우리는 게임 디렉터 Greg Foertsch 와 애니메이션 디렉터 Héctor Antúnez 와 함께 게임 성공 이후 Star Wars Zero Company 모든 것에 대해 이야기를 나눕니다.
"안녕하세요, 여러분. 저는 지금 게임스컴에 있습니다. 그렉, 헥터와 함께 와 있습니다. 저희는 '스타 워즈: 제로 컴퍼니'에 대해 이야기하고 있습니다. 게임이 출시되었고, 리뷰도 나왔죠. 어땠나요?
게임스컴에 오셔서, 업계의 중요한 시기를 맞이하는 동시에 중요한 순간을 맞이한 게 어떤 기분이었나요? 비트リアクター의 비트리액터(Bitreactor)의 데뷔죠. 리뷰 반응이 정말, 정말 좋더라고요. 약간 비현실적이기도 했죠, 그렇죠? 수년 동안 이 작업을 해오다가 드디어 드디어 사람들의 손에 닿게 되는 순간을 맞이하게 되고, 첫날은 리뷰가 쏟아지기 시작했고, 그 다음 날에는 실제로 팬들의 손에 닿게 되었는데, 그건 정말..."
"보람차고, 겸허해지는, 정말 환상적인 순간이었어요. 네, 그렉이 말했듯이, 꽤 비현실적인 느낌이에요. 하지만 마지막 단계에 접어든 지금, 여기에 와 있어서 기쁩니다. 여러분과 이야기를 나누고 팀을 대표할 수 있다는 건 큰 영광이에요. 그리고 이 게임은 제목과 관련된 모든 것에서 알 수 있듯이, ‘스타워즈’ 타이틀이잖아요."
"전술 게임 팬이든 아니든 상관없이 많은 사람들의 관심을 끌 것 같아요, 제 생각합니다. 『스타워즈 제로 컴퍼니』를 제작하실 때, 어떤 방식으로 그 부분을 전술을 좋아하는 사람들에게 매력적으로 보이게 하면서도, 어떤 형태로든 『스타워즈』를 사랑하는 사람들에게도 매력적으로 보이도록 만들기 위해 어떤 접근 방식을 취하셨나요?
팬의 관점에서 게임을 바라볼 때, 저희는 이 장르의 팬들에게 충분한 도전 과제와 깊이를 제공하고자 합니다. 만약 여러분이 전술 게임 팬으로서 찾아오신다면, 저희가 여러분을 위해 준비했습니다. 잘 알고 있습니다. 고전적인 난이도를 원하신다면, 저희가 그 고통을 선사해 드릴 겁니다. 이 장르가 처음이시면서 체험해 보고 싶으신 분, 그리고 스타워즈 팬이시라면, 처음 접해 보시는 분이라면, 저희는 여러분을 위해 여기 있습니다. 여기에는 충분히 즐길 거리가 있습니다."
"게임플레이의 깊이든, 스토리나 서사든, 사람들을 매료시키고 이 여정에 동참하게 만들 만한 요소가 충분히 마련되어 있습니다. 그래서 양쪽 모두에게 어필할 수 있고, 그 두 요소가 중간 지점에서 만나는 벤 다이어그램과 같은 게임을 만들어내는 건 정말 즐거운 일이었습니다. 그리고 저는 우리가 그 일을 꽤 잘 해냈다고 생각합니다. 훌륭한 게임을 찾고 계신 훌륭한 게임을 찾고 계신 분들께, 저희가 바로 그런 게임을 준비했습니다. 단지 이 게임이 전술 게임일 뿐이죠. 그리고 훌륭한 캐릭터와 스토리를 원하시는 분들을 위해서도, 이 게임에는 그런 요소들이 모두 담겨 있습니다. 단지 이 게임이 훌륭한 '스타워즈' 이야기일 뿐이에요. 그래서 우리가 목표로 삼은 건, 훌륭한 이야기를 담은 훌륭한 게임을 만드는 것이었습니다. 우리는 루카스필름과 협력하여 이 우주에서 게임을 만들 수 있는 기회를 얻었습니다. 저희도 이 세계관을 정말 사랑하고, 열렬한 팬이기도 하죠. 다시 말하지만, 정말 큰 자부심을 느낍니다."
