후자가 OXO 레전드 상을 전자에게 수여하기 전에, 우리는 Tetris 의 창작자와 Tetris 회사 회장을 만나 할리우드 영화, 헨크의 책, 게임의 기원과 유산, 그리고 앞으로 나올 진화에 대해 이야기를 나눌 수 있었습니다.
"안녕하세요, 게임리액터 친구 여러분. 저는 말라가에 있습니다.
OXO 비디오 게임 박물관에서 주최한 행사입니다.
내일, 첫 번째 OXO 레전드 어워드가 이들에게 전달될 예정입니다."
"오늘 이 자리에 함께 해주신 분들입니다.
테트리스의 창시자 헨크와 알렉세이입니다.
테트리스 씨와 테트리스 박사라고 할 수 있습니다.
한 사람은 생물을 창조했고 다른 한 사람은 생물을 살렸기 때문에 저는 그 점을 좋아합니다."
"함께 해주셔서 정말 감사합니다.
먼저 알렉시에게 물어보고 싶은 게 있어요, 작년에 40주년 기념 파티에 갔었어요, LA에서 정말 환상적이었고, 멋진 연설을 하셨죠."
"영광은 더 이상 당신 것이 아니라고 하셨죠?
그 영광을 내려놓으셨다고요, 그리고 게임에 대해 매우 겸손한 입장을 취하고 있습니다.
요즘 기분이 어떠신가요?
우리가 말했듯이이 생물에 대해 어떻게 생각하고 그것이 어떻게 되었습니까?
그리고 41년이 지난 지금도 전 세계 수백만 명이 즐기는 현상입니다."
"뭐랄까요?
컴퓨터 게임은 매우 복잡한 사회 현상입니다.
기술적인 문제도 있고 사회적인 문제도 있고 여러 가지 장점이 있죠.
이제 테트리스 인생의 새로운 단계가 시작되는 것 같습니다, 세대가 바뀌었기 때문이죠, 게임에 대한 사람들의 태도도 바뀌었죠, 그리고 사람들의 일반적인 태도가 바뀌었습니다."
"그래서 신세대는 제가 40년 전에 디자인한 게임과 잘 맞지 않아요.
플레이어의 인내심과 책임감이 떨어집니다, 매뉴얼이나 지침 등을 전혀 읽을 수 없게 됩니다.
그래서 아주 아주 간단한 것들이 필요합니다, 그리고 그들은 그다지 끈질기지 않습니다."
"반면에 새로운 디바이스와 플랫폼의 사용자 인터페이스에는 많은 변화가 있습니다.
우리는...
음, 전화기는 손가락으로 제어됩니다, 게임플레이의 역동성을 매우 구체적으로 보여줍니다."
"그래서 새로운 인터페이스를 만들어야 합니다.
게임에는 기술적, 사회적으로 많은 문제가 있습니다, 항상 버전을 새로 고치려면 업데이트가 필요합니다.
그리고 전 나이도 많고 아무도 제 말을 듣지 않으니..."
"우리 모두 당신의 말을 들어요. 전 듣는 걸 좋아해요.
그래서, 기본적으로...
불쌍한 아기, 아무도 네 말을 듣지 않네.
저는 브랜드를 유지하고 게임을 유지하는 데 도움을 준 팀에 정말 의지하고 있습니다."
"그리고 행크는 이 모든 것에 대해 자신만의 의견을 가지고 있다고 생각합니다.
우리는 항상 당신의 의견을 듣고 싶습니다, 알렉시.
그리고 저희도 여러분의 글을 읽는 것을 좋아합니다, 행크, 당신이 이 책을 출판했기 때문이죠 러시아 위드 러브, 퍼펙트 게임, 테트리스."
"제가 맞다면 4 월에 미국에서 개봉했습니다.
만우절.
만우절이지만 농담이 아니라 진짜인 것 같아요.
스페인에서도 현지화 버전이 출시될 예정이니..."
"저희도 이 영화를 좋아합니다.
지금 확인하려는 주요 사실은 무엇이라고 할 수 있을까요?
아니면 이번에는 책에서 약간 다른 이야기를 하고 있는 건가요?
네, 그래서 영화는..."
"대본의 시작은 거의 그대로입니다.
소련에서 벌어지는 협상과 밀고 당기기, 음모 등이죠.
하지만 할리우드로 넘어갑니다.
