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Flashy and Furious - Screamer 개발자와의 인터뷰 Milestone

우리는 게임 디렉터 페데리코 카르디니와 만나 애니메이션에서 영감을 받은 내러티브 중심의 레이싱 게임에 대해 더 이야기를 나누었고, 놓치고 싶지 않은 프로젝트가 될 것입니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터 여러분, 오늘은 정말 멋진 특별 인터뷰를 준비했습니다.
올해 제가 인터뷰한 세 번째 이탈리아 개발자라는 것을 알고 계실 겁니다. You 여러분의 게임에 대해 더 배우고 싶게 만드는 무언가가 있습니다."

"와는 상당히 다른 게임이기 때문이기도 하죠, 아케이드 레이서와는 완전히 다른 게임이기 때문입니다. 우리가 말하는 것은 오늘은 페데리코와 함께합니다. 정말 감사합니다.
고마워요. 반갑습니다, 초대해 주셔서 감사합니다. 그래서 가장 먼저 이 게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 애니메이션 스타일이 가득하다는 점입니다. 저는 JRPG 게임에서 영감을 받았다고 들었는데, 물론 에서 애니메이션에서 영감을 얻었다고 하셨죠. 그래서 우선 무엇을 할 수 있을까요?
에서 전달하고자 하는 분위기에 대해 말씀해 주세요."

"일본 애니메이션에서 특별한 영감이 있으신가요? 물론, 스크림러는 적어도 원래 형태로는 꽤 오래된 게임이며 우리는 항상 검색했습니다.
를 다시 가져올 방법을 찾았지만 올바른 방법을 찾지 못했습니다.
방법을 찾았고 이제 찾은 것 같습니다. 우리가 다음과 같이 결정했을 때 모든 것이 바뀌었습니다."

"게임의 오리지널 아케이드 정신과 우리가 좋아하는 또 다른 요소를 혼합하기로 결정했습니다.
애니메이션과 일본, 아시다시피 롤 플레잉 게임이 많이 있습니다.
내러티브와 많은 캐릭터와 그런 것들, 그리고 약간의 격투 게임에 대한 이야기는 나중에 하기로 하죠. 애니메이션의 경우 특히 을 사용하면 두 가지 중요한 일을 할 수 있습니다. 첫 번째는 게임 전체에 매우 독특한 모양을 만들 수 있다는 것입니다. 우리는 실제로 슈퍼 사실적인 스타일입니다. 게임을 자세히 보면 다음과 같은 많은 요소를 볼 수 있습니다."

"플레이하는 동안 매우 흥미롭고 눈에 띄는 스타일입니다.
또한 내러티브 관점에서도 게임플레이를 지원하는 데 도움이 됩니다.
로 변경하는 것이 훨씬 더 나은 방법이라고 생각했습니다.
일반적인 레이싱 게임 스토리와 캐릭터를 말하고 애니메이션을 사용하면 더 나은 것을 얻을 수 있습니다."

"이 아이디어를 지원하고 영감을 얻기 위해 우리는 실제로 90년대를 아시죠? 아키라, 공각기동대, 사이버 시티 하지만 저희는 핵심 크리에이티브 팀처럼 세대가 다릅니다.
저와 크리에이티브 디렉터인 미셸 칼레티, 그리고 안드레아입니다."

"총괄 프로듀서인 바실리오입니다. 저희는 세 세대에 걸쳐 캡틴 해록부터 구렌 라간까지, 그리고 그 사이의 모든 애니메이션을 제작했습니다.
그래서 우리는 당신이 말하는 것들에 대해 큰 혼란을 겪었습니다.
비명을 지르게 되었습니다. 물론 지난번 이탈리아에서 직접 목격한 것처럼 나폴리에서 열린 코믹콘에서 만화와 애니메이션이 스페인에서 큰 인기를 끌고 있다는 것을 알 수 있습니다."

"여기에서도 여기와 유럽의 다른 국가를 알고 있으므로 유럽 청중에게 공감을 불러 일으킨다고 생각합니다.
일본에 기반을 두고 있다는 점이 흥미롭습니다. 그래서 내러티브와 캐릭터와 이 게임의 또 다른 핵심 요소인 남자들은 일종의 팀과 팀 리더가 있고 당신이 말했듯이 많은 것이 있습니다."