"게임 밸런스는 꽤 복잡한데, 앞서 말씀드렸듯이 스타워즈에서는 전술이 핵심이지만, 퍼마데스 요소도 있고, 동료 캐릭터를 중심으로 한 스토리텔링도 있으며, 이런 요소들이 모두 들어 있습니다. 특히 동료의 경우, 미리 설정된 동료들을 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 원한다면 나만의 맞춤형 분대 같은 것을 구성하고 싶다면 직접 만들 수도 있습니다. 이런 상황에서 어떻게 하면 특정 캐릭터에 대한 편애를 피하고, 플레이어가 예를 들어 예를 들어, 원한다면 아스트로메크나 아스트로 드로이드 같은 유닛으로 로스터를 가득 채우는 결정에 대해 정당성을 느끼도록 하면서도, 캐브나 트릭, 그리고 링 획득 전 동료들 같은 캐릭터들을 데려가야만 한다는 식으로 강요하는 것보다는 말이죠. 제 생각에는 진행 과정에서 선택을 해야 할 거예요. 제작진이 만든 캐릭터들조차도, 임무에 데려갈 수 있는 인원보다 더 많습니다. 그래서 저희는 캐릭터들이 매력적으로 느껴지도록 하고 싶었습니다. 각 캐릭터는 저마다 독특한 재능과 고유한 능력, 그리고 플레이어가 공감할 수 있는 방식을 가지고 있죠. 그래서 캐릭터를 개발하고 밸런스를 맞추는 과정에서 재미있는 일이 있었는데요, 아시다시피, 처음에는 익숙하지 않았던 캐릭터도, 저는 이제는 항상 사용하게 되죠. 게다가 스튜디오 전체에서, 특히 끝부분에서는, 이제 모든 게 최종 출시 단계에 접어들었으니, 다들 마치 자신만의 최애를 고르는 것처럼 되죠. 그러다 몇 주 뒤, 아니 며칠 뒤가 되면, “아, 이런, 아니, 아니, 아니, 그 캐릭터는 제쳐두고. 이제 내 빌드에는 이 캐릭터를 쓸 거야. 정말 각 캐릭터가 제멋대로 개성을 뽐내는 모습과, 자신이 직접 구성할 수 있는 장비 세팅이 나만의 독창적인 스타일을 만들어내고, 플레이어마다 플레이어마다 아주 다른 경험을 선사할 수 있다는 점이 정말 멋지네요. 네, 제 생각에는 누군가가 특정 캐릭터를 선호하는 것을 막으려는 것보다 더 중요한 건, 사실 저희도 여러분이 좋아하는 캐릭터가 생기길 정말 바라고 있잖아요? 그리고 저는 이 게임을 플레이하러 오길 바라는 많은 분들을 고려할 때, 누구에게나 마음에 드는 요소가 있을 거라고 생각해요. 누가 최고의 캐릭터인지, 어떤 장비 구성이 최선인지, 혹은 캐릭터를 어떻게 꾸밀지에 대해 캐릭터를 어떻게 꾸밀지에 대해 많은 의견 차이가 있을 거라고 생각합니다. 정말 중요한 건 플레이어들에게 다양한 선택권을 제공하는 것입니다 게임을 플레이하고 분대를 구성하는 방법에 대해, 그리고 플레이어들이 그 경험을 서로 공유하기를 바랍니다. 그 모습을 빨리 보고 싶네요. 이 게임은 스타워즈 역사상 매우 인기 있는 시기인 클론 전쟁을 배경으로 하고 있습니다. 이 게임을 클론 전쟁을 배경으로 설정하기로 결정한 데에는 어떤 이유가 있었나요? 그리고 헥터, 클론 전쟁을 배경으로 삼은 데에는 어떤 구체적인 이유가 있었나요?
이 게임을 클론 전쟁을 배경으로 하기로 한 결정적 이유는 무엇이었나요? 그리고 헥터, 이 질문은 특히 애니메이션 관점에서 보면, 클론 전쟁에는 당연히 애니메이션 시리즈가 있잖아요. 그 시기를 배경으로 삼는 데 있어 특별히 참고한 자료나 영감이 그 시대에서 얻은 참고 자료나 영감이 있었나요? 물론, 『클론 전쟁』의 아트 스타일은 매우 인상적이고 독특한데, 저희는 현재 제작 중인 게임의 유형에 잘 어울리고 만들고 있는 게임의 유형에 잘 어울리고, 게임플레이와 우리가 전달하고자 하는 이야기의 유형을 보완해 줄 수 있는 스타일을 만들기 위해 열심히 노력했습니다."
