마이크로소프트의 게임 부문에 '리셋'의 일환으로 대대적인 변화가 일어나고 있습니다.
"여러분 안녕하세요. 또 다른 GRTV 뉴스에 다시 오신 것을 환영합니다. 오늘은 어제 막판에 터진 큰 뉴스를 다뤄보겠습니다. Xbox와 관련하여, 현재 진행 중인 대대적인 구조 조정과 관련된 내용입니다. 혹시 아직 이 소식을 듣지 못하셨다면 Xbox는 다음 회계연도, 아니 오히려 현재 회계연도 동안 3,200명의 직원을 감원할 계획입니다. 어제 기준으로 1,600명이 감원된 것으로 알고 있으며, 앞으로 12개월 동안 추가로 1,600명 앞으로 12개월 동안 추가로 1,600명이 감원될 예정입니다. 하지만 그 외에도 마침내 어떤 스튜디오가 폐쇄 대상이 될지에 대해 떠돌던 모든 소문에 대한 답을 드릴 수 있게 되었습니다. 놀랍게도 실제로 폐쇄되는 곳은 없으며, 적어도 적어도 아직까지는 그렇습니다. 두 곳은 독립성을 되찾고, 두 곳은 매각되며, 한 곳은 현재 재무 검토를 받고 있습니다. 하지만 전반적으로 Xbox Game Studios 계열사들은 인원 감축을 겪고 있으며, 말하자면 사업 방향의 전환을 겪고 있다고 할 수 있겠죠. 하지만 많은 소식이 있으니, 이제 본격적으로 들어가서 모든 내용을 짚어보겠습니다. 네, 엑스박스가 약 3200명의 직원을 감원할 예정이며, 독립성을 되찾기 위한 벌금과 강제 조치가 뒤따를 전망입니다. 닌자 이론 과 언데드 랩스는 새로운 소유주와 합류하는 조건에 합의했으며, 아케인은 잠재적인 전략적 옵션을 검토 중입니다. 네, 현재 우리 사업의 상황은 좋지 않습니다. 바로 그 점이 Xbox CEO 아시시 샤르마는 방금 게시된 Xbox Wire 블로그 게시물의 서두 문단 중 하나에서 이렇게 표현했으며, 이를 통해 우리가 가지고 있던 가까운 미래와 향후 수년간의 Xbox 현황에 대해 우리가 품어왔던 주요 의문점들에 마침내 해답을 제시했습니다. 샤르마는 Xbox가 비슷한 수준의 플랫폼 및 퍼블리싱 사업체보다 3~10배 낮은 마진으로 운영되고 있으며, 투자한 1달러당 64센트의 손실을 보고 있다고 설명했습니다. 또한 이러한 상황과 치명적인 하드웨어 위기와 맞물려 우리가 Xbox를 재편해야만 한다는 것을 의미한다고 설명합니다. 하지만 이것이 마이크로소프트 게임 사업부에 근무하는 직원들에게는 어떤 의미일까요? 기사에 따르면, 2027 회계연도 동안 총 2027 회계연도 동안 엑스박스 부문에서 총 3,200명의 직원이 해고될 예정이라고 설명합니다. 현재까지 약 1,600개의 일자리가 감축되었으며, 나머지는 향후 12개월 동안 단계적으로 감축될 예정입니다. 이 조치의 목표 중 하나는 리더십 계층 구조에서 전체적인 부분을 제거하여, 관리 계층을 일부 지역에서 터무니없이 많은 14단계에서 최대 5단계로, 궁극적으로는 3단계로 줄이는 것을 목표로 하고 있습니다. 마찬가지로 스튜디오들도 영향을 받고 있지만, Xbox는 겉보기에는 관련된 모든 당사자에게 가장 유리한 방안으로 보이는 해결책을 찾아냈습니다. 우선, Compulsion Games, South of Midnight 와 더블 파인 프로덕션(Double Fine Productions), 킬드 앤 키퍼(Killed and Keeper)는 독립성을 되찾아 더 넓은 마이크로소프트 또는 엑스박스 게임 스튜디오(Xbox Game Studios)의 산하에 속하지 않고, 원하는 방식과 규모로 운영할 수 있게 되었습니다. 닌자 이론(Ninja Theory)과 언데드 랩스(Undead Labs)의 경우, 이 두 팀은 이제 ‘Senua and State of Decay 3’를 완성하고 확장하기 위한 자금을 지원받아 새로운 소유주 측에 합류하는 조건에 합의했습니다. 가장 큰 걸림돌은 아케인(Arkane)으로 보입니다. 제르크 구스타프손이 이 개발사의 신임 CEO로 합류했음에도 불구하고, 회사는 잠재적인 전략적 옵션을 검토하기 위해 노사협의회의 필수 협의 절차를 시작하고 있습니다. 그 외 액티비전, 베데스다, 제니맥스, 블리자드, 킹, 모장 및 엑스박스 게임 스튜디오는 모두 규모 조정을 거치며 우선순위가 높은 프로젝트에 집중하고 있는 반면 반면 모장(Mojang)과 킹(King)은 이제 샤르마에게 직접 보고할 것으로 예상됩니다. 기사는 이어서 이러한 구조 조정의 일환으로 당사의 퍼스트 파티 게임이나 프로젝트 중 공개적으로 발표된 것은 단 하나도 취소되지 않는다고 설명하고 있으며 샤르마는 목표가 하나의 단일 모델 하에서 운영하며, 명확한 투자 결정을 내리고, 성공과 실패로부터 교훈을 얻으며 결과에 대해 책임을 지는 것을 목표로 한다고 덧붙였습니다. 이 모든 조치는 샤르마가 향후 수년 동안 Xbox를 준비해 온 과정에서 이루어진 것으로, 그는 이러한 변화들이 Xbox의 더 큰 미래를 위한 것이며 Xbox의 더 큰 미래를 위한 것이며, 더 작은 미래를 위한 것이 아닙니다. 향후 10년간의 게임 산업은 그 어느 때보다 더 거대하고, 더 글로벌하며, 더 창의적인 시대가 될 것입니다. 올해 우리는 Xbox에 그 어느 때보다 많은 투자를 할 것이며 더 큰 집중력과 더 엄격한 규율, 더 명확한 비전을 바탕으로 투자할 것입니다 이를 통해 엑스박스를 전 세계가 즐기고 창작하는 공간으로 만들 것입니다."
