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The Wolf Among Us 2

빅비가 반격하다 - The Wolf Among Us 2 인터뷰 Gamescom 2026

우리는 디자인 디렉터 Jess Hara Campbell 와 수석 씬 코디네이터 Leslie Harwood 와 함께 게임 역사상 가장 기대되는 후속작 중 하나에 대해 이야기를 나눕니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 여러분. 저는 알렉스입니다. 지금 게임스컴 현장에 와 있는데, 제 옆에는 제시카가 있고, 또 레슬리와 함께 있습니다. 방금 『The Wolf Among Us 2』를 플레이해 봤는데요, 저도 압니다. 정말 오랫동안 기다려온 게임이죠 하지만 플레이하면서 바로 눈에 띈 점은, 빅비와 페이블 타운의 주민들에게는 그리 많은 시간이 지나지 않았다는 점이 바로 눈에 띄었어요. 원작에 스토리를 최대한 가깝게 맞추고, 이야기를 원작에 최대한 가깝게 유지하고, 단순히 10년이나 건너뛰지 않도록 하기 위한 결정 과정은 어떤 것이었나요? 아마 빅비는 늙지 않았을 테니까요. 페이블들은 사실 나이를 먹지 않으니까요. 하지만 네, 왜 원작에 그렇게 가깝게 만들었냐는 질문이시겠죠. 그 이유 중 하나는 우리가 속편을 만들 계획이었기 때문일 거예요. 그래서 두 게임 사이의 경험 측면에서, 너무 많은 시간이 흐르면, 단순히 그 경험을 희석시킬 뿐만 아니라, ‘페이블’의 IP의 관점에서 볼 때, 이 게임은 80년대를 배경으로 합니다. 그 경험이 어떤지를 보여주는 데 있어 매우 독특한 시기입니다. 이 페이블들은 엄밀히 말해 매우 독특한 시기였습니다. 그들은 배를 타고 건너왔기 때문에 이 공동체에 자리 잡게 된 것이죠. 따라서 이는 우리의 ‘네온 누아르’ 배경 설정 측면에서도 일관성을 유지하는 데 도움이 되며, 모든 것이 세계관에서 벌어지는 일들과 정말 잘 맞아떨어집니다. 우리는 굳이 사정을 다시 설명할 필요도 없고, 이야기가 자연스럽게 이어지므로 플레이어 입장에서는 낯선 환경이 아니라, 다시 돌아오기 편한 익숙한 장소가 됩니다."

"다른 맥락에서 모든 것을 다시 설명해야 하는 상황과는 다릅니다. 따라서 앞으로 펼쳐질 새로운 이야기에서 우리가 새로운 이야기에서 경험하게 될 내용에 대한 연속성을 유지해 줍니다. 우리는 몇 가지 퍼즐을 몇 가지 검토해 봤는데, 이 방식이 아마 첫 번째 게임을 해본 분들에게 플레이한 분들이 바로 눈치챌 수 있는 점은, 플레이어가 할 수 있는 일이 훨씬 더 많아졌다는 느낌이 든다는 것입니다."