"그들과의 많은 대화를 보았으므로 무엇을 말할 수 있습니까?
이런 종류의 파벌과 그들이 내러티브를 어떻게 연결하는 지에 대해 저에게 설명했습니다.
실제 레이싱 게임플레이와 어떻게 연결되나요? 물론 앞서 말씀드린 것처럼 격투 게임에 대해 언급했는데, 그 게임들이 이번에도 큰 영감을 주었습니다."

"게임, 특히 킹 오브 파이터를 좋아합니다. 크리에이티브 디렉터 미셸 칼레티 는 킹 오브 파이터의 열렬한 팬으로, 처음부터 킹 오브 파이터즈에 캐릭터가 자신만의 스타일과 모티브를 가지고 있는 이 게임에서 그리고 킹 오브 파이터즈 팀처럼 팀으로 구성되어 있습니다."

"을 보고 영감을 얻어 저희만의 방식으로 구현했습니다. 저희는 다음과 같습니다.
리더 한 명과 멤버 두 명으로 구성된 캐릭터 팀입니다. 그들은 약간 운전합니다.
다른 자동차. 리더 차량은 성능이 더 뛰어나고 운전하기 더 어렵지만 멤버는 더 친절합니다. 둘 다 플레이해야 하는 이유가 있다고 가정해 봅시다."

"게임 내내 다양한 게임 모드와 각 모드에서 알 수 있습니다.
매우 구체적인 모티브를 가지고 있기 때문에 다른 배경 스토리와 각 팀의 자동차에 대한 특정 디자인이 적용되어 각 팀의 자동차가 디자인되었습니다.
캐릭터와 스토리가 결정된 후입니다. 예를 들어 으로 설정하여 메인 팀을 그린 리퍼라고 부르고 싶었습니다."

"군인 출신이지만 레이싱에 전혀 관심이 없어서 합류했습니다.
복수를 위해 토너먼트에 참가했지만 자동차가 없기 때문에 그들의 자동차는 특별히 조립 된 것처럼 보이도록 설계되었습니다.
실제로 그런 일이 있었기 때문입니다. 그들은 이 이야기의 맨 처음에 배우게 될 겁니다."

"레이싱 카는 당신이 기대하는 것과는 다르며 모든 팀은 일종의 자신만의 모티브를 가지고 있습니다. 일본 아이돌 그룹도 있고, 메가코프 팀도 있습니다.
과학자들이 있기 때문에 다음과 같은 디자인이 돋보이는 데 큰 도움이 됩니다.
자동차. 이를 통해 자동차가 어떤 존재가 될 수 있는지 실험할 수 있습니다."

"현실적인. 자, 이제 현실적이라고 말씀하셨으니 을 게임플레이 자체나 컨트롤러를 손에 쥐었을 때의 느낌으로 바꿔보겠습니다.
이것은 트윈 스틱 레이서로 정의되었습니다. 우리는 물론 트윈 스틱 슈터에 대해 말씀해 주시겠어요? 핸들링 방법에 대해 차량, 차량이 다르다고 언급하셨습니다. 그들은 또한 그들에게 일종의 특별한 능력이 있고 당신은 몇 가지 종류의 레이스 중에 완료해야 하는 목표가 있습니다. 단순히 에 먼저 도착하거나 살아남는 것이 아닙니다. 네, 맞아요. 그럼 이제 트윈 스틱이 모든 것의 중추이기 때문입니다."

"이 뒤에 오기 때문입니다. 아주 간단하게 설명하자면 다음과 같이 생각하면 훨씬 쉽습니다.
플레이하는 것보다 훨씬 쉽습니다. 왼쪽 스틱을 사용하여 조향하면 다음과 같습니다.
레이싱 게임에서 기대하는 것과 비슷합니다. 그런 다음 오른쪽 스틱을 사용하여 드리프트하고 서로 독립적으로 사용하거나 를 함께 사용할 수 있습니다. 따라서 드리프트를 하기 위해 핸들을 조작할 필요가 없습니다. 그냥 드리프트하면 됩니다. 이런 능력이 있기 때문이죠. 네, 왜냐하면 그들은 스틱을 분리하고 우리가 미쳐서 그런 게 아니라 플레이어에게 모든 권한을 부여하는 시스템이 필요하다고 생각했습니다."

"서킷을 어떻게 이동하는지 플레이어가 제어할 수 있는 시스템이 필요하다고 생각했습니다. 왜냐하면 일부 게임에서는 시뮬레이션 유형에 따라 드리프트를 시작할 때 보통은 브레이크를 밟고 다시 브레이크를 밟으면 제어력을 잃을 수 있습니다.
차량을 제어하지 못하거나 드리프트를 멈출 수 있습니다. 플레이하는 게임 유형에 따라 다릅니다."