"하지만 확실히, 우리가 ‘제로 컴퍼니’, ‘컨텍스트’ 그리고 ‘BX 코만도’에서 여전히 진행 중인 모든 요소들이 제대로 자리 잡아야 한다는 점은 확실히 하고 싶습니다. 비록 그것이 특정 아트 스타일은 아니더라도, 루카스필름과 긴밀히 협력하여 그 순간들을 제대로 표현할 수 있도록 했습니다. 그렇게 확립된 세계관과 같은 요소들과 협업하는 건 어떤가요? 분명히 제약이 있겠지만, 분명히 제약이 있겠지만, 예를 들어 호크스가 몰래 팰퍼틴이 권력을 잡도록 도왔다는 식의 설정이 지나치게 중요해지지 않으면서도, 이야기에 의미를 부여하기 위해 어떻게 하고 계신가요?
제 생각에는, 아시다시피, 저희는 그런 부분에서 루카스필름과 정말 긴밀하게 협력하며 우리가 전하는 이야기가 진정성 있고 자연스럽게 느껴지도록 하는 것이었죠. 아시다시피, 그건 언제나 우리가 원하는 어떤 이야기든 풀어낼 기회가 있었다는 점이었죠."
"제 말은, 제약은 다른 무엇보다도 우리가 마주치는 문제들에서 비롯된 것이었죠.
그리고 무언가에 부딪히면, ‘좋아, 그럼 이걸 헤쳐 나갈 방법은 뭘까?’ 하는 식이었죠.
도구가 있을까? 이미 존재하는 게 있을까? 아니면 플레이어들의 공감을 얻을 수 있고, 우리 게임만의 독창성을 지니면서도 ‘스타워즈’의 정설에 부합하는 것을 만들어야 할까? 제 생각에 이것이 분명히, 제가 말했듯이 게임에 대한 반응에서 볼 수 있듯이, 여러분이 틈새 장르라고 생각할 수도 있는 분야를 잘 포착해낸, 장르나 하위 장르, 혹은 전술 같은 것으로 여겨질 수 있는 요소를 잘 포착해 전면에 내세웁니다. 게임을 제작할 때, 이 작품이 아마도 전통적인 ‘택틱스’ 팬층보다는 더 많은 사람들에게 어필할 수 있는 요소가 되지 않도록 하면서도, 동시에 그 핵심 팬층이 동시에 그 핵심 팬층도 소홀히 하지 않도록 신경 쓰고 있어요, 알겠죠? 제 말은, 저희는 그 핵심 팬층을 결코 당연시하지 않는다는 거죠, 맞죠? 저희의 배경이 바로 그 분야에 있으니까요. 저희는 단순히 그 팬들과 플레이어들을 소중히 여길 뿐만 아니라, 우리 자신이 바로 그 플레이어들이잖아요? 우리는 우리도 즐겨 플레이하고 싶은 게임을 만들고 있으니까요. 그리고 그런 마음을 가지고, 일종의 안전한 상자에 담아두면, 그제야 그 밖을 바라보기 시작할 수 있다고 생각해요. 그리고 제 생각에 바로 그게 바로 여기서 ‘스타워즈’의 요소가 진정으로 빛을 발하는 순간이에요. 왜냐하면 그건, 그건 바로 모두에게 정말 특별한 것이기 때문이죠. 그리고 이는 사람들이 어쩌면 자신의 삶에서 놓치고 있었다는 사실조차 몰랐던 게임을 발견할 수 있는 관문이 되기도 합니다. 사람들은 이 게임들이 이 게임들이 정말 훌륭할 수 있고, 훌륭하고 풍성한 이야기를 전달하며, 평판보다 훨씬 더 몰입감을 줄 수 있다는 사실을 깨닫지 못하죠. 그래서 우리는 그 모든 것에 도전하고 모든 신규 플레이어들을 존중하며, 그 영역을 넓혀 우리가 사랑하는 우리가 사랑하는 이 공동체로 더 많은 사람들을 끌어들이고자 했습니다. 맥락 이 게임이 하나의 정체성을 유지하는 건 매우 중요하다고 생각해요. 그래야만, 아시다시피 누군가가 이 게임을 플레이하고 즐긴다면, 훨씬 더 많은 게임들이 있다는 사실을 깨닫게 될 테니까요."