"방 안에 있는 모든 것을 클릭하는 것 이상의 할 일이 훨씬 더 많아진다는 점일 거예요. 퍼즐 섹션이나 상호작용형 게임플레이 섹션을 어떻게 구성해서, 단순히 컷신과 선택지 사이의 단순한 장벽으로만 남지 않도록 구성하시나요? 이 질문은 디자인 디렉터님께 드리는 것입니다. 그래서 관점에서는, 현재 우리가 가진 일종의 탐험 공간을 통해 플레이어가 조이스틱으로 더 많은 제어권을 행사하고, 어깨 너머로 보는 3인칭 카메라를 통해 빅비를 형사로 플레이한다는 환상을 진정으로 실현할 수 있는 훌륭한 기회를 얻었습니다. 그리고 이 점에서, 플레이어가 상호작용할 수 있는 대상에 있어서는, 항상 시네마틱 컷이 등장할 차례가 아니라면 스토리가 전개되고, 그 다음에는 게임플레이가 이어지는 식입니다. 이 두 요소가 하나로 융합된 것이죠. 따라서 게임플레이가 있긴 하지만, 이는 스토리의 맥락 속에서 이루어집니다. 단순히 게임플레이를 길게 늘리기 위해 시간을 때우는 게 아닙니다. 우리가 이 일을 하는 데에는 분명한 목적과 이유가 있습니다. 그래서 보통 퍼즐을 풀며 상호작용하는 요소들은, 제가 이걸 해야만 이야기를 진행시키기 위해서죠. 그런 면에서 둘은 사실상 하나나 다름없어요. 그리고 우리는 항상 이야기를 전달하고 전개하는 방식에 세심한 주의를 기울여야 합니다. 그래서, 그리고 이건 우리에게도 균형 잡기 문제예요. 다시 찾아오는 팬들, 즉 이야기적 모험 요소를 진심으로 좋아하는 분들이 퍼즐 때문에 지나치게 좌절감을 느끼지 않도록 하는 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 그래서 우리는 퍼즐을 좋아하지 않는 분들을 위해 그 부담을 최소화하는 방법을 모색하고 있으며, 그런 퍼즐을 더 즐기는 분들에게는, 강조하고 싶기도 하지만 동시에 도전 과제를 제공할 수 있는 방법을 모색하고 있습니다."

"더 많은 퍼즐 해결 기회를 즐길 수 있는 분들에게도 도전 과제를 제공하는 방법입니다. 콘텐츠 측면에서, 여러분은 오늘 우리가 본 바와 같이 매우 흥미로운 접근 방식을 취하셨습니다. 여러분은 반복 작업과 제작에 많은 비중을 두고 계시네요. 그 과정은 어떤지, 그리고 《The Wolf Among》의 Us 2를 원하시는대로의 속편으로 만드는 데 어떤 효과가 있나요? 이야기와 시네마틱 콘텐츠 측면에서 말하자면, 일반적으로 시네마틱 작품을 만드는 데는 많은 시간과 많은 사람들의 노력이 필요합니다. 게임 제작의 경우, 제때 완성하려면 아주 일찍 작업을 시작해야 하기 때문에, 시네마틱 작업이 진행되는 동안 시네마틱 작업이 진행되는 동안 게임플레이 구조가 변경되어야 하기 때문에, 결국 막판에 많은 부분을 다시 만들어야 하는 상황에 처하게 됩니다. 그래서 모든 것을 맥락 속에서 파악하고 우리가 전하고 싶은 이야기를 확실히 전달할 수 있다면, 플레이어에게 정말 좋은 경험을 선사할 수 있습니다."

"템포도 적절하고, 모든 것이 일관성 있게 어우러지면, 우리는 창의적인 시간을 우리가 출시하고자 하는 콘텐츠를 실제로 제작하는 데 집중할 수 있고, 그 결과 더 많은 노력과 더 높은 품질이 최종적으로 출시된 게임에 반영되어 플레이어들이 즐길 수 있게 됩니다. 게임 개발자로서 가장 즐거운 부분은, 일이 잘 풀릴 때 팀원들의 팀의 참여입니다. 우리는 계획을 세우고, 이를 실행에 옮기며, 그 과정은 팀과 함께 콘텐츠를 검토해 나가는 것을 통해 이루어집니다. 우리는 다양한 관점을 얻게 되죠, 아시다시피, 제가 디자인 디렉터이긴 하지만, 제 말만 듣는 건 아니에요. 저는 팀원들의 의견을 듣고, 시네마틱 영상과 콘셉트 아티스트, 프로듀서들의 의견을 살피고 있어요."

