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Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II 컷신을 건너뛰고 싶지 않을 때 - 페트르 페카르 데브GAMM 인터뷰

페트르는 워호스 스튜디오의 시네마틱 디렉터이며, 바스코 다 가마 다리 배경에서 오늘날 좋은 시네마틱을 만드는 방법에 대해 이야기합니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게임리액터 여러분, 데브갬 리스본 2일차입니다.
배경에 아름다운 바스코 다 가마 다리가 있어서 리스본이라는 것을 알 수 있습니다.
그리고 저는 여기 페트르와 함께 있습니다. 재미있는 컷신이 될 것 같지 않나요?
네, 그렇죠. 사실 그냥 걸어 다니다가 다리의 인상적인 장면을 찍었어요."

"정말 멋지네요. 게임용은 아니지만 저런 장면을 찍으면 정말 좋을 것 같아요.
물론 올해의 게임 후보 중 하나인 킹덤 컴 딜리버런스 2가 그 게임입니다.
올해의 게임에 대한 이야기는 나중에 하죠. 하지만 지금은 이 게임의 컷신에 대해 이야기하러 오셨습니다.
당신이 책임자이자 감독입니다."

"방금 여기 모인 개발자들을 대상으로 패널 강연을 하셨군요.
컷씬을 건너뛸 수 없게 만드는 비결이 무엇이라고 말씀하셨나요?
농담이나 요점은 가능한 한 재미있게 만드는 것입니다.
그래서 플레이어는 실제로 컷씬을 건너뛰고 싶지 않습니다. 플레이어를 위한 대접입니다."

"그래서 저희의 철학은 가능한 한 멋지고, 재미있고, 즐겁고, 긴장감 있게 만드는 것입니다.
그리고 짧게?
상황에 따라 다릅니다. 몇몇 컷신은 꽤 길지만 지루하지 않게 하려고 정말 열심히 작업했습니다.
대사가 정말 세련되고 항상 무언가가 일어나면 길면서 동시에 재미있을 수 있습니다."

"저희는 사실 롱숏과 분위기 있는 샷, 긴 시네마틱과 의미 있는 대화를 좋아합니다.
따라서 반드시 짧을 필요는 없지만 여전히 효과적이어야 합니다.
패널에 얼마나 많은 기술자가 들어갔나요?
카메라, 조명, 속도, 게임 내 모델과 사용할 수 있는 소품, 소품 등을 다루는 데 얼마나 많은 노력을 기울였나요?
토끼굴에 얼마나 깊이 빠져들었나요?
솔직히 말해서 그렇게 깊지는 않아요."

"저는 주로 영화 제작 부분에 집중했습니다.
카메라에 접근하는 방법, 조명에 접근하는 방법, 연기와 모션 캡처 녹화에 접근하는 방법.
제 입장에서는 패널로 보는 것이 훨씬 더 재미있기 때문입니다.
스포일러를 하지 않고 게임에서 최고의 컷신은 무엇이라고 생각하시나요?
어렵네요."

"첫 번째 트레일러에서 처음에 공개하는 거요?
그건 어렵고 지극히 주관적입니다.
저는 개인적으로 여러 컷신을 찍었기 때문에 제 컷신을 자랑하고 싶지는 않습니다.
하지만 제가 좋아하는 장면이 몇 개 있는데 스포일러 없이 이야기할 수 있을지 모르겠습니다."

"예를 들어 게임의 첫 번째 컷씬을 언급하셨습니다.
실제로 두 개가 있습니다.
하나는 제가 만들었고 다른 하나는 제 동료가 만들었습니다.
그리고 둘 다 정말 정성스럽게 제작되었습니다."

"모든 사진, 모든 카메라 샷이 정말 잘 짜여져 있습니다.
처음 두 컷신은 정말 훌륭하다고 말하고 싶습니다.
하지만 처음 두세 개의 퀘스트는 정말 잘 만들어졌습니다.
그래서 거기서부터 더 좋다고 말하고 싶습니다."

"킹덤 컴 딜리버런스 2의 컷신과 기술적인 측면에서 어떤 점이 차별화된다고 생각하시나요?
다른 게임과 비교했을 때 이 게임을 어떻게 생각하시나요?
개인적으로 정말 파격적인 작화가 첫 번째라고 생각합니다.
다른 게임에서는 볼 수 없는 이상하고 기괴한 상황이 많이 나옵니다."

"그래서 먼저 작문, 물론 설정, 역사적이고 사실적인 중세 설정은 매우 이례적입니다.
그것도 마찬가지입니다.
또한 60년대나 50년대의 역사적 스펙터클과 유사한 컷씬을 제작하는 영화 제작 방식도 마찬가지입니다.
또는 가장 최근의 역사 영화도 있습니다."

