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Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man 하지만 펑크는 죽지 않았어 - Suda51 인터뷰

이번 단독 인터뷰에서 고이치 스다(Suda51)는 우리와 함께 Romeo is a Dead Man 에 대해 이야기를 나눕니다: Grasshopper Manufacture가 세련된 전투와 점점 더 기묘해지는 세트피스를 어떻게 균형 있게 조화시키는지, 시공간을 넘어 평행히 전개되는 로미오/줄리엣 이야기, 그리고 왜 이 게임에 복고풍 2D 우주선 허브가 포함되어 있는지에 대해 이야기합니다. 또한 사운드트랙 협업자, 출시 계획, 과거(그리고 미래?) 프로젝트에 대한 잠재적 언급에 대해서도 이야기합니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터 친구 여러분. 오늘은 저에게 아주 특별한 날입니다.
20년 가까이 알고 지낸 한 남자와 다시 한 번 이야기를 나눌 수 있는 좋은 기회가 생겼습니다, 수많은 게임에서 저와 함께 일한 오랜 지인입니다, 그리고 감히 제 친구라고 말할 수 있습니다. 단서, 작은 단서를 알려드리겠습니다."

"네, 다시 한 번 수다 씨와 함께 해주셔서 감사합니다.
직접 만나 뵙고 싶었는데요. 그럴 수 없네요.
제 기억이 맞다면 2021년에 노 모어 히어로즈 3에 대해 이야기했던 것 같아요, 그리고 지난 2019년, E3가 한창일 때 E3에서 만났죠."

"우선 어떻게 지내시나요?
개인적으로 어떻게 지내시나요?
그리고 새로운 게임 출시가 얼마나 기대되나요?
어떻게 지내시나요? 저희는 여기 런던에 있습니다."

"안타깝게도 스페인에 도착하지 못했지만 잘 지내고 있어요.
시차적응이 그렇게 심하지는 않지만 숙면을 취하지 못하고 있습니다.
그래서 조금 피곤하지만 그 외에는 잘 지내고 있고 곧 출시될 게임에 대한 기대감도 큽니다.
저희도 기대됩니다."

"저는 로미오는 죽은 남자 게임을 조금 해봤는데요, 첫 번째 보스까지만 플레이한 것 같아요.
정말 미친 게임입니다. 물론 이건 너무 당연한 얘기지만요.
트레이드마크인 메뚜기 제조사 스타일로 완벽한 밸런스를 찾았다고 생각하시나요?
매우 만족스러운 전투와 익살스러운 시나리오 사이의 완벽한 균형을 찾으셨나요?
네, 지금까지 재미있게 즐기고 계신다니 정말 기쁩니다, 균형이 잡혔다고 느끼신다니 정말 기쁩니다."

"저는 개인적으로 전형적인 메뚜기 보스의 엉망진창인 모습과 그리고 말도 안 되는 시나리오들.
첫 번째 보스를 막 지나쳤다고 하셨죠?
여기서부터는 상황이 더욱 이상해지고 온갖 멋진 일이 벌어집니다."

"여러분의 의견을 듣고 싶습니다.
게임을 좀 더 진행하면서 상황이 어떻게 돌아가는지, 무엇이 떠오르는지 등에 대한 여러분의 생각을 듣고 싶습니다.
네, 우주선을 돌아다녔고 이제 다음 챕터로 넘어왔습니다.
하지만 우주선에 대해 묻기 전에 방금 말씀드린 줄거리와 시나리오에 대해 물어보고 싶었습니다, 그리고 TSA에서 함께 작업했던 렌 야마자키 감독과 함께 작업한 것에 대해서도요: 트래비스 스트라이크 어게인'에서도 함께 작업하셨죠."

