우리는 메트로이드 40주년을 기념합니다
1986년 8월 6일, 우리는 적대적인 행성 제베스에 처음으로 착륙했고, 게임 역사상 가장 혁신적인 우주 전투기를 만났습니다.
40년 전 8월 6일, 우리는 처음으로 한 은하계 현상금 사냥꾼을 소개받았습니다. 빨간 헬멧을 쓰고 어떤 대가를 치르더라도 우주 해적을 막겠다는 확고한 결의에 이끌린 이 캐릭터는 게임 역사에 바로 등장했습니다.
전설적인 하드웨어 개척자인 요코이 군페이(게임보이의 창시자)가 최초의 모험을 제작했고, 젊은 요시오 사카모토가 그 독특한 분위기를 만들어냈습니다. 또한 사카모토가 시리즈의 진정한 수호자가 되었다. 감독이자 프로듀서로서 그는 40년 동안 사무스를 살려 두었고, 시리즈의 어두운 톤을 지키며, 닌텐도 최고의 현상금 사냥꾼이 비디오 게임 하늘의 유성처럼 사라지지 않도록 결코 지켜온 창의적인 나침반이었다.
그 전사가 사실 사무스 아란이라는 여성 전사였다는 사실은 1980년대 게이머들에게 완전히 놀라운 일이었습니다. 사무스는 훨씬 나중에 걸 파워라고 불리게 될 운동의 선구자가 되었다. 마더 브레인이 마침내 패배하고 헬멧이 바닥에 떨어졌을 때, 많은 플레이어들이 CRT 화면을 보고 순수한 놀라움에 바라봤다고 전해집니다. 강인한 우주 전사는 여성이었다. 이것은 라라 크로프트가 플레이스테이션에서 날카로운 데뷔를 하기 10년 전의 일이었다.
메트로이드 시리즈는 항상 가장 유명한 얼굴보다 더 큰 존재였습니다.
1986년에 출시된 첫 번째 게임조차도 거의 다른 게임들이 감히 하지 못한 일을 해냈습니다: 플레이어를 아무런 지시 없이 완전히 자유롭게 제베스 행성에 자유롭게 내주었습니다. 깜빡이는 지도 표시도, 긴 컷신도, 다음 단계를 지시하는 음성 안내도 없었다. 호기심만이 유일한 나침반이었다. 새로운 능력마다 이전에는 도달할 수 없었던 장소로 가는 길이 열렸고, 갑자기 탐험 자체가 게임의 가장 큰 보상이 되었다.
이 철학은 40년 동안 시리즈를 이끌어 왔습니다
메트로이드 II: 사무스의 귀환이 게임보이로 출시되면서 시각이 바뀌었습니다. 모험은 점점 더 어둡고 외로워졌으며 훨씬 더 우울해졌다. 임무는 단순히 우주 해적을 막는 것이 아니라, 메트로이드 종족을 근절하는 것이었다. 이것은 대담한 내러티브 결정이었고, 이 이야기는 지금도 시리즈를 정의하는 토대를 마련했다.
그다음 슈퍼 메트로이드가 나왔다.
그 경기의 중요성은 과소평가하기 어렵다. 많은 이들에게 이 게임은 시리즈 역사의 정점이자 최고의 게임 중 하나로 남아 있습니다. 놀랍도록 적은 말로 감동적인 이야기를 전했고, 환경, 음악, 게임 디자인이 대사 없이도 강렬한 감정을 불러일으킬 수 있음을 보여주었습니다. 오늘날에도 슈퍼 메트로이드는 전 세계 게임 디자이너들에 의해 단순한 향수 때문이 아니라 뛰어난 레벨 디자인의 교과서적 예시로 남아 있기 때문에 연구되고 있습니다.
이 시리즈의 영향력은 닌텐도 자체를 훨씬 넘어 느껴진다. 오늘날 '메트로배니아'라는 용어는 매일 사용되며, 이 단어의 전반부는 우연이 아닙니다. 메트로이드는 탐험, 업그레이드, 그리고 영리하게 연결된 세계가 핵심인 게임 장르를 정의했습니다. 수백 개의 게임들이 같은 공식에서 영감을 받았습니다.
닌텐도가 메트로이드 프라임을 공개했을 때, 많은 회의적인 시선이 있었습니다. 고독과 탐험을 중심으로 한 게임이 1인칭 시점에서 어떻게 작동할까요? 많은 사람들이 닌텐도 64에서 사무스가 등장하는 전통적인 3D 게임을 기대했었습니다. 우리는 그걸 본 적이 없어. 닌텐도는 사무스가 사촌인 링크와 마리오와 함께 3차원에서 어떻게 합류할 수 있는지에 대한 답을 찾지 못했다.
