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왜 모든 게 다시 만들어지고 있는 걸까요?

리메이크가 영화, TV, 비디오 게임이 지배적인 가운데, 우리는 이러한 프로젝트들이 어떻게 이렇게 인기를 끌고 흔하게 되었는지 깊이 있게 살펴봅니다.

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어딘가에서 임원이 텔레토비즈의 거친 리메이크를 제안하고 있을 것이다. 팅키-윙키는 세금을 피하고 있고, 딥시는 오피오이드 문제를 가진 실패한 코미디언이며, 라-라는 운이 나쁜 싱글맘이고, 포는 미래를 예측할 수 있을 정도로 자폐증이 심하다. 아마도.

제 요점은, 어디를 봐도 옛 무언가가 다시 새롭다는 것입니다. 레지던트 이블, 사일런트 힐, 메탈 기어 솔리드, 파이널 판타지 VII 같은 게임들은 모두 처음부터 다시 만들어졌습니다. 할리우드에서는 '릴로 앤 스티치', '드래곤 길들이기', '네이키드 건' 등 수많은 영화들이 어떤 형태로든 돌아왔습니다. 공개된 지 약 20분밖에 되지 않은 '모아나'조차도 이번에는 실사로 한 장면씩 리메이크되고 있다. 이제는 너무 흔해져서 새로운 발표가 나올 때마다 벤 애플렉이 조용히, 절망적으로 담배를 피우는 그 사진처럼 행동하게 만든다.

일반적인 답변은 할리우드와 게임 산업이 아이디어가 바닥났고, 우리는 집단적 창의적 파산의 시대에 살고 있다는 것입니다. 상상력의 대공황이라고 할 수 있겠죠. 물론 어느 정도 사실이 있지만, 그게 전부는 아니라고 생각합니다. 이번 리메이크 붐은 사실 창의성에 관한 것이 아닙니다. 경제학에 관한 이야기입니다. 결국 모든 것은 한 가지로 귀결됩니다: 위험.

픽셀은 비싸요

블록버스터 엔터테인먼트를 만드는 데 드는 비용이 그 어느 때보다 많이 듭니다.

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AAA 게임은 정기적으로 수억 파운드의 개발 비용이 들고, 그래픽 예산은 급증했으며, 평균 개발 주기도 길어졌습니다. 할리우드 제작도 그리 저렴하지 않다, 특히 CGI가 많이 쓰이는 경우, 마케팅 예산이 포함되기 전에도.

왜 모든 게 다시 만들어지고 있는 걸까요?

프로젝트가 그렇게 비싸지면, 실패는 실망스러운 일이 아니라 스튜디오를 망칠 수 있는 문제가 되기 시작합니다. 이것은 의사결정이 어떻게 이루어지는지 근본적으로 바꾸며, 그 결과 독창성이 가장 먼저 사라집니다.

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익숙한 제목은 이미 사람들이 인식하고, 기자들이 어떻게 다룰지 알고 있으며, 소셜 미디어 관계자들도 그 제목에서 무엇을 기대할지, 클릭과 영향력을 위해 무엇을 파괴할지 이미 알고 있기 때문에 내재된 장점이 있다. 게다가 마케팅 팀은 이미 절반의 업무를 해야 합니다. 메탈기어 솔리드나 해리 포터가 무엇인지 설명할 필요가 없는데, 관객이 이미 절반은 이미 해주었기 때문입니다.

독창성은 어느 정도 설득이 필요하지만, 리메이크는 "이거 기억나 ?"라는 작은 윙크만 있으면 됩니다. 이 덕분에 리메이크와 속편이 재개될 가능성이 훨씬 높아져 자금 조달이 훨씬 쉬워집니다.

향수는 잘 팔린다

1980년대, 90년대, 2000년대 초반에 자란 아이들은 더 이상 아이가 아닙니다. 이제 그들은 성인이야. 그들은 직업도 있고, 가족도 있고, 세금도 내고 있습니다. 중요한 점은, 그들이 우리 엔터테인먼트를 쓰고, 만들고, 발전시키는 사람들이기도 하며, 이 모든 리메이크는 대부분 그들의 어린 시절에서 나온 것이라는 점입니다. 사일런트 힐 2를 재구성하는 디자이너들은 아마도 원작을 플레이하며 자랐을 것이다. 어린 시절 고전을 리부트하는 감독들은 아마도 테이프가 닳을 때까지 VHS로 보았을 것이다. 아마도 엔터테인먼트 역사상 처음으로, 우리는 한 세대 전체가 자신의 어린 시절을 전문적으로 재현하는 모습을 지켜보고 있습니다.

왜 모든 게 다시 만들어지고 있는 걸까요?

