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Indiana Jones and the Great Circle

닌텐도 스위치 2에서 MachineGames와 함께 Indiana Jones and the Great Circle 에 대해 이야기했습니다

스웨덴 개발사인 워펜슈타인 게임으로 잘 알려진 이 게임이 인디의 화려한 모험을 닌텐도의 새로운 하이브리드 콘솔에 억지로 넣는 데 성공했다...

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Indiana Jones and the Great Circle 가 오늘, 5월 12일 닌텐도 스위치 2에서 공식적으로 데뷔함에 따라, 우리는 개발사 머신게임즈와 대화를 나누며 호평받은 액션 어드벤처 경험을 하이브리드 후속작에 도입하는 데 어떤 어려움이 있었는지 알아보았습니다. 아래에서 전체 인터뷰를 볼 수 있습니다. 크리에이티브 디렉터 악셀 토르베니우스가 인디 2에 인디를 도입하면서 팀이 배운 점, 타협해야 했던 점 등 질문에 답했습니다.

Gamereactor: 스위치 2에서 게임을 작동시키는 데 가장 큰 기술적 도전은 무엇이었나요?

토르베니우스: "Indiana Jones and the Great Circle 에서는 매우 큰 맵과 매우 큰 환경, 그리고 고해상도 지하학, 재질, 텍스처가 많고, 많은 캐릭터와 사물들이 움직이고 있습니다. 스위치 2에서 이를 원활하고 안정적으로 작동시키기 위해 MachineGames의 내부 엔지니어링 팀이 많은 노력을 기울였습니다. 우리는 부드럽고 안정적인 플레이어 경험을 위해 초당 프레임을 30으로 고정할 필요가 있었습니다."

Indiana Jones and the Great Circle
크리에이티브 디렉터 악셀 토르베니우스가 스위치 2 버전 Indiana Jones and the Great Circle 에 관한 질문에 답해주었습니다.

Gamereactor: 스위치 2 버전에서 가장 받아들이기 어려운 단일 타협은 무엇이었나요?

토르베니우스: "없어! [웃음] 가장 큰 타협은 60fps에서 30프레임으로 낮춘 것 같아요. 그 외에는 타협이 거의 없었다. 스위치 2 버전의 주요 목표는 콘텐츠 축소나 조정을 하지 않는 것입니다. 따라서 프레임 레이트를 제외하면, 게임과 스위치 2 사용자가 경험할 수 있는 경험은 Xbox Series S에서 경험하는 것과 동등합니다."

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Gamereactor: 스위치 2에서 놀라웠던 점이 있나요?

토르베니우스: "가장 큰 놀라움은 게임플레이 시스템, 힌트 시스템, 플레이어 가이드 측면에서 거의 바꿀 필요가 없었다는 점입니다. 스위치 2 버전에서 엔지니어링 팀이 스마트 최적화를 위해 엄청난 노력을 기울였다고 해서 게임이 처음부터 마법처럼 작동했다고 말하는 것은 아닙니다.

"게임 시스템 측면에서 실제로 매우 잘 작동하는 부분이 많아 이전 버전과 1:1 경험을 제공할 수 있다는 점에 초반에 놀랐습니다."

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스위치 2 버전은 고화질 그래픽을 자랑하며(이 인터뷰의 모든 이미지는 스위치 2 버전에서 가져온 것입니다), 머신게임즈는 그 성능에 기분 좋게 놀랐습니다.

Gamereactor: 스위치 2의 특징이나 강점에서 특히 활용할 수 있었던 점이 있나요?

토르베니우스: "응, 많이. 스위치 2를 다루는 것은 정말 멋지고 흥미로웠습니다. 이 덕분에 게임 개발자로서 소비자가 게임을 경험하는 방식을 더 발전시킬 수 있게 되었습니다. 특히 마우스 컨트롤러 구성과 자이로 컨트롤러 지원에 대해 살펴보았습니다. 자이로 컨트롤러 지원이 가장 멋지다고 생각해요. 조준과 자산 줍기 같은 미묘한 조정이 가능해서요.

"그리고 물론, 휴대용 기기의 가장 크고 명백한 특징은 휴대용 기기라는 점입니다. 기차나 버스 정류장에 있어서, 이제는 어디서든 게임을 즐길 수 있습니다."

Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
우리는 영화 같은 모험을 정말 즐겼 습니다.

Gamereactor: 원작 게임에서 돌이켜보면 '우리가 그걸 더 잘 다뤘어야 했다'고 느끼게 하는 부분이 있나요?

