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Saros

Violent Beauty: 우리는 헬싱키에 가서 하우스마크를 방문하고 Saros 게임을 많이 했어요

Saros 가 곧 출시될 예정이며, 다행히도 Returnal의 공식을 최상의 방식으로 발전시킬 것으로 보입니다.

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Returnal 더 많은 깜연이 있었으면 좋겠다는 생각이었어요. 서류상으로는, 매우 탄탄한 아케이드 액션과 형편없거나 존재하지 않는 스토리로 유명한 핀란드 스튜디오 하우스마크가 주제적 일관성을 갖춘 깊고 매력적인 SF 이야기를 전하려 했다는 점이 대담하게 들렸다. 그들은 심지어 그들이 이름을 알렸던 횡스크롤 게임과 탑다운 타이틀 대신 완전한 3D로 전환하고 싶어 했다. 사실 Returnal 역시 Dead Nation 스타일의 탑다운 게임으로 시작했으며, 창립자 겸 CEO인 일라리 쿠이티넨은 하우스마크와 플레이스테이션이 세계 게임 언론을 초대한 프리뷰 이벤트 전날 저녁 맥주 한잔 하며 저에게 말했습니다. 5년간의 발전 끝에 Saros 가 주목받을 차례이며, 자신감은 매우 높습니다. 이는 분명히 그 대담함이 결실을 맺었기 때문이며, Returnal 는 2021년 최고의 게임 중 하나이자 하우스마크가 새로운 역할을 쉽게 수행할 수 있음을 증명했습니다.

Saros 는 같은 방식으로 새로운 지평을 열지 못한다. 더 큰 부분에서는 "슈퍼 Returnal ", 즉 Returnal 아이디어를 바탕으로 새로운 세계를 배경으로 한 영적 속편입니다. 이 점은 3시간 넘게 게임을 플레이해도 분명해집니다. 하지만 이것이 비판으로 받아들여져서는 안 됩니다. 게임은 제작에 오랜 시간이 걸리며, Returnal 가 매우 탄탄한 토대를 다졌기에 그 위에 발전시키는 것이 합리적이며, 하우스마크가 다시 한 번 제가 매우 궁금한 세계관과 이야기를 창조하는 데 성공했기 때문에, 게임플레이를 흥미롭게 새롭게 해주고 있습니다. Saros 핀란드의 또 다른 히트가 될 것 같아.

Saros
우리 주인공, 아르준 데브라즈.
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하지만 조금 되돌아가 봅시다. 하우스마크가 스토리텔러로서 엄청난 발전을 이룬 인물 중 한 명은 영국인 그레고리 라우든으로, 하우스마크의 여러 멤버들처럼 레메디에서 스튜디오로 합류했으며, 내러티브 감독으로서 Returnal 의 독특한 은하계 SF와 우주 공포의 결합 방식을 구축하는 토대를 마련했다. 당시 해리 크루거가 감독이었으나, Saros ' 초기 단계에 관여한 후 그는 로든에게 고삐를 넘겼고, 라우든은 Saros 시간의 기초가 되는 프레젠테이션을 시작한다. "이것은 꿈의 팀이 만든 꿈의 프로젝트입니다," 라고 라우든은 말합니다. 이 표현은 발표 때부터 계속 사용되고 있습니다. 하지만 그냥 허풍 같지는 않아요. 하우스마르크와 함께 보낸 이틀 동안—스튜디오와 좀 더 비공식적인 공간 모두에서—팀의 여러 사람들과 이야기를 나누었고, 그 열정은 분명합니다. 물론, 지난 5년간 작업해온 것에 대해 드디어 진지하게 이야기할 수 있게 되어 기뻐하지만, 우리와 나눌 것에 대해 진심으로 기대하는 모습도 보입니다. 이는 환영 만찬에서 제 테이블 동료인 VFX 리드 샤먼 자가디산이 우리 접시 옆에 놓인 Saros 메뉴를 열정적으로 찍거나, 쿠이티넨이 스튜디오의 복잡한 역사에 관한 소수의 기자들에게 일화를 들려줄 때 분명히 드러납니다.

열정적인 이유가 있습니다. 앞서 언급했듯이, Saros 는 Returnal 가 도입한 공식을 기반으로 합니다. 본질적으로 이 게임은 도전적인 액션 게임으로, 하우스마크가 장난스럽게 '볼 브롤'이라고 부르는 게임으로, 게임플레이가 우선이지만 세계와 스토리도 그 뒤를 잇는다. 명확한 로그라이크와 메트로배니아 요소가 있지만, 로그라이크는 Returnal (나중에 더 설명하겠습니다)만큼 두드러지지 않습니다.

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하우스마르크는 스튜디오에서 솔타리 식민지의 일부를 물리적으로 재현했습니다.