"외계인과 공상 과학이라는 줄거리 면에서 전작에서 많은 참고가 있었어요, 그리고 충돌하는 차원, 그리고 여기서 진행되는 이상한 사랑 이야기.
렌 야마자키와 함께 트레이드마크인 내러티브에 새로운 변주를 가미해 무엇을 전달하고 싶었나요?
이번 스토리와 시나리오에서 저희가 하고 싶었던 것을 최대한 간단하게 말씀드리자면 기본적으로 두 가지입니다."

"첫째, 평범한 남자로 시작한 주인공 로미오가 이 모든 일에 휘말리게 됩니다, 온갖 일이 벌어집니다. 그는 모험을 떠납니다.
로미오의 모험 이야기이자 로미오가 성장하고 한 남자로 성장하는 이야기입니다, 또는 그가 될 죽은 사람에 대한 이야기입니다."

"이야기의 다른 부분은 로미오와 줄리엣의 이야기입니다.
그녀를 이야기의 여주인공이라고 부를 수 있을지는 모르겠지만, 로미오와 줄리엣의 줄리엣은 분명합니다.
그들의 관계는 어떻게 될까요? 로미오와 줄리엣에게 정확히 무슨 일이 있었던 걸까요?
그들은 결국 잘 풀리나요? 결국 로미오는 어떻게 되나요?
그는 스스로 성장하고 자신을 찾을 수 있을까요?
이 두 가지가 동시에 진행되고 있습니다."

"로미오 자신의 이야기와 로미오와 줄리엣의 이야기.
간단히 말해서 이 시나리오에서 표현하고 싶었던 것은 바로 이것입니다.
줄리엣에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주시겠어요?
스포일러를 하지 않으면서 줄리엣의 다양한 모습을 보여드릴게요."

"이렇게 말할 수 있을 것 같습니다. 매우 뒤틀리고 매우 다른 버전의 줄리엣.
우리가 이야기에서 다른 악당들을 보는 것과 같습니다.
모험을 통해 만나게 될 다른 줄리엣들에 대해 또 어떤 이야기를 들려주시거나 놀려주실 수 있나요?
질문에 대한 충분한 답변이 되었기를 바랍니다."

"그렇지 않다면 알려주시면 더 추가하겠습니다.
셰익스피어 작품인 로미오와 줄리엣이 있군요.
게임을 10분 정도 플레이하다 보면 셰익스피어의 로미오와 줄리엣과 같은 이야기가 아니라는 것을 금방 알 수 있을 것 같습니다.
말씀하신 줄리엣의 다양한 버전이 있습니다."

"줄리엣은 기본적으로 다른 차원이나 다른 시공간에 존재하거나 다른 곳에서 온 다양한 변형이 있습니다.
로미오가 합류한 FBI 시공간 경찰이 있습니다.
그는 줄리엣과 그녀의 변종들이 일종의 극단적인 시공간 범죄를 일으켰다는 사실을 알게 됩니다.
그녀는 기본적으로 그녀의 변종들과 마찬가지로 시공간 도망자입니다."

"로미오와 시공간 경찰은 그녀를 추적하고 그녀의 거래가 무엇인지 알아내야 해요.
그녀가 무슨 짓을 했는지, 어떻게, 왜 그랬는지 정확히 알아보세요.
이것이 게임에서 줄리엣이 어떤 인물인지에 대한 기본적인 분석입니다.
적절한 답변인가요?
네, 환상적이네요. 그녀와 그녀의 다양한 변신에 대해 더 많이 배우고 싶습니다."

"우주선에 대해 물어보고 싶은데요, 정말 재미있어서요.
우주선에는 할 일이 정말 많아요.
미니 게임, 잠금 해제 가능한 무기, 업그레이드, 음식, 친척, 친구, 그리고 배울 수 있는 이야기가 있습니다.
잘 모르시는 분들을 위해 이 모든 것이 하향식 픽셀 뷰로 진행됩니다."