"그러니 본질적으로 Xbox의 가장 큰 문제는 규모가 지나치게 비대해졌다는 점인 것 같습니다.
그들에게 수익을 내지 못했던 많은 투자들이 있었죠.
그리고 다시 말하지만, 이에 관여한 모든 사람에게도 어느 정도 책임이 있습니다. 특히 이 인수합병을 Xbox의 비전과 조화를 이루지 못한 채 무분별하게 승인한 경영진에게도 있습니다."
"또한, 특히 수익성이 기대되지 않는 게임을 만든 개발자들에게도 책임이 있습니다. 아시다시피, 폭넓은 호응을 얻지 못하는 게임을 만들고 그 게임이 많이 팔리지 않으면서도, 왜 우리가 어느 정도 곤란한 상황에 처했는지 의아해할 수는 없죠.
조금. 알다시피, 이 모든 게 서로 밀접하게 연결되어 있는 건 아니거든요."
"Xbox 기기와 관련해 다른 많은 일들도 일어나고 있는 것 같아요.
제 생각에 게임 패스는 모든 면에서 그들에게 일종의 시한폭탄이 된 것 같아요.
네, 게임 패스의 구독자 수가 해마다 증가하던 시절에는 말이죠.
하지만 성장세가 정체되기 시작하고 갑자기 새로운 고객층을 확보하지 못하게 되자, ‘게임 패스가 정말 그들에게 실행 가능한 비즈니스 솔루션인가?’라는 의문이 생기기 시작했죠."
"그리고 제가 보기에, 엑스박스가 게임 패스를 통해 그들을 수많은 위기에서 구해냈고, 최근 들어 엑스박스가 게임 패스를 통해 그들을 여러 난관에서 구해냈습니다. 하지만 지금은 그런 역할을 하지 못하고 있거나, 최근 들어, 특히 가격 인상이 이루어진 이후로는 더 이상 그런 역할을 하지 못하고 있습니다. 최근 발표된 또 다른 보고서에 따르면 게임 패스 가입자 수가 사실 2년 전보다 줄었다는 내용이 실렸습니다."
"당시 3,400만 명이었는데, 지금은 3,000만 명입니다. 그리고 아시다시피, 제 기억으로는 2027년까지 게임 패스 가입자 수를 7,000만 명으로 늘리겠다는 것이었죠.
그리고 만약 7천만 명을 달성했다면, 지금 이곳에서 벌어지고 있는 이 모든 정리해고와 상황들은 모두 수습되었을 거라고 확신해요. 왜냐하면, 아시다시피 사업이 게임 패스를 통해 흘러들어왔고, 게임 패스가 그들에게 엄청난 현금을 벌어다주고 있었으니까요."
"하지만 그렇지 않았습니다. 아니, 정확히 말하면 그렇게 되지 않았죠. 그리고 상황은 그런 방향으로 흘러가지 않았습니다.
샤마 씨도 여러 차례 언급했듯이, 궁극적인 목표는 엑스박스를 연간 10억 명의 플레이어에서 일일 10억 명의 플레이어로 끌어올리는 것이라고 여러 차례 언급한 것으로 기억합니다. 자, 그건 특히나 엄청난 도약입니다. 그 수치를 달성하려면 기본적으로 플레이어 수를 365배나 늘려야 합니다."
"하지만 엑스박스에 대해 꼭 언급해야 할 점은, 그들이 막대한 자원과 다양한 도구를 보유하고 있어 잠재적으로 매우 광범위한 이용자층에 도달할 수 있다는 점입니다.