하우스마크는 무엇보다 게임 플레이를 우선시하지만, 저는 상황을 바꿔서 서사적으로 장면을 설정하는 것부터 시작하고 싶습니다. 당신은 아르준 데브자락이 되어 플레이합니다; 솔타리 대기업 소속 병사로, 인간 생명의 가치를 전혀 무시하는 모습을 보면 웨일랜드-유타니가 떠오른다. 아르준은 솔타리가 카르코사 행성에 귀중한 에너지원을 채굴하기 위해 보낸 세 차례의 식민지 주민들에게 무슨 일이 있었는지 조사하는 구조 임무의 일원이다. 라우든에 따르면, 아르준의 역할과 솔타리와의 관계는 서사의 고전적 SF 측면을 대표하는 반면, 카르코사와 그 옛 문명들은 우주적 공포를 구현한다.

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Returnal 에서는 셀레네로서 완전히 혼자였지만, Saros 에서는 시작 구역에서 대화할 수 있는 동료가 몇 명 있는데, Returnal 에 비해 훨씬 확장되었습니다. 구조적으로는 능력을 업그레이드하고 다른 사람들과 대화하는 휴식 시간을 주기 때문에 핵심 게임플레이에서 벗어나 꼭 필요한 휴식을 제공하지만, Returnal 에서 강렬하게 전달된 무력감이 희석될까 걱정했습니다. 다행히도 하우스마크는 첫 방문 시 동료 중 한 명이 공격하는 내러티브 기법을 만들어내며, 카르코사가 사람들에게 끔찍한 영향을 미친다는 것을 확립한다. 질문은 곧 누구를 믿을 수 있고 다음이 누가 될지로 바뀌어, 서로가 필요하면서도 동시에 진정으로 신뢰하지 않는 편집증적인 분위기를 만듭니다. 예를 들어, 미션의 정원사가 갑자기 터무니없는 말을 시작하면 경고음이 울리지만, 그는 변명을 하며 아마도 당신만 편집증에 걸린 것 같다고 생각하게 만듭니다.

하지만 아르준 자신은 천사가 아니며, 비밀을 품고 있다. 그는 누군가를 찾고 있고, 그 수색을 무엇보다 우선시하지만, 동료들에게는 한마디도 공유하지 않는다. 그가 왜 이 수색을 숨기는지는 아직 알려지지 않았지만, 그의 동기는 일종의 회색지대에 있을 것으로 추정된다.

Saros
Saros '클래식 샷건 도전.

"나는 SF 이야기 쓰는 걸 정말 좋아해," 라우든이 열정적으로 말하고, 나는 연주를 시작한다. 그리고 이 점이 분명히 드러난다. 많은 내러티브 요소들이 SF와 공포에 어느 정도 익숙한 사람에게는 낯설지만, 지금까지는 내가 한 방울까지 마시고 싶어 견딜 수 없는 매력적인 칵테일이다.

믿을 수 없을 만큼 탄탄한 핵심 게임 플레이도 마찬가지입니다. 3인칭 슈팅 게임치고는 Returnal 처럼 빠르고 아케이드 스타일이지만, 훨씬 더 정밀하고 임팩트가 느껴집니다. 가장 큰 변화는 방패입니다. Returnal 에서는 주로 셀레네의 편리한 대시를 이용해 회피하는 것이 중요했다. 여기서도 마찬가지지만, 아르준은 방패를 가지고 있는데, 이 방패는 그를 보호하는 동시에 총알을 흡수해 에너지로 변환해 강력한 특수 공격을 발사할 수 있습니다. 방패는 R1로 활성화하는데, R1과 L1 모두 항상 사용되는데, 방패가 모든 투사체에 효과적이지 않기 때문입니다. 표준 파란색 총알도 괜찮지만, 부패한 주황색 탄환은 피해를 줍니다. 이것은 2011년 개발사의 뛰어난 타이틀 Outland를 떠올리게 하는데, 이 게임도 비슷한 방식으로 색상 코딩을 활용했습니다.

Housemarque는 Saros 마케팅에서 영구 진행 덕분에 Returnal 보다 접근성이 높다고 강조했지만, 방패의 추가로 오히려 복잡성이 증가했고, 공격을 찾아야 할지 피할지 끊임없이 판단하는 등 게임에 접근하는 방식을 다르게 해야 합니다.

전반적으로 Saros 는 도전적인 게임입니다. 게임의 첫 보스인 프로핏은 내가 익숙해지기 전까지 몇 번이나 나를 두들겨 패했고, 집중력이 흐트러질 때마다 심하게 벌을 받았다.