"심지어 “자, 여기 콘텐츠가 있어요. 어떻게 생각하세요?”라고 물어보기도 하죠. 그리고 이를 통해, 저희가 직접 구성한 팀, 그러니까 모든 구성원들로부터 우리 팀에는 『울프 1』을 작업했던 텔테일 원년 멤버들도 있고요. 많은 분들이 합류하는데, 저처럼 열렬한 팬인 분들도 많아요. 우리는 그 ‘마법’이 어디에 있는지 찾아내고 있어요. 어떻게 이 게임에 담아낼 수 있을까? “이봐, 여기 연결점이 있네. 이걸 추가해 보자.” 이렇게 팀의 사고를 하나로 모으는 과정을 통해, 이야기와 몰입감을 훨씬 더 재미있게 만들 방법을 찾아내고 있습니다. 과연 고전적인 오리지널 텔테일 스타일을 구현하는 데 있어 시각적인 어려움이 있을까요?
지금은 그래픽 기술이 훨씬 더 발전한 시점이지만, 여전히 텔테일 특유의 80년대 느낌과 텔테일의 상징적인 셀프 셰이딩 스타일을 구현하고 싶으시다면요? 글쎄요, 특히 저희의 경우, 저희는 기존 텔테일 엔진에서 언리얼로 전환했고, 언리얼 내에 맞춤형 텔테일 렌더러를 구축하여 이 시각적 스타일을 재현할 수 있게 되었습니다. 아트 디렉션과 비전을 유지하는 것은 저희에게 정말 중요합니다. 그 스타일은 너무나도 상징적이니까요. 첫 번째 게임은 제가 가장 좋아하는 텔테일 게임이었습니다."

"게다가 시네마틱적인 관점에서도 첫 번째 게임과의 스타일적 일관성을 보여주고, 우리가 하고 있는 일에 대해 흥분을 잃지 않도록 하는 것, 즉 추가되는 모든 새로운 요소가 멋지고 우리가 진심으로 좋아할 수 있도록 하는 것이죠. 그건 정말 정말 멋진 일이고, 지금까지는 꽤 잘하고 있다고 생각해요. 겸손하게 말하자면, 저는 우리가 아주 잘하고 있다고 생각해요. 우리가 하고 있는 일에 대해 항상 이렇게 흥분하는 건 정말 즐거운 일이에요."

"'Fable'은 꽤 오랫동안 존재해 왔는데, 'Fables'라는 만화의 공식 제목이 'Fables'인지 'Fable'인지 정확히 기억나지는 않지만, 다들 제가 무슨 말을 하는지 아실 거예요.
『The Wolf Among Us』가 배경으로 삼고 있는 세계관은 만화나 그와 유사한 매체를 통해 꽤 오랫동안 존재해 왔습니다. 그 세계를 좀 더 깊이 파고들거나 거기서 주요 부분을 발췌해 오고 싶은 유혹은 없었나요? 제가 보기에 그 세계는 상당히 상당히 다르거든요. 사실 고백하자면, 『Fables』를 전부 읽지는 않았지만... 하지만 네, 그런 유혹은 있었어요, 분명히 수많은 참조나 그런 것들이 분명히 있을 테니까요. 하지만 몇 가지 면에서 만화와는 다른 세계예요. 예를 들어, 콜린이, 스포일러 주의, 콜린이 살아 있다는 점이 다른 점 중 하나라고 생각해요."

"질문 전체를 포괄적으로 답변할 수 있을지는 모르겠지만, 우리 팀 내에는 만화책을 전부 읽은 사람도 있고, 일부만 읽은 사람도 있으며, 일부러 전혀 읽지 않은 사람도 있는데, 바로 그 덕분에 우리가 이렇게 말할 수 있는 거죠, 게임을 했지만 사전 준비를 다 하지 않고 만화도 읽지 않은 플레이어는 이 경험에서 무엇을 얻을 수 있을까요? 왜냐하면 우리는 확실히 하고 싶기 때문이죠."

