Absolutely Games의 수석 게임 디자이너 댄 체임버스와 CEO 제임스 브룩스비가 쾰른에서 우주 테마가 Worms: Galactic Tactics 를 특별하게 만드는 이유와 사랑받는 시리즈의 새로운 작품에서 기대할 수 있는 다양한 다양성과 미친 것에 대해 이야기를 나누었습니다.
"안녕하세요, 친구들. 오늘은 저에게 있어 게임스컴 첫날입니다. 지금 저는 Team17 부스에 와 있는데, Absolutely Games 팀원들과 이야기를 나누고 있는데, 방금 공개된 Galactic Tactics에 대해 이야기해 볼 예정입니다. 방금 공개된 이 게임을 제가 잠깐 플레이해 봤는데, 직접 체험한 소감을 통해 더 자세히 전해 드릴게요. 오늘 제 옆에는 제임스와 댄이 함께하고 있으니, 함께해 주셔서 정말 감사합니다. 우선, ‘갤럭틱’ 테마와 이것이 이 게임에서 어떤 의미를 지니는지 여쭤보고 싶습니다. 우주나 SF적인 요소는 어떤 것들이 등장할 예정인가요? 네, 그렇습니다. 게임의 전체적인 테마는 일종의 ‘가운틀릿’, 즉 자바 더 헛 스타일의 ‘황제 웜’이 주관하는 SF 가운틀릿입니다. 그래서 많은 요소들이 그 테마를 중심으로 구성되어 있어요. 덕분에 평소의 웜 세계관에서 벗어나면서도 고전 웜 시리즈의 우스꽝스러운 요소들을 모두 유지하면서도, 다양한 종류의 SF 테마의 무기나 새로운 요소들을 다양하게 시도해 볼 수 있을 뿐만 아니라, 예를 들어 예를 들어 ‘콘크리트 당나귀’와 ‘우주 당나귀’처럼 말이죠. 그리고 여러분은 이전에 전술 게임을 즐겨 하셨는데, 이제 ‘웜즈’ 프랜차이즈에 도전해 볼 기회가 생겼죠. 그럼 이전 게임에서 얻은 교훈 중, 이 새로운 게임에 적용되어 우리가 여기서 볼 수 있거나 느낄 수 있는 점은 무엇이라고 생각하시나요? 제 생각에 정말 정말 중요한 점 중 하나는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 전술 게임을 만들고 싶었다는 것입니다. 그래서 우리가 이전에 만든 게임은 훨씬 더 하드코어한, 말 그대로 꽤 하드코어한 XCOM 게임이었지만, 이번에는 가족 구성원 누구나 즐길 수 있고, 가족 구성원이라면 누구나 쉽게 접하고, 시도해 보고, 점차 이러한 전술 퍼즐이 어떻게 풀리는지 서서히 익힐 수 있는, 그런 게임을 만들고 싶었습니다. 이제 우리가 배운 점 중 하나는, 제 생각에, 전술 게임을 아는 많은 분들이 이해하시겠지만, 마치 명중 확률과 빗나갔을 때의 짜증 같은 것들인데, 사실 우리는 '웜즈'에 어울리는 새로운 요소를 만들고 싶었습니다. 그래서 실제로 이러한 기술 메커니즘을 도입했는데, 무기를 사용하려고 할 때, 명중할지 빗나갈지는 전적으로 여러분에게 달려 있고 엄지손가락을 얼마나 잘 다루느냐에 달려 있는데, 이게 정말 큰 차이를 만들어내고, 플레이할 때 정말 재미있고 매우 혼란스러운 분위기가 연출되죠. 이건 마치 잼버리 테마와도 잘 맞아떨어지는 느낌이 들어요. 그 부분도 잘 활용해야 하죠. 그리고 아까 제 기억이 맞다면, 마리오와 래빗 시리즈에서도 영감을 얻었다고 말씀하셨는데 시리즈에서도 영감을 얻었다고 말씀하셨던 것 같은데, 이 게임에는 신선한 요소들도 있습니다. 3D 맵을 보면, 저는 이 게임을 떠올리게 되지만, 동시에 주의가 분산되는 맵도 있고, 물론 이건 웜 게임이기도 하고, 방금 언급하신 미니 게임도 있죠. 그 게임에서 어떤 점을 차용했다고 보시나요?
그 게임에서 어떤 점을 가져왔다고 생각하시나요? 접근성일까요, 아니면 캐릭터들이 서로 어떻게 상호작용하는 방식일까요? 아니면 그 부분에 대해 어떤 말씀을 해 주실 수 있나요? 그럼 어떻게 말씀하시겠어요? 네, 제 생각에는 제작 과정에서의 접근성 때문인 것 같아요. 마리오 래비즈가 그 분야에서는 잘 알려지지 않은 두 프랜차이즈를 그 분야에서는 잘 알려지지 않은 두 프랜차이즈를 그 영역으로 끌어들였기 때문이죠. 물론 ‘웜즈’는 전술 게임에 더 가깝긴 하지만, ‘웜즈’에 있어 이 형식은 여전히 꽤 새로운 편이에요. 예를 들어, 예를 들어, 보통 격자 기반이 아니거든요. 그리고 ‘마리오 래빗츠’도 말씀하신 대로 매우 접근성이 뛰어나죠. 그래서 저희는 그들이 요소를 창의적으로 변환한 방식을 차용하고 싶었고, 그들이 ‘마리오’에 충실했던 방식 그대로 ‘웜즈’에도 정말 충실하고 싶었습니다."