할리우드 메이저입니다."
"현실에서는 일어나지 않았던 많은 일들이 일어났습니다.
그리고 영화로 만들려고요, 2년 동안 우리에게 무슨 일이 일어났는지 느낄 수 있도록 말이죠, 두 시간 동안 많은 일을 매우 빠르게 처리해야 했습니다."
"감정과 느낌을 전달하기 위해 말이죠.
그리고 그들은 해냈습니다.
무언가를 과장하고 은유하기 위해.
네, 그런 의미에서는 제 뜻이 전달된 것 같아요."
"하지만 실제로 일어난 일은 그 못지않게 흥미롭습니다, 하지만 다른 방식으로요.
따라서 책은 영화와 비슷하지만 영화는 빨리 감기입니다, 모든 흥미로운 부분을 지나고 세부 사항은 없습니다."
"이 책은 기본적으로 제 게임 커리어에 관한 책입니다.
그래서 책 제목은 '완벽한 게임, 러시아에서 온 테트리스 사랑으로'입니다.
게임 경력에 대해서도 물어볼게요.
그런데 아주 흥미로운 얘기를 하셨어요, 바로 현대인을 위해 테트리스를 어떻게 변화시키고 싶은지 말이죠."
"그리고 여러분들이 많은 부분에 동의한다는 것을 알고 있습니다, 그리고 다른 것들에 대해서는 각자의 비전을 제시하시죠?
그게 정상입니다.
그리고 팀플레이라는 흥미로운 말을 하셨죠?
이것은 당신의 아이디어입니다."
"이걸 만져보셨는지, 시도해 보셨는지 모르겠습니다.
테트리스가 협동 플레이에 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 확실한 개념이 있다면요.
이 아이디어는 오래전에 구상한 적이 있어요.
그리고 아무도 인정해주지 않았죠, 말 그대로 정리하기가 정말 어렵거든요."
"이해하기가 그리 복잡하지 않습니다, 하지만 이 모든 것을 정리하기는 어렵습니다.
테트리스 대 테트리스, 경쟁 테트리스를 만들려면, 여러 플레이어가 서로 다른 비대칭적인 역할을 맡은 팀에서 일할 수 있습니다."
"한 명의 플레이어가 드라이버 역할을 하는 거죠, 필드에서 테트리스나 하는 선수 말이죠.
그리고 다른 하나는 네비게이터입니다, 상대방을 통해 테트리스 게임을 탐색할 수 있는 사람입니다."
"해를 입히거나 동맹을 지원하거나 뭐든 할 수 있습니다.
조직도 마찬가지입니다.
두 가지 기능이 한 플레이어에서 모두 작동하면 너무 많습니다, 테트리스는 매우 크고 정신이 많이 필요한 게임이기 때문입니다."
"그리고 이 버전을 공유했습니다, 그리고 사람들은 아마도 이것이 큰 이유라고 말합니다, 하지만 지금까지 아무도 이런 일을 시작한 사람은 없었습니다.
하지만 테트리스 99의 경험이 있잖아요, 그게 옳은 방법이라는 확신을 다시 한 번 갖게 되었습니다."
"그게 바로 그 방법입니다, 최고의 테트리스 99 게임이기 때문에 경기장에서 가장 적합한 상대를 쏠 수 있는 사람이기 때문입니다.
경기장에서는 그렇습니다."
"하지만 여러분은 현대화하기 위해 다른 아이디어를 가지고 있습니다.
이 앞으로의 메인 버전이 될 수 있습니다.
테트리스 올림픽을 언급하셨습니다.
어떤 기능을 유지해야 하나요?
어떤 기능을 제거해야 하나요?
T-스핀이 있고, 홀드 피스가 있습니다, 생각해야 할 것이 많습니다."
"그리고 경쟁력을 가질 수 있는 순수한 버전을 만들기 위해 새로운 관객을 관객으로 끌어들일 수 있습니다.
이 모든 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
네, 테트리스에는 여러 버전이 있습니다."
"사람들에게 매우 높은 수준에서 무엇을 할 수 있는지 보여줄 수 있습니다.
영상을 보시면 아리카 그랜드마스터를 보실 수 있습니다, 장난해?
인간이 어떻게 저렇게 할 수 있지?
심지어 조각이 보이지 않을 정도까지 올라갑니다, 그건 그렇고, 매우 흥미롭습니다, 하지만 관전 스포츠는 아닙니다."