참고로 Prophet은 첫 번째 바이옴인 Shattered Rise의 멋진 정점으로, Saros 를 가장 아름다운 방식으로 소개합니다. 신고전주의 건축과 장관을 이루는 경관은 Returnal 를 처음 도입했던 무성한 폐허와는 전혀 다릅니다. 사실, 이들은 FromSoftware의 쇠퇴하는 세계를 떠올리게 하며, 게임의 아트 디렉터 시몬 실베스트리가 저에게 지평선 너머에 우뚝 선 탑이 우리가 방문할 장소라고 말할 때 이 비교는 더욱 중요해집니다.

"폭력적인 아름다움" 은 게임의 아트 디렉션의 모토이며, 실베스트리가 자신의 작업 과정을 설명할 때 이 표현이 완벽하게 이해된다. "기본부터 시작하는 걸 좋아해. 역사, 신비주의, 민속. 공감할 수 있는 무언가를 가져가고; 이해할 수 있고, 그것을 찢어버릴 수 있는 무언가. 저는 대비와 충돌을 좋아해서, 전혀 다른 아이디어를 가져와서 그들이 싸우게 하고 어떤 일이 발전하는지 봅니다," 라고 그는 말합니다. 그 결과는 매우 인상적입니다. 여전히 어둡고 때로는 답답하지만, 동시에 화려하고 웅장하다.

Louden과 마찬가지로 Silvestri도 헬싱키의 또 다른 주요 비모바일 개발사인 Remedy에서 Housemarque로 합류했습니다. 에스푸 내에서 동료들에 대한 존경심이 큰 것 같지만, 그렇다고 해서 두 곳 모두에서 게임 개발 접근 방식이 같다는 뜻은 아닙니다. "하우스마크에서는 부서 간 협업에 다른 접근 방식이 있습니다," 그는 설명하며 이어서 말합니다, "하우스마크에 있을 때는 게임 플레이를 초 단위, 분 단위, 시간마다 근본적으로 이해해야 합니다. 왜냐하면 우리는 게임플레이 우선 개발자이기 때문입니다."

Saros
아르준의 갑옷은 80년대와 90년대 액션 히어로들에서 영감을 받았습니다.

실베스트리는 흥미로운 인물입니다. 그의 부서는 게임플레이라는 신성한 소에 복종해야 하면서도 여전히 높은 평가를 받고 있기 때문입니다. "최우선 과제: 게임 플레이 개선. 두 번째 우선순위: 세계관 구축. 우선순위는 매우 명확하다"고 그는 말한다. 예를 들어, 하우스마크 게임에서 매우 중요한 구체의 아트 디렉션 작업을 시작할 때, 그는 번개 같은 많은 효과를 추가했는데, 그 후 게임플레이 디자이너들은 화면에서 무슨 일이 일어나는지 거의 볼 수 없어 그 효과를 조금 줄여달라고 요청해야 했습니다. 마찬가지로, 화면 배치 시스템도 있다고 그는 밝힌다. "레벨 디자인 상단에 모든 세부 사항이 있어. 중간은 더 단순해요, 왜냐하면 쉽게 읽을 수 있어야 하거든요."

탄탄한 게임플레이가 매혹적인 세계와 얼마나 자연스럽게 어우러지는지 인상적입니다. 특히 앞서 말한 예언자를 물리친 후 두 번째 생물군계인 고대 심연으로 내려갈 때는 더욱 그렇습니다. 여기서는 숨막히는 풍경이 뒤틀리고 금속성 지하 공간으로 대체되었는데, 마치 Scorn이나 Aliens에서 튀어나온 듯한 느낌이다.

실베스트리는 80년대 액션 영화가 주요 시각적 영감 중 하나였다고 설명하는데, 에일리언과의 비교가 특히 적절해 보인다. 고대 심연은 Saros 에서 선택권을 도입하는 생물군계이기도 합니다. Shattered Rise가 완전히 선형적인 반면, Ancient Depths는 두 가지 핵심 목표가 있어 어떤 순서로든 완료할 수 있습니다. 눈에 띄게 다른 시각적 스타일과 더 답답한 전투와 결합되어 완전히 다르게 느껴지면서도 훌륭하게 어울립니다. "각 바이옴이 고유한 존재가 되길 원합니다," 실베스트리가 게임 후반부에 더 큰 변화를 암시하며 말합니다. 하우스마크는 정확한 바이옴 수를 말하지 않지만, 메뉴를 보면 6개로 추정할 수 있습니다.

목표를 완료하는 순서에 따라 생물군계 초반이나 후반에 일식이 발생하게 됩니다. 일식은 Returnal 와의 또 다른 큰 차이점입니다. 카르코사의 옛 문명들은 이를 이용해 더 높은 차원에 도달하려 했습니다. 그들은 가죽을 벗고 고통과 광기, 탐욕을 견뎌냈다. 그들은 일식이 부여할 수 있는 힘을 얻기 위해서라면 무엇이든 할 것이다. 이것들은 암울한 문제들이며, 다행히도 우리는 한 겹씩 벗겨낼 수 있다. 기계적으로 보면, 일식은 부패한 상태로 생각하는 것이 가장 합리적입니다. 주변이 변하고, 적들이 더 공격적으로 변하며, 보통 강해지는 파워업에도 단점이 있습니다.