"둘러보면 매우 흥미로운 허브 세계입니다.
과거 노 모어 히어로즈의 오픈 월드와 흥미로운 대조를 이루는 것 같아요.
트래비스 스트라이크 어게인의 복고풍 스타일과 인디 감성을 더한 스타일 중 어떤 것이 더 편안하게 느껴지시는지 궁금합니다.
과거 오픈 월드의 트렌드를 따라가려고 하지 않고요."

"균형에 대해서도 이야기했습니다.
이 모든 픽셀화된 콘텐츠와 로미오의 3D 액션 시퀀스가 함께 있으니 기분이 더 좋습니다.
복고풍 2D 픽셀 아트는 솔직히 말해서 처음 게임을 개발하기 시작할 때만 해도 그랬어요, 지금의 스튜디오와 멤버들, 그들이 전문적이고 잘하는 것들을 고려하면요, 3D 아티스트가 많다는 사실도요, 원래 게임에 레트로 2D 콘텐츠를 추가할 구체적인 계획은 없었습니다."

"전부는 아니더라도 주로 3D 풀 폴리곤 스타일의 게임이 될 예정이었습니다.
그렇게 한동안 작업을 시작했습니다.
2년 전쯤이었던 것 같아요.
이 프로젝트를 정말 진지하게 검토해봐야겠다고 생각한 시점에 이르렀습니다, 얼마나 멀리 왔는지, 얼마나 더 가야 하는지, 일정과 예산은 얼마인지 말이죠."

"모든 것이 잘 진행되고 있는지 확인해야 합니다.
몇 가지를 깨달았습니다.
첫 번째는 이대로 계속 진행하면 일정도 초과하고 예산도 초과할 것 같다는 것이었습니다.
요즘 3D 게임에서 대규모 오픈 월드를 만들려면 비용도 많이 들고 시간도 많이 걸립니다."

"저희는 앉아서 어떻게 하면 큰 부분을 잘라내지 않고도 게임을 바꿀 수 있을까 고민해야 했습니다.
어떻게 하면 게임을 꼭 줄이지 않으면서도 일정과 예산 측면에서 더 현실적으로 게임을 변경할 수 있을까요?
이에 대한 아이디어에 대해 이야기를 나눴습니다."

"스튜디오에 있는 모든 사람들과 다른 섹션으로 향하는 다른 사람들, 그리고 모든 것에 대해 이야기했습니다.
몇 가지 아이디어가 떠올랐어요.
아이디어 중 하나는 말씀하신 것처럼 TSA에는 다양한 아트 스타일이 있고 복고풍이 많다는 것이었습니다.
이 스튜디오를 이만큼 오랫동안 운영해왔잖아요."

"여기 계신 분들 중 상당수가 오랫동안 이곳에 계셨어요.
이들은 게임플레이와 비주얼 측면에서 다양한 스타일의 게임을 개발해왔습니다.
이분들이 가지고 있는 특기와 전문성을 살려서 합치면 어떨까요?
이를 활용해 게임을 좀 더 다양하고 재미있게 만들 수 있습니다, 하지만 매우 다행스럽게도 일정과 예산 측면에서도 도움이 될 것입니다."

"게임의 일부를 잘라내고 여기에 귀여운 것들을 추가하는 대신에 말이죠, 처음에 이 얘기가 나왔을 때 사실 반대하는 사람들도 몇 명 있었습니다.
사람들이 싸구려로 보일 거라고 생각했기 때문이죠.
사람들이 좀 형편없어 보인다고 생각하겠죠."

"구체적인 아이디어가 나오기 시작하자 그때부터 더 많은 사람들이 참여하기 시작했습니다.
좋아, 이 부분을 8비트, 16비트 아트 등 뭐든 만들어 보자.
이 부분을 좀 더 복고풍으로 만들어 봅시다.
이 부분을 완전한 3D 폴리곤 그래픽으로 만드는 대신 다음과 같이 변경해 보겠습니다."