"그리고 우리가 이 장르를 더 많은 플레이어층으로 확장할 수 있을지도 모릅니다. 왜냐하면 우리는 확실히 이 게임을 플레이하고 만드는 것을 정말 사랑하니까요. 제가 생각하기에 스타워즈 게임에서 항상 정말 중요한 요소 중 하나라고 생각해요. 어떤 장르든 상관없이 말이죠. 바로 사운드입니다."
"블래스터나 배틀 드로이드가, 제가 게임을 하면서 여러 번 목격했듯이, 캐비닛에게 절벽 밖으로 튕겨져 나갈 때 내는 비명과 울부짖음 같은 소리 말이죠.
그 소리를 완벽하게 구현하는 과정은 대략 어떤 건가요? 그리고 루카스필름이 그 효과를 제대로 구현할 수 있도록 협업하는 데 큰 도움을 주었습니다. 그 효과음은, 말하자면, 아시다시피 사운드와 영상은 루카스 측이나 우리 모두에게 정말 중요하잖아요, 그렇죠?
제 배경과 헥터의 배경을 고려하면, 우리가 이 부분에서 매우 잘 뜻을 같이하는 분야죠. 게다가 아시다시피, 우리 둘 다 콘텐츠 분야에서 왔으니까요. 그래서, 음향에 관해서는 다시 말해, 때로는 마땅히 받아야 할 관심을 받지 못하는 분야이기도 하죠."
"하지만 루카스와 스카이워커 사운드 같은 분들과 함께 일하고 있다는 점을 생각하면, 그들도 우리만큼이나 이 문제를 중요하게 여긴다는 것을 알 수 있습니다. 그래서 정말 협업적인 관계였습니다. 저희 오디오 디렉터인 그리핀은 그분들과 직접 협력하며, 게임에 삽입하는 오디오와 사운드 디자인이 정해진 범위 내에서 이루어지면서도 그 한계를 뛰어넘을 수 있도록 하고 있죠. 특히 우리가 새로운 것을 창조할 때, 그것이 기존 은하계의 세계관에 자연스럽게 녹아들도록 하죠. 아시다시피, 이 프로젝트의 오디오 부분은, 아시다시피, 루카스 측에서 정말 훌륭하게 지원해 주었고, 오디오에 대한 협업도 훌륭했죠. 혹시 아직 우리 오디오에 주의를 기울여 보지 않으셨다면, 고디의 음악이 훌륭할 뿐만 아니라, 실제 오디오 디자인과 사운드 디자인도 정말 탁월하거든요. 어떻게 생각하세요?
네, 스포일러는 절대 하고 싶지 않아요. 여기 볼거리가 정말 많으니까요. 저희는 플레이어들이 주말 내내 게임을 더 깊이 파고들수록 정말 기대가 됩니다. 아마 곧 플레이어들이 어떤 상황을 겪었는지에 대한 이야기들을 듣게 될 것 같아요. 하지만 아니요, 저는 게임이 게임이 개발되고 스토리가 전개되는 과정에서 꽤 재미있는 부분이었다고 봅니다. 배경 이 캐릭터들은 강렬한 캐릭터를 만들고, 로스터를 채워 훌륭한 스타워즈 이야기를 전달하는 데 도움이 될 캐릭터들로 구성하고자 하는 바람에서 탄생했습니다. 그러니까, 아시다시피 항상 우리가 알고 있는 요소를 게임에 넣을 기회가 생기면 정말 관객들이 킥킥 웃게 만들거나, ‘아, 그거 기억나’ 같은 반응을 이끌어낼 수 있을 거라 기대하는 요소를 넣을 기회가 생기면 항상 신나는 일이죠. 그리고 말씀하신 것처럼, 《클론 전쟁》은 정말… 그 매력은 우리가 많은 스타워즈 팬, 특히 열성 팬이라면 '아, 맞다'라고 생각하게 되는 순간들이 있죠. 그리고 그렇지 않은 분이라도, '와, 멋지네'라고 느끼실 거예요. 이해하실 테니까요. 그래도 그 의미를 알아차리실 거예요. 예를 들어 ‘크리프(crif)’라는 단어를 사용하는 것처럼 단순한 것조차 말이죠, 그렇죠? 게임 내내 우리는 그냥 곤크 드로이드에게 다가가기도 하고, 그렇죠? 그냥 ‘곤크’ 같은 거요. 게임에 등장하는 몇몇 카메오 출연자들부터 나오는 카메오 출연자들 덕분에, 때로는 스타워즈를 예전과는 다른 시각에서 바라볼 기회도 생기죠. 이 게임에서 제가 정말 좋아했던 점 중 하나는, ‘가장 좋은’ 플레이 방식이 따로 없고, ‘쉬운’ 방법도 없다는 '아, 이게 바로 정석 전술이야'라고 할 만한 쉬운 방법도 없다는 점이었죠."