"마리오를 충실하게 재현했던 방식처럼, 우리도 ‘웜즈’의 본질을 충실히 살리고 싶었습니다. 그래서 그들이, 아, 예를 들어, 캐릭터 위에 뛰어오르는 사람들 위로 뛰어오르거나 팀원들과 콤보를 연결하는 메커니즘이 있었죠. 말씀하신 대로 파괴 가능한 환경, 스킬 미니 게임, 그리고 ‘웜즈’ 특유의 유머도 정말 큰 매력이죠. 그래서 정말, 그들이 게임의 정수를 잘 담아냈다고 생각해요. 정말 멋지고, 저희도 바로 그 정신을 그대로 담아내고 싶었어요. 캐릭터들도 토끼들처럼 미친 듯이 행동하니까요. 그게 또 다른 점이에요. 그리고 물론, 이 게임을 돋보이게 하고 다른 많은 게임들과 차별화되는 요소는 바로 로그라이크 요소죠. 제 세션 중에 몇 가지 예시를 봤는데, 단순히 맵뿐만 아니라 예를 들어 상자에서 무작위 무기나 아이템을 얻을 수 있죠? 그렇다면 이 특정 요소에 대해 어떤 점을 말씀해 주실 수 있나요? 그리고 플레이어들은 이 게임 전체에서 로깅(roguelike)이나 로깅라이트(roguelite) 요소에서 무엇을 기대할 수 있을까요? 제 생각에는 이 게임과 정말 잘 어울리는 것 같아서, 사실 저희가 이 부분을 검토하며 ‘전술’에 대해 논의했을 때, 이 요소가 전술과 정말 잘 어울린다는 걸 알게 되었죠. 하지만 ‘웜즈’에 로깅 요소를 더하면, ‘웜즈’는 이미 사람들이 사람들이 혼란스러운 결과와 거대한 연쇄 반응, 그리고 영구적인 사망을 연상하는 게임이잖아요."
"맞아요. 그리고 끔찍한 결정을 내리는 것... 방금 제가 말하고자 했던 핵심을 정확히 짚어주셨네요.
게임의 구조에 대해 여쭤보고 싶은데요, 우리가 지금 생각하고 있는 건 맵이나 전투 상황에 대해 생각하고 있을 수도 있겠지만, 플레이어들이 게임 진행 과정을 더 잘 이해하기 위해서는, 이 게임은 구역 기반으로 구성되어 있고, 중간 레벨 보스들이 있으며 그 다음에는 최종 구역 보스들이 등장하는 것으로 알고 있습니다. 이에 대해 설명해 주실 수 있나요? 우리가 싱글 플레이어에 중점을 둔 이 게임의 콘텐츠를 어떻게 다룰 계획인지, 그리고 멀티플레이어에 대해서는 아마 몇 달 뒤에 더 자세히 알게 될 것 같네요. 이에 대해 조금은 말해 드릴 수는 있지만, 앞서 5개의 구역이 있다고 말씀드렸듯이, 플레이어는 이 구역들을 차례로 진행하게 됩니다. 당연히, 이 게임이 로그라이크 장르인 만큼, 여러분은 아마도 꽤 많이 죽고 다시 처음부터 시작하게 될 겁니다. 하지만 그럴 때마다, 일정한 자원을 얻게 될 겁니다. 그 자원을 이용해 업그레이드 선택 등을 하고, 그런 식으로 진행해 나갑니다."
"그러면 다음 단계로 넘어가게 될 거예요. 그 단계에서는, 다시 말하지만, 점점 더 특이한 적들이 점점 더 많이 등장하고, 적의 종류도 다양해지며, 난이도도 더 높아집니다. 생물군계도 달라지고 생물군계가 나타나며, 세계에 새로운 생물군계가 추가됩니다. 그리고 다시, 점점 더 어려워지고 점점 더 어려워지고, 더 미쳐가고, 더 복잡해집니다. 하지만 그때쯤이면, 여러분은 이미 그런 퍼즐을 완전히 마스터한 상태일 겁니다. 그리고 이제 여러분은 그저, 맞아요, 정말로 그저 생각하고, 생각하고, 생각하고, 또 생각하게 되죠. ‘어떻게 이겨낼까?’ 플러그가 기본적으로 조카들을 내세워 당신을 쓰러뜨리려 했고, 워미네이터들을 투입해 당신을 쓰러뜨리려 하다가, 결국 직접 나서서 자신이 해낼 수 있는지 확인하려고 하죠."
"플러그를 이기고 그 마지막, 정말 마지막 구역을 클리어하여 ‘갤럭틱 건틀릿’에서 우승할 수 있는지 확인하는 것이 여러분의 궁극적인 목표입니다. 그 보스들에 대해 예시를 들어주실 수 있나요?