거의 불가피하다. 사람들은 환경의 산물이며, 오늘날의 창작자들은 비디오 게임이 흔했고, 액션 영화가 어린 시절의 장르였던 세상에서 자랐습니다. 서부극은 이미 오래전에 사라졌고, 스탤론, 반담, 윌리스 등이 유행했으며, 슈퍼히어로는 이제 손에 닿지 않는 존재였다. 하지만 노력하지 않은 것은 아니다. 슈퍼맨과 배트맨 모두 큰 성공을 거두었지만, 당시 수많은 액션 영웅들로부터 뿜어져 나오는 엄청난 테스토스테론 덕분에 가려졌다.

기술이 마침내 따라잡았다

하지만 모든 것이 향수 때문만은 아닙니다. 여기에는 또 다른 요소가 작용하고 있는데, 두 산업 모두 기술이 거의 모든 것이 가능해진 지점에 도달했습니다. 적어도 외모는 그렇다. 원작 레지던트 이블 2는 1998년에 무서웠지만, 기술적 한계로 인해 플레이어들은 그 환경이 실제로 어떤 모습일지 상상해야 했다. 현대 하드웨어 덕분에 개발자들은 그 장소들을 실제 모습이 아닌 실제 모습으로 재현할 수 있게 해주며, 더 이상 폴리곤과 파워에 제한받지 않습니다.

영화도 마찬가지입니다. 시각 효과는 한때 재현이 불가능해 보였던 이야기들이 이제는 놀라운 충실함으로 구현될 수 있는 단계에 이르렀다. 우리는 오토봇이 뉴욕시를 변신시키고 파괴하는 모습을 실제로 믿을 수 있고, 스파이더맨이 거미줄을 던지는 모습을 밧줄 한 줄과 엉성한 카메라 편집 없이 볼 수 있다. 이것이 좋은 일인지는 전혀 다른 논의지만, 현재는 그 기능이 존재합니다.

왜 모든 게 다시 만들어지고 있는 걸까요?

우리가 이걸 요청했잖아

퍼블리셔와 스튜디오를 탓하는 것은 쉽다. 기업의 탐욕이 너무 많이 떠오르다 보니 지금은 거의 의미를 잃을 지경입니다. 물론 보통 어딘가에 관련되어 있지만, 모든 것을 설명하는 경우는 드물다.

관객들도 역할을 했습니다. 사람들이 리메이크 컬렉터스 에디션을 사기 전에 독창적인 아이디어가 없다고 불평할 때마다, 업계는 교훈을 얻는다. 원작 IP가 고전하는 반면 또 다른 리부트가 판매 기록을 경신할 때마다, 또 다른 교훈을 얻게 됩니다.

기업들은 단순히 트렌드를 따르는 것이 아니라 돈을 따릅니다. 우리가 영화관에 가거나 첫날부터 사지 않았다면 애초에 이런 게임과 영화에 투자하지 않았을 겁니다. 친숙한 프랜차이즈가 새로운 프랜차이즈보다 꾸준히 더 좋은 성과를 낸다면, 기업들은 친숙함에 투자하지 않는 것은 비합리적일 것입니다. 우리는 투표하면서 불평하더라도 지갑으로 투표합니다.

안전하게 대가는

이것이 리메이크가 본질적으로 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 많은 게임들이 원작을 뛰어넘어, 오직 현대 플랫폼만이 할 수 있는 방식으로 원작의 비전을 완전히 실현했습니다. 리메이크는 심지어 고전 게임과 영화를 전혀 경험하지 못했을 새로운 관객들에게 소개하기도 했습니다.

문제는 리메이크가 독창성보다 더 안전해지는 순간부터 시작되며, 우리가 위험에 처한 것이 바로 그 모습입니다. 모든 리메이크는 누군가가 어느 순간 기발하다고 생각한 아이디어를 내고 위험을 감수했기 때문에 존재합니다. 레지던트 이블 2 리메이크는 누군가가 먼저 레지던트 이블을 만들지 않았다면 존재할 수 없을 것입니다. 원작 없이는 파이널 판타지 VII: 리메이크가 없습니다.

향수는 오늘날 주변에 싹트는 것이 없다면 30년 후에도 존재할 수 없다. 출판사와 영화사들이 새로운 세계, 새로운 캐릭터, 새로운 이야기에 투자하는 것을 너무 꺼리면, 같은 것들만 계속 반복해서 만들게 될 것입니다. 결국 관객들이 같은 것에 지쳐서 다시 만들 가치가 없는 미래를 만들 것이다. 향수는 누군가가 처음부터 다르게 행동할 용기가 있었기 때문에 효과가 있다.

왜 모든 것이 다시 만들어지는지 궁금해하기보다는, 오늘날 스튜디오들이 30년 후에도 사람들이 관심을 가질 만한 작품을 만들고 있는지 물어보는 게 어떨까요. 결국 향수의 우물이 고갈되고, 그때 그들은 무엇을 만들게 될까?



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