이 게임은 흥미로운 부분인데, 실베스트리가 일식이 생물군계마다 다르다고 설명하기 때문이기도 하고, 앞서 언급한 단점들이 각 플레이의 진행에 꼭 필요한 위험과 보상의 층을 더해주기 때문입니다. 특히 이 부분은 Saros 에서 내가 별로 좋아하지 않았던 몇 안 되는 점 중 하나다. 보통은 선택하지 않고 단순히 업그레이드를 받아주기 때문에, 그 플레이 동안 아르준을 키우는 느낌이 줄어듭니다. 가는 길에 선택지가 있고 호기심을 갖는 보상도 있지만, 제가 플레이해본 바로는 하데스처럼 조작감이 크게 다르더군요. 이것은 영구 진행에도 해당되는데, 선택지가 있음에도 불구하고 여전히 거의 가장 선형적입니다. 초반에는 체력, 빠르게 업그레이드 재료를 모으는 능력, 또는 방패를 업그레이드합니다. 그건 나쁘지 않아요, 유용하긴 하지만 특별히 흥미롭지도 않아요. 하지만 이름에서 알 수 있듯이, 죽음이 닥쳤을 때 부활시키는 '세컨드 찬스'는 해금하는 데 성공했습니다.

Saros 가 이런 게임 체인저를 더 많이 내놓길 바랄 뿐입니다.

하지만 로그라이크 요소가 덜 두드러지더라도, Saros 의 끝을 의미하지는 않을 것입니다. Returnal 보다 훨씬 덜 로그니까요. 영구 진행에 대해서는 이미 언급했지만, 더 중요한 점은 해금한 바이옴으로 바로 순간이동할 수 있다는 점입니다. 이는 더 짧은 플레이 시간을 의미하며, 출시 당시 Returnal 를 플레이한 우리 모두에게 플레이 중 자동 저장이 처음부터 포함되어 있다는 점도 반가운 소식입니다.

Saros
하우스마르크는 헬싱키 중심부에 본사를 두고 있습니다.

위 내용이 제가 지금까지 플레이한 것들에 대해 꽤 기대하고 있다는 점을 분명히 해주길 바랍니다. Returnal 를 정말 사랑했던 사람으로서, Saros 는 아마도 올해 가장 기대되는 게임일 거예요. 하지만 그 마법을 다시 되찾을 수 있을지에 대해서는 약간 회의적이기도 했죠. 하지만 플레이해본 바로는, Saros 이 게임이 내가 기대했던 만큼 매혹적이고 암울하기 때문에, 점차 걱정을 접어둘 수 있다; 플레이가 꿈처럼 좋고, 물론 Returnal 와 아마도 최근 둠 시리즈 세 편을 제외하면 시장에 나와 있는 다른 AAA 게임과는 별개입니다. 이는 주로 다크 SF와 내러티브 깊이, 아케이드에서 영감을 받은 슈팅 게임플레이의 융합 덕분이며, Housemarque의 '거의 엔진' 같은 Graphite 덕분에 실베스트리가 '최면에 걸린 구체 패턴'이라 부르는 UE5 게임들과 시각적으로 차별화됩니다.

Returnal 이전, Alienation, 그리고 재미있게도 Supreme Snowboarding은 하우스마크가 작업한 가장 큰 프로젝트였다. Returnal 와 지금은 Saros 덕분에 그들은 제가 항상 존경해온 아케이드 정신을 잃지 않으면서도 다른 리그로 올라섰습니다. 개막 발표 후 쿠이티넨은 하우스마크가 스노보드와 탄막(미안, 발레!)을 결합할지도 모른다고 농담했지만, 곧 앞으로 10년간 3인칭 액션 게임을 만들 것이라고 농담했다. 전날 밤 맥주 몇 잔 마신 후 훨씬 진지한 어조로 이상적으로는 10년 계획이 있어야 한다고 말하지 않았다면 순진한 농담이었다.

만약 다음 10년이 Returnal 스타일의 게임들로 이어진다면, 핀란드가 Saros 에 쏟아부은 열정과 장인정신으로 계속 이 과제에 임할 수 있다면 나는 가장 먼저 환영할 것이다. 부디 나머지 게임들이 그 시작 시간에 부응하기를 바랍니다. 취약한 업계에서 쿠이티넨, 라우든, 실베스트리, 자가디산, 그리고 하우스마르크의 나머지 인재들이 필요하기 때문입니다.

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리뷰. 작성자: Ketil Skotte

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