"이 모든 아이디어가 정말 잘 어울리기 시작했습니다.
많은 부분이 정말 잘 맞아떨어졌죠.
많은 시간과 노력을 들였기 때문에 많은 부분이 잘 풀렸습니다.
게임과 잘 어울릴 수 있는지, 단순히 비용을 절감하기 위한 것이 아니었는지 확인했습니다."

"말씀하신 대로 많은 부분이 TSA와 그 게임에서 경험한 것에서 비롯되었습니다.
그 게임에서 일했던 많은 사람들이 다시 그 스타일로 돌아가는 것을 기뻐했다는 사실도요.
그리고 오래 전에 작업했던 것들을 다시 돌아가서 최신 타이틀에 반영할 수 있었습니다."

"전혀 저렴해 보이지 않습니다. 그런 말을 하려던 건 아니었어요.
사실 제가 지금까지 플레이한 게임에서 강조하고 싶은 부분이 있다면, 그래픽 디자인과 많은 기술을 결합한 방식입니다.
서양 만화도 있고, 애니메이션도 있고, 말씀하신 것처럼 16비트도 있습니다."

"8 비트 그래픽, 3D가 있지만 기발한 색상이 있습니다.
콜라주, 마이클 잭슨 비디오 스타일의 스톱 모션이 있습니다.
지금까지의 아트와 비주얼이 정말 마음에 듭니다.
하지만 사운드트랙에 대해 물어보고 싶어요."

"물론 그래스호퍼 게임의 필수 요소인 신나는 음악과 환상적인 사운드트랙도 빼놓을 수 없죠.
예전에 아틱 몽키를 좋아한다고 말씀하셨던 게 기억나요.
그리고 '렛 잇 다이'의 야마오카 씨와 함께 LA에서 아주 특별한 공연을 함께 했던 것도 기억나요.
이 환상적인 사운드트랙에서 어떤 영감과 함께 작업한 밴드에 대해 말씀해 주시겠어요?
사운드트랙과 음악 전반에 관해서는요, 저희는 그라스호퍼의 자체 사운드 팀과 함께 시작했습니다, 기본기를 다졌습니다."

"자, 이런 일반적인 분위기, 이런 종류의 사운드, 이런 종류의 트랙을 원합니다.
대부분의 기초가 완성되었습니다.
그리고 그다음부터는 정말 멋진 아티스트들을 섭외했어요.
그들은 충분히 멋있었고 우리에게 그들의 능력을 빌려주었습니다."

"우선, 노모어 히어로즈 3에 참여했던 가네코 노부아키가 참여했습니다.
그리고 루비 스팍스라는 또 다른 그룹이 있습니다.
저기 트랙이 몇 개 있는데...
루비 스파크스라는 일본 슈게이저 밴드입니다. 거기 몇 곡이 있어요."

"좋아요, 루비 스파크스가 오프닝 곡을 부른 다음 타이틀 곡으로 화면에는 BLYY라는 일본 힙합 아티스트가 노래를 불렀습니다. 또한 게임에서 일종의 던전 부분이라고 할 수 있습니다. 그 부분의 음악은 존 카펜터 감독의 아들인 코디 카펜터가 작곡했습니다. 그 외에도 한두 가지가 더 있습니다."

"아티스트가 사운드트랙에 참여했지만 지금은 비밀로 하고 있습니다.
게임이 실제로 출시되면 사람들이 어떤 반응을 보일지 기대됩니다.
사운드트랙에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하고, 저희가 준비한 라인업을 많이 사랑해주셨으면 좋겠습니다.
또 한 명은 재스퍼 번이라는 사람인데, 이 사람은 영화 핫라인 마이애미의 모든 사운드트랙을 만들었죠. 그는 저희를 위해서도 많은 노력을 기울였습니다."