"그래서 관전 스포츠입니다, 항상 모든 것을 볼 수 있어야 합니다.
무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있어야 합니다.
그런 다음 관중들이 실제로 일어난 일에 대해 논쟁하게 할 수 있습니다, 이런 일이 일어났다거나 저런 일이 일어났다는 식이죠, 사실 골이었어요."
"아니요, 사실 오프사이드였으니 이 부분에 대해 다툴 수 있습니다.
하지만 저는 그들이 모든 것을 볼 수 있기를 바랍니다.
그게 우선입니다.
몇 가지... 어떻게 말해야 할까요?
시간이 지남에 따라 테트리스를 조금 더 쉽게 만들기 위해, 실제로 테트리스를 더 쉽게 만드는 몇 가지 기능을 추가했습니다."
"예를 들어, 홀드 조각이 있습니다, 또는 예를 들어 가방 시스템, 완전히 무작위적인 조각을 제공하는 대신에, 7개의 조각을 가져와서 섞습니다, 당신에게 주고, 다시 섞어서 다시 줍니다."
"따라서 매 13번째는 "나" 조각이 보장됩니다.
그래서 긴장감이 조금은 사라집니다.
그것도 없애고 싶어요.
하지만 저희가 게임에 추가한 많은 것들이 그대로 유지해야 한다고 생각합니다."
"확실히 싱글, 더블, 트리플 테트리스는 게임의 일부가 되었습니다, 그대로 유지해야 합니다.
T-스핀은... 그리고 콤보는... 제 생각에는...
하지만 로테이션이 작동하는 방식은 다음과 같습니다."
"Z 또는 S 조각이 있는데 한쪽으로 가져가면 됩니다, 게임보이에서는 한쪽으로 돌아갑니다, 하지만 다른 쪽에서는 그렇지 않습니다.
네, 알겠습니다."
"그래서 사람들은 무슨 일이 일어날 거라고 기대하며 버튼을 누릅니다, 무언가 일어나야 합니다.
기본적으로 슈퍼 로테이션이 하는 일은 다음과 같습니다.
사람들이 어떤 일이 일어날 것으로 예상하면 실제로 일어납니다."
"그러면 게임이 조금 더 쉬워집니다, 하지만 게임을 훨씬 더 빠르게 플레이할 수 있습니다.
여러분들이 다음에 테트리스로 무엇을 할지 기대됩니다.
관중과 리플레이, 그리고 여러분의 아이디어가 기대됩니다."
"우리가 테트리스에서 기대하는 것은 음악입니다.
이런 질문을 많이 받으시는지 모르겠습니다, 테트리스 음악을 듣고 듣고 있습니다.
게임이 존재하는 한 하지만 처음에 그 음악이 나오는 게임을 상상하지 못하셨던 것 같네요."
"그렇다면 어느 쪽이 더 공감 가는 트랙이라고 생각하시나요?
테트리스와 가장 잘 어울린다고 생각하시나요?
원하시면 부르셔도 됩니다.
테트리스에서 가장 인기 있는 멜로디는 언제나 코로베이니키입니다."
"좋아요, 하지만 있습니다.
네, 제가 좋아하는 건 아니에요.
호두까기 인형의 차이코프스키 춤에 정말 매료되었어요.
솔직히 저는 그런 고전적인 것을 선호합니다."
"하지만 이것은 제 겸손한 의견일 뿐입니다.
흥얼거릴 수 있나요?
네, 흥얼거려 보세요.
툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿, 툿."
"알겠습니다, 알겠습니다.
저도 클래식 음악을 테트리스와 함께 즐겨요.
그리고 헨크, 당신은 게임 디자이너였잖아요.
이런 점이 서로 소통하는 데 도움이 된 것 같아요."
"그리고 일본 최초의 RPG를 일본에 가져왔군요, 블랙 오닉스였습니다.
퍼블리셔로서 성장하는 데 도움이 되었다고 생각하시나요? 개발자로서, 그리고 디자이너로서 어떤 게임이 게이머와 잘 어울릴 수 있는지 이해하게 되었죠."
"다른 세대에요. 제가 무슨 일을 하고 있는지 아는 것처럼 들리네요.
