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Ubisoft Barcelona와 현지 인재 활용 - Javier Capel 인터뷰

유니티는 말라가에서 Ubisoft Barcelona 스튜디오 매니저 하비에르 카펠(Javier Capel)을 만나 비디오 게임 분야의 인재 채용, 현재 공석으로 떠오르고 있는 채용 공고, 업계에서 교육의 중요성에 대해 이야기를 나눴습니다.

Audio transcriptions

"게임랩 넥서스 행사를 위해 말라가에 왔고, 하비에르와 함께 왔습니다.
어제 유비소프트 바르셀로나에 대해 이야기하고 있었는데 흥미로웠습니다.
말라가에서의 이벤트이지만 많은 스튜디오가 바르셀로나에 기반을두고 있습니다."

"이곳 말라가에서 시작하는 분들에게 좋은 조언이 될 것 같습니다.
무엇보다도 바르셀로나에서 인재를 찾고 인재를 채용하는 것에 대해 어떤 말씀을 하셨나요?
정말 감사합니다.
감사합니다."

"말씀하신 것처럼 저희는 바르셀로나에 처음 진출한 회사 중 하나이기 때문에 흥미롭습니다.
사실 이 건물은 25년 전인 1998년에 지어졌습니다.
그래서 우리는 이 도시에서 최초의 회사 중 하나였고, 그 당시에는 인재가 많지 않았고 학위 나 석사가 그렇게 많지 않았습니다."

"또는 비디오 게임에 대한 일반적인 교육.
25년 동안 많은 변화가 있었습니다.
오늘날 바르셀로나의 가장 큰 기회이자 강점 중 하나는 바로 재능이라고 말하고 싶습니다.
이제 우리는 많은 학위, 많은 대학, 석사, 교육 전반을 보유하고 있습니다."

"우리 주변에는 놀라운 인디 환경과 많은 회사가 있습니다.
그리고 그것이 인재를 육성하는 가장 좋은 방법입니다.
업계를 위해 매우 훌륭한 전문가를 만드는 것입니다.
새로운 스튜디오에 입사한 후 25년이 지난 지금을 되돌아보면 어떤 변화가 있었나요?
어떻게 생각하시나요?
현재 바르셀로나의 팀과 회사 상황에 대해 어떻게 생각하시나요?
특히 유비소프트에 대해요?
많이 바뀌었습니다."

"바르셀로나에 도착했을 때만 해도 23년 동안 그곳에 있었던 것 같아요, 제가 말했듯이 교육이 없었습니다, 아무도 없었습니다.
비디오 게임을 시작했는데 방법을 몰랐어요, 정말 새로운 무언가였다고 가정해 봅시다."

"오늘은 정말 경험이 많은 학생들이 많이 있습니다, 그들은 이미 시작한 프로젝트, 학위를 가지고 있습니다.
그래서 사실 출발점의 전문성이 훨씬 더 높아졌습니다.
채용할 때 가장 구하기 어려운 직책이나 역할은 무엇인가요?
예를 들어 최근 테크니컬 아티스트에 대한 채용 공고가 많이 올라오는 것을 보았습니다."

"현재 매우 인기가 많아요.
그리고 많은 2D 아티스트, 컨셉 아티스트가 있습니다.
그렇다면 어떤 것이 가장 쉬운 일과 가장 어려운 일이라고 생각하시나요?
네, 때로는 프로젝트에 따라 달라지기 때문에 복잡합니다."

"그리고 찾고 있는 정확한 것에 따라 다릅니다.
때로는 아티스트를 구하는 것이 조금 더 쉬울 수도 있습니다, 디자이너를 구하거나, 정말 흔하거나 잘 알려진 역할을 구하는 것이 더 쉬울 수도 있습니다.
그리고 일반적으로 이러한 직업의 내부 또는 중간에 있는 기술 프로필은 다음과 같습니다."

"은 조금 더 어렵습니다.
말씀하신 것처럼 테크니컬 아티스트, 테크니컬 디자이너, 일종의 ...
그들은 그렇게 흔하지 않으며 큰 프로젝트에서 그렇게 많이 필요하지 않습니다.
그래서 성장하고 그런 직업을 갖기가 어렵습니다."

"그래서 기술직이 가장 힘들 것 같습니다.
프로젝트를 언급하셨는데, 현재 진행 중인 프로젝트가 몇 개 있다고요.
한 가지는 물론 수년째 진행 중인 프로젝트이며, 바로 레인보우입니다.
몇 년 전 정확히 이곳 말라가에서 킬리안과 이야기를 나눴습니다."

