티언버그는 DICE의 전 스튜디오 기술 디자인 디렉터이기도 했습니다. 이 점을 강조하는 이유는 EA가 적어도 당분간 배틀프론트와 관련된 모든 것을 떠나기로 결정한 후, 두 사람은 DICE를 떠나 Wayfinder Studios라는 자체 스튜디오를 설립했기 때문입니다. 이 개발사는 데뷔작의 막을 제대로 들여놓았습니다.
Wyldheart 로 알려진 이 게임은 대규모 멀티플레이어 SF 전쟁 대신 협동 플레이에 중점을 둔 소박한 RPG 세계로 배틀프론트와는 거리가 멀다. 본질적으로, 콜 오브 듀티에서 발더스 게이트로 넘어가는 상황을 상상해 보세요. 우리가 말하는 건 바로 그런 종류의 도약입니다. 또한 최근에 브렌발과 웨이파인더의 마케팅 디렉터 에린 바워가 이끈 Wyldheart 의 초반 데모를 체험할 멋진 기회를 가졌기 때문에 잘 알고 있습니다. 아래에서 이 두 사람과 진행한 인터뷰도 볼 수 있는데, Wyldheart 에서 우리 게임플레이 일부를 담고 있습니다.
더 포괄적인 미리보기를 원하는 분들을 위해 지금 바로 그 부분에 대해 이야기할 수 있습니다. 내가 테스트할 수 있었던 Wyldheart 부분은 전체 게임의 일부에 불과하며, 이 게임은 지속적인 멀티플레이어 세계와 약 10시간 정도 지속되는 여러 캠페인을 약속한다. 그래서 최종 결과물이 어떻게 생겼을지 확실한 맛보기는 아니지만, 더 보고 싶어 한다.
요약하자면, Wyldheart 는 TTRPG와 던전 앤 드래곤에서 많은 영감을 받은 협동 게임입니다. 기본 내러티브 기반을 바탕으로 자신만의 이야기를 만드는 것이 전부입니다. 예를 들어, 세 종족 옵션(프리폴크, 모슬링, 그림혼)으로 캐릭터를 만들고, 캐릭터의 플레이 방식을 정의하는 직업을 추가로 만들고, 다양한 커스터마이징 요소를 통해 모델을 조정해 캐릭터에 개인적인 색채를 더하는 식입니다. 그 후 세계로 들어와 점진적으로 임무와 미션을 완료하며 더 넓은 이야기와 연결됩니다. 또한 협동 모드 덕분에 최대 네 명의 사용자가 동시에 플레이할 수 있지만, 한 명의 플레이어가 호스트가 되지 않는 지속적인 세계는 더 많은 플레이어가 다양한 시간에 참여하며 스토리 진행과 진행을 돕는 방식으로 참여할 수 있게 합니다. 보도자료에는 이 게임이 게임 나이트 일정을 그 어느 때보다 쉽게 만들 의도라고 언급되어 있는데, 제 경험상 그 주장을 반박하기 어렵습니다.
어쨌든, 실제 게임 플레이에서는 던전과 잠깐 더 넓은 세계로 탐험하는 부분이 포함되어 있었습니다. 던전은 예상과 대부분 같은데, 어둡고 좁은 복도를 돌아다니며 적을 물리치고 함정을 피하며 가능한 모든 것을 약탈하며 유용한 자원을 모으고 숨겨진 비밀을 발견하는 것입니다. 게임플레이는 3인칭 시점으로 진행되며, 근접 무기를 휘두르고, 공격을 막으며, 치명적인 공격을 수동으로 회피하고 피하며, 적절한 도구나 클래스 유형이 있다면 마법이나 원거리 공격으로 전환할 수 있는 꽤 기본적인 MMO 같은 전투 시스템을 갖추고 있습니다. 이 점을 염두에 두고, 검, 망치 등 무기로 해골과 끈적한 슬라임을 두들겨 패며 경험치를 얻고, 전투를 더 쉽게 만들고 영웅을 훨씬 강하게 만드는 강력한 장비를 찾아 던전을 꾸준히 걸어갑니다.
던전에는 해결해야 할 작은 퍼즐들이 있는데, 스토리가 진행될수록 분명히 더 복잡하고 까다로워질 것입니다. 이 빌드의 아이디어는 벽에서 떨어지는 점액 더미 속에서 다양한 색깔의 아이템을 찾아, 이를 적절한 위치에 사용해 거대한 체력 바를 가진 보스 적에게 문을 열어주는 것이었습니다. 이때 팀워크와 다양한 무기 및 스킬이 중요해집니다. 제가 브랜발과 바워스로 맞붙은 보스는 화염 피해에 특히 약했기 때문에, 바워스가 던진 폭발 총구가 엄청나게 효과적이었고, 한 번의 빠른 행동으로 상대를 제거할 수 있었습니다.
여기서 다음 단계로 넘어가 메인 월드로 나갔습니다. 아침까지 모닥불에서 잠시 식사하고 휴식을 취한 후, 우리는 가장 가까운 마을로 향했는데, 모험가들이 원하는 모든 편의시설이 갖춰진 아담한 건물들이 모여 있었습니다. 편안한 침대가 있는 여관, 장비를 개선해 주는 대장장이, 손으로 장식한 멋진 집들, 심지어 다음 퀘스트 제공자 등, 시간을 채우기에 충분한 요소가 있습니다. 심지어 소문이 사실이라면 흥미로운 모험을 떠나고 강력한 장비를 얻을 수 있는 소문도 엿듣고 있다...
매우 TTRPG와 비슷한 방식으로, Wyldheart 은 전통적인 의미에서 손을 잡아주지 않습니다. 머리카락을 쥐어뜯게 만드는 복잡한 게임은 아니지만, 나침반/미니맵이 항상 방향을 제시해 주고, 퀘스트 단계가 설명서 대신 해석에 열려 있어 모험감이 유지된다. 처음 접하는 사람에게는 적응하는 데 시간이 걸릴 수 있지만, 함께 놀 친구가 있는 이들에게는 이 디자인 선택이 모험의 짜릿함을 높이고 주체성과 신비로움을 유지하는 데 도움이 될 것입니다.
이번이 Wyldheart 의 첫 공개이고, 게임이 아직 초기 개발 단계이며 킥스타터 후원자 모색이 시작된 만큼, 성능과 그래픽에 대해서는 생략하겠습니다. 이 부분들은 앞으로 몇 달, 몇 년 동안 분명히 많이 변할 것입니다. 더 확고한 것은 Wyldheart 게임의 방향성과 의도일 것이며, 바로 이 부분에서 제가 가장 자신감을 느끼게 됩니다. 개발자들은 TTRPG 전반에 대해 매우 열정적이며, 그 열정은 이 게임 전반에 걸쳐 분명히 드러납니다. 개성과 매력, 열정과 자부심이 있고, 이런 데뷔 인디 게임에서는 궁극적이고 야심찬 멀티플레이어와 기술적 목표에 대해 의문을 제기할 수 있습니다. Wayfinder의 DICE 전통(그리고 Embark Studios와 Mojang 출신의 다른 스태프들)을 고려하면, Wyldheart 에게는 문제가 되지 않을 것입니다.
그래서 유망한 비디오 게임으로서 강력한 출발입니다. Wyldheart 의 진행 상황을 계속 주시할 예정이지만, 오늘 마지막으로 주목할 점은 게임이 앞으로 PC로 출시될 예정이라는 것입니다.