"‘페이블즈’ 세계관 전반의 열성 팬인 플레이어들을 위한 요소가 분명히 존재할 뿐만 아니라, 첫 번째 게임의 팬이거나 나 시리즈를 처음 접하는 신규 유저들까지 소홀히 하지 않도록 신경 쓰고 있습니다.
문장은 짧게 하세요 콜린 얘기를 꺼낸 건 제 탓이에요. 그건 다른 게임이잖아요! 하지만 그 점에서 마치 그가 떠난 것처럼 보이고, 그 후 어떤 일이 벌어질지에 대한 열린 질문이 남는데, 만화에서는 그 질문에 우아하게 답하고 있는 셈이니, 우리는 기회를 모색하고 있으며, 우리가 활용할 수 있는 요소들이 많습니다. 빅비와 스노우 같은 이미 확립된 관계들이 많이 있고, 만화에서 그들의 관계는 아주 특정한 방향으로 전개되니까, 우리가 존중해야 할 부분들이 있습니다. 갑자기 바꾸면 안 되니까요. 우리에겐 IP가 있으니, 완전히 파기할 수는 없지만, 사실 이는 우리가 자유롭게 다룰 수 있는 부분에 대한 환상적인 토대를 마련해 줍니다. 예를 들어, 캐릭터들의 경우, 누구나 여러분이 생각하는 것과는 다른 동화일지에 대한 각기 다른 해석을 가지고 있어서, 이야기가 정말 어두운 방향으로 흘러갈 수도 있죠. 그래서 우리에게는 실험해 볼 수 있는 정말 재미있는 놀이터가 됩니다. 2027년이 다가오고 있는데, 출시 시기와 비슷하죠. 『The Wolf Among Us 2』는 매우 기대를 모은 게임이지만, 어떤 면에서는... 여러분도 동의해 주셨으면 좋겠는데 동의해 주시길 바랍니다. 특히 업계 전반에서 이런 유형의 서사 중심 게임에 대해 업계 전반에서 이런 유형의 스토리 중심 게임에 대해 약간의 불확실성이 있었기 때문이죠. 그리고 그러다 보니, 지난 몇 년 동안 ‘디스패치’ 같은 정말 눈에 띄는 작품들이 몇 개 나왔던 것 같아요. 그래서 여러분이 '더 울프 어몽 어스 2'가 현재 의견을 듣고 싶었어요. 개인적으로는 플레이어들이 항상 깊이 몰입할 수 있는 매력적인 스토리와 흥미로운 알고 이해할 수 있는 흥미로운 캐릭터, 그리고 무엇보다도 이러한 이야기와 캐릭터들이 다양한 상황에 처해 있는 모습을 보고, 분기형 서사 구조 속에서 다양한 각도에서 바라볼 수 있는 분기형 서사 구조. 플레이어들은 항상 이를 원해 왔고, 앞으로도 계속 원할 것입니다. 업계의 주요 트렌드가 이를 지향하든 기피하든 간에, 이러한 갈망이 존재한다는 것은 분명합니다. 플레이어로서 저도 이를 원했고, 개발자로서도 이를 제공할 수 있어 무척 기쁩니다. 우리는 최근 ‘디스패치’ 같은 게임들이 계속 나오고 있는데, 우리는 그 게임들이 정말 기대되고, 우리 입장에서는 ‘멋지다’는 생각이 듭니다."

"그런 열망이 분명히 존재하고, 우리는 그 열망을 파고들 날을 손꼽아 기다리고 있습니다. 그리고 제 생각에는, 지금 업계는 흥미로운 시기를 맞이하고 있고, 그런 면에서 그런 측면에서 약간의 공백이 존재하는데, 바로 그 스토리텔링 경험에 대해 우리가 깊이 탐구할 기회를 얻게 되어 정말 기쁩니다. 또한 개발 방식 측면에서도, 우리는 분산 개발을 하고 있어서, 이전에는 어려웠던 곳에서도 전 세계 곳곳에서 인재를 영입할 수 있게 되었습니다 예전에는 어려웠던 일인데, 이제는 “이봐, 우리 팀에 합류할래? 좋네.”라고 말할 필요가 없으니까요."

"“이사를 와서 여기 오세요”라고 강요하지 않기 때문입니다. 그들은 “죄송하지만, 이제 우리는 다양한 배경을 가진 각기 다른 경험을 바탕으로 한 인재들이 모여, 그들의 관점과 경험을 가져와 정말 많은, 아시다시피, 신선한 관점을 불어넣는 데 큰 도움이 되면서도, 동시에 'Wolf 1'에서 되살려내고 있는 작품의 일관성을 유지하고 있습니다. 그리고 제가 앞서 언급했듯이, 『The Wolf Among Us 2』 2027 버전은 콘솔과 PC 플랫폼이 거기서 바뀌었죠 그쪽도 전환되었나요? 네, 전환되었죠. 훌륭하네요. 여러분께 드릴 말씀은 이게 전부입니다. 레슬리, 제시카, 정말 감사합니다. 대단하네요. 감사합니다. 시간을 내주셔서 정말 감사합니다."

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