하지만 운영 방식을 개선해야 합니다. 그리고 그 시작은 바로 이렇습니다. 아시다시피, 다시 말해, 개발자들을 샅샅이 파헤치며, “판매를 견인할 게임이 필요하다”고 말할 수는 있겠지만 이 블로그 게시물이 드러낸 몇 가지 사실들은 엑스박스가 얼마나 형편없이 운영되었는지를 보여줍니다. 아시다시피, 우리는 리더십 측면에 대해 이야기하고 있는 겁니다. 그리고 그 글에 따르면 그들은 관리 계층을 14단계에서 5단계, 이상적으로는 3단계로 줄이기를 원한다고 했습니다 단계에서 5단계, 이상적으로는 3단계로 줄이겠다고 했죠. 어떤 회사에서 일할 때 승인을 받으려면 14단계의 의 계층을 거쳐야만 승인을 받는다고 상상해 보세요. 미친 짓입니다. 완전히 미친 짓이죠. 게다가 저는 그들이 COO조차 없었다고 생각합니다. 즉, 전체 재무를 총괄하고 모든 것이 타당하게 진행되도록 확인할 사람이 없었다는 뜻이죠. 바로 이런 사소한 일들이 이제 서서히 실천으로 자리 잡기 시작하고 있습니다. 그리고 지금 이런 이야기를 할 때 주목해야 할 또 다른 점은 필 스펜서가 X박스 수장으로 X년 동안 재임한 후, 어떻게 상황이 이 지경에 이르렀는가 하는 점입니다 동안 Xbox의 수장을 맡아왔는데도 말이죠? 어떻게 핵심 요소들이 제대로 자리 잡지 못한 채, 정중앙에는 중심부가 이렇게 복잡하고 뒤엉킨 난장판이 된 상황까지 오게 된 걸까요? 상황이 이 지경에 이르렀다는 게 정말 도저히 이해할 수 없네요."
"막대한 비용이 들고, 이로 인해 많은 사람들이 일자리를 잃고 있으며, 당분간 한동안 Xbox의 판도에 영향을 미칠 것입니다. 하지만 다시 말하지만, 긍정적인 상황은 아니지만, 최악의 상황보다는 낫습니다. 아시다시피, Compulsion과 Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs 심지어 아케인(Arcane)까지 모두 문을 닫는 것을 지켜보는 대신, 그중 두 곳이 독립성을 되찾고 있는데, 이것이 앞으로 Xbox와 다시 협업하지 않을 거라는 뜻은 아닙니다. Toys for Bob이 독립했을 때, 합의된 조건은 Xbox가 그들의 다음 게임을 퍼블리싱하기로 했는데, 그게 바로 ‘스파이로’였죠. 제목은 기억이 안 나지만 2027년 봄에 출시된 그 ‘스파이로’ 게임 말이에요. 그래서 이런 일이 벌어질 수도 있어요. 컴풀션이나 더블 파인 같은 경우엔 알 수 없는 일이죠. 예를 들어, 엑스박스가 제작비를 조금 조금 지원하고, 우리가 퍼블리싱을 맡는 식일 수도 있겠죠. 하지만 우리가 하지 않을 일은, 더 이상 우리가 우리 회사의 주인이 되지 않는 것입니다."
"저희가 여러분의 급여를 지급하지 않을 겁니다. 그건 여러분과 게임 판매 실적에 달려 있을 테니까요. 그러니 그리고 닌자 이론(Ninja Theory)과 언데드 랩스(Undead Labs)의 경우, 만약 매각된다면, 이는 Xbox가 퍼블리싱 측면에는 전혀 관여하지 않을 것임을 의미하는데, 이는 『State of Decay』와 『Senua』를 고려하면 꽤 이상한 일입니다."
"이 게임들은 Xbox 프랜차이즈로 탄생했으니까요. 하지만 다시 말해, 가장 큰 문제는 ‘아케인’입니다. 만약, 만약 그들이 잠재적인 전략적 옵션을 검토하기 위해 협의가 필요하다면, ‘아케인’에게는 좋은 소식이 아닌 것 같습니다.
다시 말하지만, 이러한 모든 보도에 따르면 ‘블레이드’는 예산을 초과했고, 개발 기간이 너무 길어지고 있다고 합니다."
"아케인 레온에서 나온 게임은 한동안 보지 못했습니다. 아케인 오스틴은 몇 년 전에 문을 닫았죠.
어떤 소식도 딱히 좋게 들리지는 않습니다. 그리고 네, 구스타프슨이 신임 CEO로 부임할 예정인데, 바라건대 그가 회사와 개발사를 다시 정상 궤도에 올려놓을 수 있기를 바랍니다. 하지만 제게는, 그 상황을 보면, 아케인의 미래가 조금 걱정되네요. 어쨌든, 이제 마무리해야 할 것 같아요."
"꽤 긴 방송이었네요. 이야기할 거리가 정말 많아요. 아마 다음 '더 게임 렉터 쇼' 팟캐스트에서 다룰 테니, 기대해 주세요. 그 외에는, 네, 오늘 할 말은 이게 전부입니다. 내일 다음 ‘GRTV 주간 뉴스’로 다시 찾아뵙겠습니다. 그때까지, 화요일 즐겁게 보내시길 바라며, 다음 방송에서 뵙겠습니다. 안녕히 계세요."