"환상적이네요. 또 하나 물어보고 싶은 게 있는데, 물론 말씀드렸듯이 저희는 아주 오래 전으로요. Wii용 노 모어 히어로즈를 처음 개발할 때 만났었죠, 2007년쯤이었을 것 같고, 물론 항상 닌텐도 커뮤니티와 매우 가까웠죠, 그리고 여러분들이 스위치 2와 로미오 이즈 어 데드맨을 플랫폼으로 가져올 가능성이 있다는 것을 알고 있지만, 일부 스튜디오에서 에서 언리얼 엔진이 플랫폼과 더 호환되기를 기다리고 있다는 것도 알고 있습니다. 그래서 저는 상태는 어떤지 궁금합니다. 아직 조사 중이라면 언제쯤 자세한 내용을 알 수 있을까요?
잠재적 버전? 물론 로미오 이즈 어 데드 맨은 2월 11일에 PS5로 출시될 예정입니다."

"Xbox 시리즈로 출시될 예정입니다. 이에 대해 말씀해 주시겠어요? 네, 저희는 정말 게임을 출시하고 싶습니다.
스위치 2로 출시하고 싶어요. 지금은 전체적인 문제를 해결하려고 노력하는 중입니다.
여러 가지 문제를 해결하고 있습니다. 이를 위해 무엇을 할 수 있을지 고민하고 있습니다."

"또는 다른 방법. 여러 가지 가능성을 검토하고 있습니다.
이 가능하다면 저희도 꼭 해보고 싶습니다. 또한 다음과 같이 될 수도 있습니다.
에 대한 질문도 있지만, 많은 분들이 요청해 온 또 다른 사항은 다음과 같습니다.
의 실제 버전입니다. 물론입니다. 다양한 플랫폼을 위해요. 저희의 또 다른 장점은 현재 다양한 방법을 모색하고 있습니다. 또 다른 한 가지는 가능하다면 으로 변경하는 것도 확실히 하고 싶습니다. 그렇지만 저희가 어떤 약속을 하거나 데드라인 같은 것을 아직은 말씀드릴 수 없습니다. 하지만 어떻게든 Switch 2에 적용하고 가능하면 실제 버전을 출시하고 싶어요. 모두의 의견을 보고 있습니다, 여러분의 목소리를 듣고 있습니다. 전적으로 노력하고 있습니다. 다음과 같이 하면 정말 좋을 것 같습니다."

"인쇄본에 넣어야 할 정도로 아름다운 작품이 될 것입니다. 다음 사항에 대해 질문하겠습니다.
콜라보레이션. 여러 일본 개발자와 함께 작업하셨고 글로벌 아티스트와도 작업한 적이 있습니다.
의 콜라보레이션을 항상 좋아했습니다. 예를 들어 최근에는 Swery 씨와 함께했고, 미카미 씨와는 와도요. 그리고 피지컬 아트에 대해 이야기를 나누다 보니 대릭 로버트슨을 만난 것이 떠올랐어요."

"작년에 노 모어 히어로즈 3의 표지 중 하나를 그렸던 작가가 생각났습니다. 그래서 이러한 잠재적인 협업에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
당신이 생각하고있는 가까운 미래에, 당신이 함께 일하고 싶은 것, 예를 들어 예를 들어 일본 개발자나 글로벌 아티스트 같은 분들요? 네, 특별히 한 사람 핫라인 마이애미의 제작자 데니스 웨딘이죠. 오래 전부터 알고 지냈어요. 저희는 오랫동안 함께 무언가를 하고, 어떻게든 협력하는 것에 대해 이야기해왔어요."

"그는 훌륭한 예술을 하죠. 우리가 정말 멋진 일을 할 수 있을 것 같아요.
데니스가 게임 아트를 맡고 제가 게임 디자이너를 맡는 거죠.
실현될지, 얼마나 걸릴지 누가 알겠어요. 하지만 다시 한 번 말씀드리지만 저희는 오랫동안 논의해왔고, 마침내 함께 모여서 무언가를 하는 것에 대해 논의해왔습니다."