토르베니우스: "자랑하는 것처럼 들릴지도 모르지만, 아니야. 최종 결과에 매우 만족합니다. 우리는 게임 제작 초기에 어떤 게임을 할지 어느 정도 알고 있었던 게임을 디자인했어요. 처음부터 모든 답을 갖고 있지는 않았지만, 우리가 하고 싶은 게임을 알고 있었기에 출시 마지막에 그 게임을 완성했습니다. 원래 계획에서 벗어나게 만든 희생이나 일들이 많지 않았어요. 그러니까 진짜 후회는 없어."

Gamereactor: Indiana Jones and the Great Circle 개발 경험 중 앞으로 다른 게임에 적용할 수 있는 예시가 있나요?

토르베니우스: "MachineGames에서 오랫동안 시도해온 것은 제작의 중심을 둔 몇 가지 기둥을 만드는 것입니다. 기본적으로 게임이 기술을 결정하도록 허용하고, 우리가 만들고 싶은 게임 유형에 맞춰 기술을 구축하는 것입니다. 또 한 가지는 세 가지 핵심 축이 있다는 점입니다. 내러티브 비트, 게임 디자인 비트, 그리고 물론 아트, 즉 모든 아트, 오디오, 애니메이션, 시각 예술이 포함됩니다.

"그리고 이 세 개는 물론 기술과 엔진, 우리의 모터 엔진으로 연결되어 있어. 기본적으로 어떤 프로젝트를 하든, 이런 것들이 제작의 기반이 됩니다.

Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
Indiana Jones and the Great Circle 는 PC, 플레이스테이션 5, Xbox 시리즈 S/X에서도 이용 가능하며, 게임 패스에 포함되어 있습니다.

"Indiana Jones and the Great Circle 개발에서 분명히 매우 흥미로운 배움들이 있습니다. 가장 큰 이유 중 하나는 더 개방적인 미션 구조라는 새로운 방식으로 생각하게 만들었다는 점입니다. 인디아나 존스만큼 큰 지도를 다뤄본 적이 없었기에, 그 과정에서 많은 배움과 경험을 얻었습니다.

"그 외에는 게임 개발이 매우 즐거운 경험이었습니다."

Gamereactor: 지난 몇 년간 싱글 플레이어 게임이 다시 부활했는데, 그 흐름에서 본인의 위치를 어떻게 보고 있나요?

토르베니우스: "게임 개발자로서 우리는 이 세상에서 매우 운이 좋은 위치에 있다고 생각합니다. 게임을 만드는 일을 할 수 있다는 건 겸손해지는 일이에요. 우리는 기본적으로 전 세계 사람들을 위한 엔터테인먼트를 만들고 있습니다. 지금까지 우리는 수많은 훌륭하고 흥미로운 게임을 만들어냈고, 앞으로도 계속 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 적어도 확실하게는, 내 안에 빠져나가고 싶은 게임들이 훨씬 더 많다는 걸 알고 있다.

"그리고 우리가 어떤 시점이든, 1인칭이든 3인칭이든, 그건 어느 정도 덜 중요하다고 생각해요. 중요한 것은 풍부한 경험을 담아 훌륭한 게임을 계속 만들 수 있는 것이라고 생각합니다."

Indiana Jones and the Great Circle
오늘은 스위치 2에서 Indiana Jones and the Great Circle 가 출시되는 날입니다.

Gamereactor: 최근 몇 년간 관객들이 영화 라이선스 게임에 대한 기대를 어떻게 변했다고 느끼시나요?

토르베니우스: "말하기 어렵네요. 적어도 우리가 본 Indiana Jones and the Great Circle 의 반응은 매우 좋았다고 말할 수 있습니다. 우리는 게임과 영화 사이의 시너지가 존재한다는 것을 보여주는 데 적극적으로 기여하고 있다고 생각합니다. 그리고 저는 게임으로 만들 수 있는 훌륭한 영화들이 많고, 영화로 만들 수 있는 게임도 많다고 생각합니다."

Gamereactor: 이번 모험이 단발성인가요, 아니면 이미 후속작을 위한 아이디어가 있나요?

토르베니우스: "지금은 스위치 2를 스위치 2 플레이어들에게 전달하는 데 집중하고 있습니다."

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뉴스. 작성자: David Caballero

머신게임즈의 피트 워드는 트로이 베이커의 목소리를 다룬 작업, 돌비 애트모스에서 모노 사운드로의 전환, 혹은 폴리 아티스트가 스스로 강렬한 히트곡을 만드는 경험 등 귀중한 오디오 인사이트를 공유합니다.



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