"하지만 여기서 우리는 예를 들어 부스트를 원했고 다른 동작을 수행해도 여전히 드리프트하기를 원했습니다. 따라서 다음과 같은 경우 부스트하고 더 빠르게 이동하더라도 트랙과 상호작용하여 드리프트를 멈춥니다. 아니요, 계속 진행합니다."

"추진력은 계속되며 이를 제어할 수 있습니다. 브레이크를 밟으면 속도를 늦추기만 하면 됩니다.
하지만 드리프트는 계속 진행됩니다. 스틱을 결합하면 다음과 같이 변경할 수 있습니다.
드리프트의 궤적을 변경할 수 있으며 따라서 아마도 차가 너무 급격하게 회전해서 차를 바꾸면 많은 것을 제공합니다."

"그 위에 오는 모든 것에 필수적인 컨트롤을 제공합니다.
특수 능력과 전체 시스템에 대해 언급하셨습니다. 저희는 이를 생태계라고 부릅니다.
스토리, 생태계 및 상호 작용 방식과 같은 구체적인 것이 있습니다.
왜 그렇게 작동하는지 설명합니다. 이것은 매우 중요한 포인트입니다."

"토너먼트 모드에서 우리가 스토리를 전달하고 플레이어들이 아케이드 레이싱의 기본을 익힐 수 있는 모드입니다.
부스트하면 부스트에 사용했던 에너지가 다음과 같이 변환됩니다.
스트라이크와 싸우는 데 사용하는 또 다른 유형의 에너지와 언제 다른 전차와 충돌하면 폭발하게 만들지만 방패와 당신을 막고, 당신이 폭발하는 것을 알고 있지만 당신이 가지고 있다면 에너지가 가득 차면 매우 빠르게 이동하는 오버 드라이브로 갈 수 있지만 실수로 벽에 부딪히면 폭발하지만 모든 사람이 특별한 능력을 가지고 있습니다."

"그리고 다른 핸들링이 많아서 많지만 걱정하지 마십시오.
토너먼트에서 모든 것이 점차적으로 도입되고 시작됩니다.
말이 되죠. 다시 말하지만 실제로 손에 쥐는 것보다 설명하기가 훨씬 더 어렵습니다.
네, 그리고 아케이드 게임, 아케이드 레이싱에 대해 이야기하고 있습니다."

"과거에 많은 게임을 제작하셨던 장르입니다. 어떻게 장르 자체에 대해 어떻게 생각하시나요? 과거에 아시다시피 몇 년 전부터 이 장르의 게임이 점점 줄어드는 것 같습니다.
과거에는 다양한 타이틀 중에서 선택할 수 있었지만 이제는 다음과 같이 보입니다."

"모바일 스타일이나 카트 레이싱 또는 오픈 월드를 알고 있거나 그렇지 않은 경우 우리는 구식 아케이드 레이서를 더 많이 얻지 못하지 않습니까?
꽤 독특하고 다르죠. 그게 일종의 스탠드의 핵심이라고 생각하시나요?
요즘 이 장르에서 성공할 수 있을까요? 그러기를 바라지만 저희는 이 재미있을 거라고 생각했기 때문입니다. 당신이 말했듯이 아케이드 레이싱 장르는 실제로 탐구되지 않았습니다. 현재로서는 의 게임들이 있으며, 특히 인디 개발자들의 매우 재미있는 게임들이 있습니다."

"하지만 AAA급 아케이드 레이싱 게임이나 그리고 그것은 관련된 모든 사람에게 재미가 없습니다. 옵션이 있다는 것은 좋은 일입니다. I 독특한 무언가를 갖는 것이 좋다고 생각합니다. 이것이 저희의 생각입니다. 스크래머를 통해 우리는 다른 것을 할 수 있다는 것을 보여주려고 합니다. 보상을 받는다면 두고 봐야겠지만 저희는 최선을 다했습니다. 저희는 이 게임을 좋아합니다."