레트로 스튜디오가 그 답을 주었습니다
순수 액션 게임 대신, 스튜디오는 스캔 바이저가 팔 캐논만큼이나 중요해진 1인칭 어드벤처 게임을 만들었습니다. 탈론 IV 행성은 살아 있음을 느꼈다; 이야기는 환경을 통해 전개되었고, 플레이어는 사격만큼이나 관찰하는 것이 권장되었습니다. 메트로이드 프라임은 극소수의 게임 시리즈가 해내는 것을 해냈다: 정체성을 잃지 않으면서도 시점을 바꾸는 것이다. 이 게임은 놀라울 정도로 잘 세월이 흘러가고 있으며, 닌텐도 스위치용 리마스터 버전은 게임의 시대를 초월한 품질을 명확히 증명합니다.
그 이후로 시리즈는 계속해서 실험을 이어가고 있습니다. 프라임이 출시될 때와 동시에 퓨전이 게임보이 어드밴스용으로 출시되었습니다. 메트로이드 퓨전은 좀 더 선형적인 이야기를 시도하며 끊임없이 무서운 적 SA-X를 도입했는데, 이 적은 점점 더 취약함을 조성합니다. 메트로이드: 제로 미션은 리메이크가 원작의 영혼을 지우지 않고도 개선할 수 있음을 보여주었습니다. 메트로이드 드레드는 거의 20년 가까이 팬들이 기다려온 오랜 기다림의 속편이 되었고, 시리즈의 핵심 개념이 오늘날에도 여전히 현대적으로 느껴진다는 것을 증명했습니다.
물론 여정이 완전히 순탄했던 것은 아닙니다. 다른 M은 디자인 선택으로 팬들을 갈아주었고, 시리즈는 때때로 닌텐도의 대형 프랜차이즈에 밀려 뒷전으로 밀리기도 했습니다. 마리오는 항상 회사의 얼굴이었고, 링크의 모험은 언론의 주목을 받는 경우가 많았습니다. 반면 메트로이드는 다소 특이한 존재를 살아왔으며, 때로는 거의 잊혀지기도 하지만 결코 버려지지 않았습니다.
아마도 바로 그것이 이 시리즈가 여전히 특별하게 느껴지는 이유일 것이다
메트로이드는 트렌드를 따르려 한 적이 없습니다. 이 시리즈는 단순히 오픈 월드를 쫓거나 불필요한 사이드 활동으로 맵을 채운 적이 없습니다. 대신, 미지의 행성에 홀로 착륙해 그 신비를 천천히 풀어가며 한 걸음 더 깊이 미지의 세계로 나아갈 만큼 강해지는 독특한 핵심을 계속 다듬어왔다. 프라임 시리즈의 최신작이 때때로 다소 평범하게 느껴질 수 있었지만, 여전히 독특한 특징들을 지니고 있었다. 좋은 점도 있고, 덜 좋은 점도 있었다. 시리즈의 영혼은 여전히 남아 있었다.
플레이어의 호기심에 이토록 무조건적인 신뢰를 두는 게임 시리즈는 드뭅니다. 음악만큼 침묵이 크게 말하는 게임은 드뭅니다. 그리고 이토록 길을 잃고 싶은 매력적인 게임 세계는 거의 없습니다.
제베스의 문이 처음 열린 지 40년이 지났다. 그 기간 동안 게임 세계는 근본적으로 변했지만, 메트로이드는 결코 길을 잃지 않았습니다. 오늘날 비디오 게임 세계를 둘러보면 여기저기서 메트로이드의 흔적을 볼 수 있습니다. 인디 씬을 잠깐만 봐도 사무스의 영향력이 얼마나 큰지 알 수 있다. 할로우 나이트 같은 걸작들은 그 억압적이고 지하적인 고립을 완전히 새로운 차원으로 끌어올렸다.
데드 셀즈와 같은 타이틀들은 탐험의 즐거움과 강렬한 액션 속도를 결합했습니다. 아름다운 오리 모험이나 1986년 원작에 대한 직설적인 러브레터 같은 날것의 Axiom Verge 같은 게임들에서는 닌텐도의 옛 철학이 그 어느 때보다 강하게 공감됩니다.
이러한 미묘한 흔적들이 이 시리즈의 가장 큰 성취일지도 모른다.
40년이 되는 건 아니지만요.
하지만 40년이 지난 지금도, 여전히 다음 문이 무엇이든 이어질 수 있는 모험처럼 느껴집니다.