하지만 전 몰랐어요. 그저 게임을 만들고 싶다는 생각뿐이었죠. 알잖아요, 블랙 오닉스를 만들기 전에는 숙제만 해본 게 전부였어요.
게임을 어떻게 만드는지 정말 몰랐어요. 방법을 몰랐고, 전혀 몰랐고, 저는 64K가 뭔지도 몰랐죠. 64K를 사용해본 적도 없었고, 이 게임을 상상만 하고 있었죠, 이 큰 게임을 상상하고 있었는데, 이 정도밖에 안 되니 블랙 오닉스의 마법이죠."
"제가 개발하지 않을 거라고 말한 부분입니다.
개발하지 않겠다고 했죠. 그래서 저는 월드 오브 워크래프트 같은 게임을 생각하고 있었어요.
여기 8비트 컴퓨터로 거의 할 수 없는 일을 하고 있습니다.
할 수 있는 게 없죠. 그래서 그게 기적이라고 생각해요. 롤플레잉 게임의 진수를 맛본 거죠, 레벨을 올리고 모험을 하는 것이죠. 그래서 이 두 가지가 일본 전역의 사람들을 사로잡았습니다. 그 숫자는 1984년 일본에서 한 게임인데, 제가 직접 퍼블리싱했기 때문에 퍼블리싱 회사를 차리게 되었고, 그때부터 게임을 찾기 시작했습니다, 결국 테트리스를 찾았죠. 그리고 알렉시를 찾았죠. 그리고 이렇게 말씀하셨죠, 헨크, 작년에 40주년 기념식에서 당신은 용감한지 멍청한지 자신이 어리석은 짓을 하고 있는지 몰랐던 것입니다."
"소련 [연방]에서 불법적인 일을 하고 있는지, 아니면 용감하게 행동하고 있는지, 아니면 당신이 법을 어기고 있는지 몰랐던 거죠. 그래서, 알렉세이, 오랜 세월이 흐른 후 어떻게 생각하세요? 그가 더 멍청했던 건가요, 아니면 더 용감했던 건가요? 그리고 당신은 자랑 스럽습니까?
그 때 그가 멍청했던 게 자랑스럽나요? 아니, 어리석음에 대해 이야기하지 않습니다."
"매너리즘이라고 표현하고 싶네요. 하지만 정말 용감한 행동이었고 아주 훌륭했어요, 러시아에 와서 문제를 처리하는 것은 매우, 매우 올바른 움직임이었습니다.
자신을요. 이것이 정말 진지하고 헌신적인 비즈니스가 작동하는 방식입니다.
마지막으로 헨크 씨, 책에 실린 아름다운 일화를 들려주셨어요, 그래서 우리는 시청자들에게 당신의 책을 읽기를 기대할 수 있도록 고 야마우치 씨의 일화, 그리고 이 게임을 NES로 퍼블리싱하게 된 계기."
"더 긴 이야기인 걸 알기 때문에 팬들이 기대할 수 있도록 티저만 공개합니다.
전체 책을 읽으세요. 네, 티저는 이것입니다. 다섯 회사가 1985~6년 닌텐도, 닌텐도에게 물어봤어요.
닌텐도 게임을 퍼블리싱할 수 있을까요? 닌텐도는 안 된다고 했죠. 그리고 회사들은 T&E, Falcom, Bullet-Proof Software(제 회사), Square, Enix였습니다. Can you 상상할 수 있나요? 닌텐도는 스퀘어와 에닉스를 거절했어요. 그러니까 여러분도 아시다시피 닌텐도 게임 만드는 법에 대해선 아무것도 몰라요 어서 집에 가세요 그리고 우리 모두 실망했죠. 빨리 감기, Commodore 64에서 바둑 게임을 찾았어요."
"야마우치에게 퍼블리싱을 허락해 달라고 이야기했습니다. 그리고 나머지 이야기를 알고 싶으시다면 제 책을 읽어주세요. '완벽한 게임, 테트리스'라는 제목의 책입니다.
러시아를 사랑하다. 이걸 포장하는 완벽한 방법이에요. 책 전문을 읽어보세요, 그 이야기와 모든 이야기가 환상적이니까요. 그리고 감사합니다."
"다시 한 번 감사드리며 내일 무대에서 뵙기를 기대합니다.
에서 뵙기를 기대합니다. 다시 한 번 OXO 레전드 어워드 수상을 축하드립니다. 감사합니다.
Gracias."