"만들었습니다. 자랑스럽습니다. 무슨 일이 일어나든 상관없습니다. 저희는 플레이어들이 특히 레이싱 팬과 평소에는 그렇게 많이 하지 않는 사람들 모두에게 기회가 될 것입니다.
레이서들이 좋아하는 것을 찾을 수 있을 것입니다. 두고 볼 일이지만 왜 그랬을까요? 레이서에 관심이 없는 사람들은 다음과 같이 생각할 수 있을까요?
스크림러라는 공포 게임이라고 생각하겠죠? 네, 사실 그건 사람들이 '오, 스크림러'라고 외쳤죠? 왜 그런 이름이 붙었는지 아세요?
특히 그들은 원작 시리즈를 모를 수도 있지만 우리에게는 중요했기 때문입니다."

"스크림어는 아드레날린을 의미하기 때문에 시리즈 자체를 되살리는 것이 중요했습니다.
특히 아케이드 레이싱 게임이 없던 시절에 PC로 즐길 수 있다는 의미였습니다. 그래서 우리는 의 유산을 되살려 새로운 게임에 도입하고 싶었습니다. 실제로 이것은 는 여전히 아케이드 레이서입니다. 새롭게 추가된 모든 것에 대해 많은 이야기를 나누고 있습니다."

"하지만 패드를 직접 만져보면 여전히 레이싱 게임이라는 것을 알 수 있습니다.
메카닉을 얹어도 말이죠. 그리고 레이서에 관심이 없는 사람들은 다음과 같이 생각할 수 있습니다.
으로 설정하면 생각보다 더 환영받는 경험을 할 수 있습니다.
좋아요, 이제 처음에 논의했던 내용으로 돌아가 보겠습니다."

"애니메이션과 JRPG에서 받은 영감으로 돌아가 보겠습니다. 폴리곤 그림으로 작업하는 것은 어땠나요?
애니메이션 시퀀스와 캐릭터 디자인에도 영향을 미쳤을까요?
우리도 애니메이션 팬이었기 때문에 솔직히 놀라웠어요.
애니메이션 스튜디오와 함께 일하고 싶었습니다. 애니메이션의 경우 이 일본 스튜디오에서 만든 것이 아니라는 것을 알 수 있습니다. 우리가 정말 좋아하는 그들만의 방식이 있습니다."

"그래서 우리는 다각형 사진에 접근했고 그들은 처음부터 아이디어를 매우 지지했습니다.
시작부터 매우 존중해줬어요. 예를 들어 캐릭터 디자인의 경우 캐릭터 디자인을 알려주면 저희가 수정해서 그려드리겠다고 했어요.
을 다시 그려서 일본식 스타일을 넣었습니다."

"그래서 실제로 코요린이라는 캐릭터 디자이너와 함께 작업했습니다. 그들은 다양한 작업을 해왔습니다.
의 다양한 게임을 작업했고, 그들과 함께 새로운 오리지널 디자인과 폴리곤 그림을 만들었습니다.
폴리곤이 3D로 작동하기 때문에 중요했기 때문에 그들 자신의 취향을 넣었습니다."

"기술적인 이유로 또는 3D 세계에서 더 잘 표현하기 위해 몇 가지 변경을 해야 했습니다.
우리는 기본적으로 폴리곤에 게임 스타일로 이렇게 하고 싶다고 말합니다.
어떻게 생각하는지 물어보고 애니메이션의 3D 부분에 대한 자유를 주면 그들은 멋진 작업을 해냈어요. 저희는 매우 만족합니다. 환상적이고 물론 더 가깝게 다음 달에 PC, PS5, Xbox 시리즈로 출시되는 스크림러에 대해 궁금한 점이 있습니다."

"방 안의 코끼리에 대해요. 이 게임을 닌텐도 스위치 2로 이식하는 것을 고려하고 있나요?
장르가 이 시스템에서 엔진을 가동하려고 한다는 점을 고려하고 있나요? 게임이 많지 않습니다.
네, 현재로서는 이에 대해 발표할 내용이 없습니다. 저희는 이 시스템이 마음에 듭니다. 저희는 앞으로 어떻게 될지 지켜봐야 합니다. 지금은 플랫폼 출시에 집중하고 있습니다."

"을 발표했는데, 이는 상당히 큰 게임이기 때문에 저희에게는 매우 중요한 일입니다.
환상적이네요. 트윈 스틱 레이싱을 즐기고 전투와 배움을 기대하고 있습니다.
다음 달에 등장인물들의 이야기와 서사에 대한 이야기를 들려드릴 예정입니다. 정말 감사합니다 시간 내주셔서 감사합니다 페데리코. 정말 즐거웠습니다."

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