"저는 ‘불리스(Bullies)’라고 부르는 갱단과 함께 뛰어다녔는데, 제이, 트릭, 그리고 캡이 모두 상대를 상자 안으로 밀어 넣거나 맵 밖으로 내쫓을 준비가 완벽히 되어 있었거든요. 여러분은 플레이하기 재미있거나 놀라웠던 빌드를 찾았나요? 그리고 지난 며칠 동안 사람들이 지난 며칠 동안 사람들이 게임을 접하면서 보신 건 뭐가 있나요? 제가 아까 말했던 것과 비슷한 것 같은데, 바로 서로 다른 장비 구성의 차이 같은 거잖아요? 예를 들어, 당신의 빌드는 제 것과 다르고, 헥터의 구성도 다르고요. 그러다 다시 돌아가서 ‘아, 헥터가 뭘 할지 들었으니 나도 그걸 따라 해야겠다’라고 생각하게 되는 게 바로 그 도전이죠, 맞죠? 제 생각에 개발 막바지에 우리가 겪었던 가장 멋진 순간 중 하나는, EA 소속 프로듀서 몇 명이 사무실에 있었는데, 제 옆 테이블에 앉아 있다가 갑자기 자신들이 작업 중이던 빌드 중 어떤 게 최고인지에 대해 논쟁을 벌이기 시작했어요. 저는 ‘이거 마치 레딧 스레드가 현실로 나타난 것 같다고 생각했어요. 그때 제 얼굴에 큰 미소가 번졌고, 저는 '좋아'라고 생각했죠. 지금 상황이 꽤 괜찮은 것 같아. 근데 맞아, 사람들을 억지로 ‘오버워치’로 끌어들이는 게 정말 좋아. 그건 절대 질리지 않아, 친구. 정말 멋지거든. 심지어 '리벨스' 시절을 되돌아봐도, 카난이 렉스에게 그런 역할을 했잖아? 그러니까 그런 그런 것들을 보고, 그 다양한 능력들을 각기 다른 방식으로 활용해 나가며 발전시켜 나가는 게 정말 재미있었어요. 네, 특히 저는 이번 턴에서 몇 가지 행동을 짬짬이 뽑아낼 수 있을지, 예를 들어 정말 재미있는 퍼즐이에요."
"게임은 현재 출시되었으며, PC, Xbox, 플레이스테이션에서 플레이할 수 있습니다. 앞으로 다른 플랫폼으로의 확장 계획은 있으신가요? 100% 확실하지는 않은데, 스팀 덱에서도 검증되었는지 모르겠지만, 언젠가는 출시될 수도 있을까요? 현재로서는, 스팀덱에서 인증되지는 않았지만, 현재로서는 현재 이 점을 매우 잘 인지하고 있습니다. 저희는 이 게임을 출시하고 다른 플랫폼에서도 다른 플랫폼에서의 품질을 보장하는 데만 너무나 집중해 왔습니다. 두고 보죠. 결과가 어떻게 될지는 두고 봐야겠지만, 현재로서는 저희는 그저 현재 처리하고 있는 세 가지 주요 플랫폼에만 집중해 왔습니다. 하지만 뭐, 어떻게 될지 아무도 모르죠. 그렉, 헥터, 두 분 모두 이제 한숨 돌릴 시간, 쉴 시간이 좀 필요하겠죠. 어쨌든 전 그렇게 생각해요. 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 오늘은 여기까지입니다. 감사합니다."