보스들에 대해 예시를 하나 들어주실 수 있나요? 여기서 보스전을 해본 적이 없어서, 맵에 어떻게 배치될지, 그리고 크기가 엄청난지, 특별한 능력을 가지고 있는지 궁금해요. 네, 그러니까 보스들은 처음에는 각기 다른 스타일의 벌레들로 구성된 팀이에요. 그래서 게임 내에서 많은 적들이 모자를 테마로 하고 있어서, 한눈에 ‘이 녀석 정말 저 녀석을 싫어해야겠다, 하고 바로 알 수 있게 되어 있고, 보스들도 그 테마를 따릅니다. 처음에는 제국 근위대, 황제의 조카들, 미니무스, 미디무스, 맥시무스가 등장하고, 그리고 마지막으로, 다양성에 대해 여쭤보고 싶습니다. 이미 이 인터뷰 중에 여러 가지를 이미 여러 가지를 언급하셨는데, 그게 전부는 아닙니다. 여러분은 다양한 커스터마이징 옵션과, 선택하고 잠금 해제할 수 있는 수많은 무기를 갖추고 있죠. 그래서, 네, 이 부분에 대해, 즉 게임플레이 루프 중에 계속해서 해금할 수 있는 모든 요소들에 대해 게임 플레이 과정에서 해금할 수 있는 요소들에 대해 어떤 점을 기대할 수 있을까요? 제가 먼저 시작해 볼게요, 하지만 아마 댄이 이어서 설명해 줄 것 같네요. 제 말은, 보시다시피, 아마 ‘웜즈’ 물론 양도 있고, 우리만의 ‘우주 양’도 있고, 하늘에서 하늘에서 온갖 종류의 무기가 쏟아져 내려오고, 심지어 이 대회를 중계하는 해설자조차도 자신만의 특별한 무기를 들고 직접 참여하죠. 무기, 무기, 무기, 수많은 무기, 그리고 앞서 말했듯이 적들, 적들, 정말 다양한 종류의 적들이 등장합니다. 재미있는 모자를 쓰고, 각자 고유한 테마를 가지고 있으며, 독특하고 정말 짜증 나는 행동을 합니다. 우리 AI 프로그래머는 여러분이 플레이어가 게임을 진행하는 동안 정말 짜증 나게 만들었습니다. 하지만 일단 그들의 행동 패턴을 파악하고 나면, 어떻게 이길지 방법을 찾아낼 수 있습니다. 그리고 앞서 언급했듯이, 업그레이드도 준비되어 있어서, 앞서 말씀드렸듯이 플레이어가 점점 더 멀리 나아갈 수 있도록 돕습니다. 또한 코스메틱 아이템을 획득할 수 있는 도전 과제들도 있습니다. 그 외에도 도전 과제가 있습니다. 이 도전 과제는 “아, 이건 내가 잘하네. 난 난이도를 높여, 더 멀리, 더 멀리, 더 멀리 나아가며 자신이 최고임을 확실히 증명할 수 있는 거죠. 제가 빠뜨린 게 또 있을까요? 아마도요. 아마 아마 더 있을 거예요. 자, ‘웜스: 갤럭틱 택틱스’는 내년에 출시될 예정입니다."
"구체적인 출시일은 곧 알려드릴 예정입니다. 모든 주요 플랫폼, 즉 스위치 2, 플레이스테이션, 엑스박스, 그리고 당연히 PC 등 모든 주요 플랫폼에서 출시될 예정인데, 휴대용 기기에서도 화면이 잘 보이고 플레이하기 편하도록 신경을 썼습니다. 그렇다면 이런 각 플랫폼에 대한 최적화에 대해 다양한 플랫폼에 대한 이러한 적응 작업에 대해 마지막으로 한 말씀해 주시겠어요? 웜즈 택틱스, 그 부분에 대해 계속 논의해 왔습니다. 제 생각에는 잘 진행되고 있는 것 같습니다. 이미 작업이 진행 중입니다."
"물론이죠. 잘 작동합니다. 그리고 이런 종류의 게임에는 딱 맞는 방식입니다. 정말로요.
시간 내주셔서 정말 감사합니다. 남은 방송도 즐겁게 보시기 바랍니다. 저도 혼자서 그 게임을 해볼 생각인데, 제가 실력이 별로라서요. 그래서 제가 죽는 모습을 보여드리고 싶지 않았어요. 아니요, 잘하셨어요."
"잘하셨어요. 잘하셨어요. 그리고 그 ‘홀리 핸드 그레네이드’를 던지셨죠? 홀리 핸드 그레네이드.
그거 좋았어. 우리가 너한테 꽤 크고 아주 희귀한 무기를 시험해 보게 해줬잖아. 하지만 네가 보셨듯이, 엄청난 데미지를 주니까 정말 재미있죠? 그리고 몇 가지 업적도 얻을 수 있고요. 그러니 이 무기에는 더 많은 매력이 있답니다. 정말 감사합니다. 방송 즐겁게 봐주세요."