"언젠가는요. 그래서 조만간 그와 함께 작업하고 싶어요. 벌써부터 기대가 됩니다, 환상적이네요. 자, 이제 간단하고 빠른 질문이 있습니다. 더 좋아하고 싶으시다면 조금 더 리듬과 속도를 조절해 보겠습니다만, 좀 더 자세히 설명해 주세요, 여러분에게 달려 있습니다. 물론 이 글에서 노 모어 히어로즈 세계에 대한 언급을 많이 봤습니다."

"게임에서요. 그렇다면 일종의 크로스오버를 기대해도 될까요? 노 모어 히어로즈의 세계관에서 의 노 모어 히어로즈가 이 게임에 등장할까요? 뭔가 있습니다. 그게 정답입니다.
환상적이네요. 또한 킬 더 패스트 3부작에 대한 명확한 언급도 보았습니다, 킬러7도 포함되어 있습니다. 그리고 카미야 씨*가 오카미 프로젝트를 복구하는 것도 보았습니다."

"Killer7도 똑같이 해보시겠어요?
특히 Killer7의 경우, 아시다시피 해당 IP는 캡콤에서만 보유하고 있습니다, 그래서 저희가 마음대로 할 수 있는 게 아니죠. 약간의 트래비스 스트라이크 어게인'의 킬러7. 그 당시에는 이런 식이었다고 할 수 있죠."

"캡콤이 준 선물 같은 거죠 그래스호퍼의 25주년이 되는 해라서 좋아요, 이걸 드릴게요. Killer7로 다시 뭔가를 하려고 하면 그럼 아마 다른 특별한 날에 해야 할 것 같아요, 예를 들어 그래스호퍼의 30주년 기념일 같은 거요. 현재로서는 구체적인 계획이 없습니다."

"Killer7 속편이나 리메이크 같은 걸 하려는 건 아니겠죠?
아니요, 아니요, 사실 지금까지의 모든 답변이 마음에 듭니다. 하지만 이 부분은 언급하지 않으신 것 같아요, 그래서 노 모어 히어로즈 4로 돌아오는 것이 더 쉬울 것 같습니다.
그렇게 하고 싶으신가요? 미래에 대해 너무 많이 물어봤네요. 죄송합니다."

"나도 모르겠어. 트래비스와 많이 닮았네요.
그리고 마지막 하나. 노 모어 히어로즈 3에서 초밥을 먹었고 로미오에서 카레를 요리하고 있습니다.
죽은 사람입니다. 저는 왜 카레 요리를 못하나요? 카레를 제대로 만드는 비결은 무엇인가요?
제가 지금까지 형편없었거든요. 저는 항상 D학점을 받아요."

"이번이 처음입니다. 저도 잘 못했어요. 계속 이런저런 문제가 나왔어요.
정말 어려웠어요. 모든 것을 정확히 맞혀야 좋은 성적을 받을 수 있었거든요.
네. 하지만 다시 시도하고 계속 시도해 보세요. 왜냐하면 우리는 실제로 약간 조정했기 때문입니다.
너무 힘들었거든요. 다들 왜 이렇게 어렵지? 좋은 성적을 받을 수 없어요."

"하지만 다시 시도하고 연습을 몇 번만 더 한다면 분명히 할 수 있을 겁니다.
에 도달할 수 있을 것입니다. 솔직히 S는 여전히 어렵기 때문에 S는 아닐 수도 있습니다.
좋아요.
하지만 적어도 이전보다 비교적 쉽게 A에 도달할 수 있을 것입니다. 그러네요, 을 다시 시도해 보세요."

"최선을 다하겠습니다. 알았어요. 시간 내주셔서 정말 감사합니다. 아리가토 고자이마스.
2월에 개봉하는 로미오 이즈 어 데드맨의 나머지 작품도 빨리 플레이하고 싶어요.
11th. 런던에서 즐거운 시간 보내세요. 조만간 다시 직접 만날 수 있기를 바랍니다. 또 만나요, 정말 고마워요. Gracias."

"고마워요.
고마워요.
고마워요. 안녕히 가세요. 잘 지내세요."

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