"저도 그렇게 생각합니다.
시작할 때 올해의 게임 어워드를 언급했습니다.
곧 발표됩니다.
TGA뿐만 아니라 저희와 같은 모든 잡지가 마찬가지입니다."

"그래서 어떻게 생각하시나요?
어떻게 생각하세요?
물론 거의 모든 곳에서 후보에 오른 것 같아요.
플레이어들의 피드백에 대해 어떻게 생각하시나요?
올해 초에 출시된 게임이라서요."

"이 모든 것을 돌이켜보면 지금 이 시점에서 스튜디오의 기대는 무엇인가요?
플레이어들의 피드백이 아주 좋습니다.
저희의 기대를 뛰어넘은 것 같아요.
플레이어가 실제로 즐긴 것 같아요."

"물론 저도 직접 게임을 플레이했습니다.
그리고 플레이어로서도 즐거웠습니다.
그래서 피드백이 엄청납니다.
정말 다행입니다."

"최선을 다했으니 그것도 기쁘게 생각합니다.
그리고 올해의 게임에 대해서는 잘 모르겠습니다.
두고 봐야죠.
하지만 올해는 경쟁이 정말, 정말 치열하기 때문입니다."

"정말 힘들었죠.
누가 이기든 괜찮을 겁니다.
올해는 정말 대단한 게임들이니까요.
컷신에서 시도해보고 싶은 미친 짓이 있나요?
이 게임에서는 시도할 수 없는 것이 있나요?
아니면 한동안 고려하고 있던 것이 있나요?
모르겠어요."

"우리가 할 수 있는 건 다 한 것 같은 느낌이 들어요.
솔루션에 만족합니다.
한 가지 더 시도해보고 싶은 것이 있다면 더 큰 모션 캡처 스튜디오를 갖는 것입니다.
제 패널의 일부였습니다."

"모션 캡처 스튜디오가 꽤 소박하네요.
그래서 즉흥적인 작업을 많이 해야 합니다.
그리고 더 큰 스튜디오에서 작업하면 좋을 것 같아요.
하지만 다른 한편으로는 즉흥적으로 작업해야 했기 때문에 흥미로운 새로운 아이디어가 떠오르기도 했죠."

"그래서 모르겠어요.
결과에 만족합니다.
솔직히 말해서 아무것도 바꾸지 않을 거예요.
알았어요."

"까다롭네요.
킹덤 컴은 두 개의 컷씬을 제공합니다.
스위치 2에서 얼마나 보기 좋을까요?
죄송하지만 모르겠습니다."

"닌텐도 스위치 2에서.
오, 닌텐도 스위치 2에서.
그래, 알았어.
스위치 2를 켭니다.
Switch 2에서는 어떤 모습일까요?
까다로운 질문이네요."

"저희는 이미 스위치의 첫 번째 제품을 출하한 것으로 알고 있습니다.
그리고 반응도 좋았습니다.
그들도 좋을 거라고 상상할 수 밖에 없습니다.
정말 잘 최적화되어 있다고 생각합니다."

"그래서 사람들이 좋아할 것 같아요.
알았어요, 알았어요.
그리고 마지막입니다.
AI에 대해 질문하겠습니다."

"하지만 소품을 만들거나 그래픽을 만드는 데 있어서는 AI가 아닙니다.
하지만 필모그래피와 편곡을 도와주는 측면에서는 AI가 도움이 될 수 있습니다.
또는 이동하면서 컷씬을 변경할 수도 있습니다.
예를 들어 전투 디자인에서 이런 일이 점점 더 많이 발생하고 있습니다."

"AI는 게임 내에서 일어나는 일을 생생하게 변화시킬 수 있습니다.
이 분야에 대해 더 알아보고 싶으신가요?
미래라고 생각하시는 분야인가요?
막대기로 만지고 싶지 않은 것이 있나요?
글쎄요, 둘 다 아닌 것 같아요."

"개인적으로 수공예를 좋아하시죠?
그래서 가능한 한 개인적이고 독창적인 것을 만들려고 노력합니다.
그래서 우리는 AI를 많이 사용하지 않았습니다.
하지만 물론 AI를 통해 프로세스를 도울 수 있는 방법을 고민하고 있습니다."

"지루한 작업을 조금 더 쉽고 빠르게 처리할 수 있도록 말이죠.
하지만 예술에 관해서는 여전히 혼자서 하는 것이 더 좋아요.
제 머리와 동료들의 머리에서.
그리고 창의적으로 새로운 것을 생각해요."

"환상적이네요. 시간 내주셔서 감사합니다, 피터.
남은 데브그램도 즐기시고 프라하로 안전하게 돌아가세요.
감사합니다. 정말 감사합니다. 고마워요.
좋아요."

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