"그리고 그는 우리에게 다음과 같은 환상적인 인터뷰를 해주었습니다.
레인보우를 어떻게 관리하고 있는지 알려주셨어요.
그 게임에 대해 말씀해 주시겠어요?
그리고 다른 비밀 게임에 대해 말씀해 주실 수 있는지 모르겠습니다."

"개발 중이신가요?
네, 레인보우, 정말 대단해요.
팀원들과 선수들의 반응이 정말 좋아요, 그들이 말하는 것, 그들이 경험하는 것."

"지난 몇 년간 게임이 겪어온 모든 변화 올바른 방향으로 나아가고 있습니다.
저희는 그것이 변화를 일으키고 있다고 생각하고 있습니다.
현재 플레이어 수는 8,500만 명을 넘어섰습니다."

"매일 서너 명의 플레이어가 게임을 플레이하는 셈입니다.
저희에겐 꿈같은 일이죠.
저희는 사람들이 정말, 정말 즐기는 게임을 하고 있습니다.
매우 성공적이죠."

"당신은 그것을 위해 계속 일을 하고 있습니다.
가장 최근에 출시한 것은 무엇인가요?
사실 방금 배틀 캡을 출시했습니다.
사실 지난주에 출시되었습니다."

"팀원들은 매우 자랑스러워하고 있습니다.
이미 몇 년 동안 작업해 온 결과물입니다.
매우 흥미진진합니다.
그 외에도 팀이 계속 성장하고 있다는 점만 말씀드리겠습니다."

"레인보우 식스 바르셀로나에서.
작년에는 100명이 넘었는데요.
지금은 120명 정도입니다.
그리고 우리는 그 팀에서 계속 성장할 것입니다."

"다른 프로젝트에 대해서는 할 말이 없나요?
네, 다른 프로젝트에 대해서는 말씀드릴 수 없습니다.
하지만 스튜디오에 합류했을 때 그리고 언제 입사하셨는지요."

"매우 흥미로운 배경을 가지고 계신 것으로 알고 있습니다.
코딩과 프로그래밍, 디자인이 결합된 분야죠.
그런데 지금은 유비소프트에서 그런 일을 하지 않죠.
스스로의 진화에 대해 말씀해 주시겠어요?
사실 저는 기본적으로 엔지니어입니다."

"하지만 유비소프트에 입사한 후 레벨 디자이너로 일하게 되었습니다.
프로 랠리에서요.
레이싱 게임을 좋아해서요.
처음부터 좋아했던 일이었죠."

"그래서 그 당시 저는 유비소프트에 입사했습니다.
프로 랠리에서 서킷을 돌고 있었죠.
서킷, 매뉴얼, 메뉴, 차의 핸들링."

"그 당시에는 앞서 말했듯이 저희는 정말 작은 팀이었어요.
어떤 게임이라고 하셨나요?
프로 랠리. 사실 2002년이죠.
저는 레벨 디자이너였어요."

"게임 디자인으로 자리를 옮겨 게임 디자인을 이끌었습니다.
그리고 더 큰 단계인 프로덕션으로 옮겼습니다.
게임에 직접 손을 대기 시작했으니까요.
당신의 가위."

"네, 맞아요. 이제 가위를 가졌습니다.
이제 달라졌어요.
당신은 큰 팀이 있습니다 그리고 그들이 최고의 게임을 할 수 있도록 만들어야 합니다."

"그리고 나중에 저는 스튜디오 매니저가 되었습니다.
지금은 다른 팀으로 옮겼죠.
하지만 개발에서 적극적인 역할을 하지 않습니다.
예술이나 디자인 분야에서는요?
저는 여전히 우리가 하는 모든 게임을 합니다."

"여전히 리뷰 여전히 팀과 함께 관리하고 있습니다.
하지만 저는 그러지 않으려고 노력합니다, 물건에 손을 대지 않습니다."

"팀이 저보다 게임을 훨씬 더 잘하기 때문입니다.
이제 그들의 일이니까요.
자신에게 매우 솔직합니다.
오늘 현재 열려 있는 포지션이 있나요?
어제 채용 등에 대해 이야기하고 있었거든요."

"당신이 원하는 것이 있는지 모르겠습니다.
젊은 개발자나 디자이너들이 주의해야 할 점입니다.
사실 지금은 열려 있지 않은 것 같아요.
하지만 조만간 Rainbow Six에 더 많은 아티스트를 모집할 예정입니다."

"조만간요.
여기까지입니다.
시간 내주셔서 감사합니다, 하비에르.
반가웠습니다.
감사합니다."

"감사합니다."

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