Spacejazz Games의 퍼블리싱 디렉터로서 앨리스는 바르셀로나 행사에서 "용을 항해하기: 중국 게임 시장 해킹"이라는 강연을 했고, 이어 Gamereactor의 데이비드 카발레로와 만나 현지화, 가시성 등에 대해 이야기를 나누었습니다.
"안녕하세요, 게이머 여러분, 배경에서 보시는 것처럼 바르셀로나 게임 페스티벌입니다.
오늘은 날씨가 너무 좋아서 밖에서 촬영했고, 앨리스와 함께 여기 있습니다, 어제 가장 큰 시장에서 인디 게임을 퍼블리싱하는 방법에 대해 매우 흥미로운 패널과 이야기를 나눴습니다, 중국 시장인 만큼 함께 해주셔서 정말 감사합니다."
"이 자리에 모인 개발자와 플레이어, 심지어 퍼블리셔까지 패널로부터 얻은 주요 시사점은 무엇이라고 생각하시나요?
영어가 모국어인 일부 국가에서는 영어를 사용하는 것이 중요하다고 생각합니다, 영어가 공용어이고 많은 중국인도 영어를 구사할 수 있기 때문입니다, 중국 회사가 너무 많고 많은 중국 퍼블리셔가이 나라에 올 것입니다."
"영어를 모국어로 사용하는 개발자와 이야기를 나누고 싶어요.
하지만 스페인의 경우 완전히 다릅니다. 스페인어는 중국인에게는 다소 어렵기 때문입니다.
중국 회사도 거의 없고 중국 퍼블리셔가 스페인에 와서 스페인 개발자와 이야기합니다.
그래서 바르셀로나 게임 페스티벌에 왔을 때, 많은 스페인 개발자들이 진짜 중국 인디 게임 업계 사람들을 처음 만났다는 것을 깨달았습니다."
"그래서 그들은 중국 시장에 대해 아주 기본적인 질문이 많았습니다.
예를 들어, 중국 플레이어들이 어떤 것에 관심을 가질까요?
플레이어들은 어떤 종류의 게임을 좋아하나요?
제 게임은 공포 게임입니다."
"중국 플레이어도 서양 플레이어처럼 호러 게임을 즐길 수 있나요?
전 세계 여러 나라를 돌아다녔기 때문입니다, 그래서 스페인 개발자와 다른 나라 개발자는 완전히 다르다고 느낍니다.
스페인 개발자도 아직은 매우 불편한 단계에 있습니다."
"중국 시장에 대한 자신감을 잃고 있습니다.
저는 모든 개발자들이 중국 시장에 대한 기본적인 시각을 갖도록 하기 위해 이 자리에 섰습니다.
이 개발자들에게 중국이 먼 나라라는 것을 알려주고 싶어요, 하지만 중국과 서구 시장 사이에는 큰 차이가 없습니다."
"우리는 모두 인간이기 때문에 같은 감정을 가지고 있습니다.
게임이 재미있으면 모두를 웃게 만들 수 있습니다.
중국인들도 여러분의 게임에 재미를 느끼고 웃을 것이며, 여러분의 게임은 승리할 수 있습니다.
그렇게 간단하니 너무 걱정하지 마세요."
"다른 회사에서 일한 경험은 어떤가요?
중국 시장에 AA 및 AAA 게임을 출시했습니다, 소규모 인디 게임에 더 관심을 가지게 된 것 같습니다.
중국 시장에 진출하는 데 도움이 될까요?
저는 두 개의 훌륭한 중국 게임 퍼블리셔에서 일한 경험이 있습니다."
"한 곳은 XD이고 다른 한 곳은 IOI 게임즈입니다.
이 두 게임은 모두 많은 게임을 퍼블리싱합니다, 물론 인디 게임과 AAA 또는 2A 타이틀도 있습니다.
하지만 개인적으로 저는 인디 게임을 좋아합니다, 제가 아주 어렸을 때 인디 게임을 좋아했거든요, 저는 작은 인디 게임을 좋아했어요."
"그래서 커서 인디 게임 개발사에서 일하고 싶었어요.
네, 그래서 인디 게임 퍼블리싱만 하고 싶었어요.
AAA 퍼블리싱에는 관심이 없는 게 사실이에요.
제가 맞다면 중국 시장에는 언어에 관한 제한이 있습니다."
"여전히 게임에 중국어 번체를 사용해야 한다는 건가요?
중국에서 퍼블리싱하려면 어떻게 해야 하나요?
언어 때문에 게임과 퍼블리셔가 중국에서 퍼블리싱하는 데 장애물이 있나요?
가장 먼저 지적하고 싶은 것은 언어입니다, 중국어 번체에 대해 언급하셨기 때문입니다, 하지만 중국에서는 중국 본토 사람들의 경우, 으로 표기하기 때문에 중국어 간체자를 사용합니다."
"중국어 번체를 사용하지 않았습니다.
홍콩, 대만, 마카오에서만 중국어 번체를 사용합니다.
따라서 중국어 간체와 중국어 번체는 완전히 다른 언어입니다.
스페인어와 라틴 아메리카 스페인어와 비슷하죠."
"비슷해 보이지만 약간의 차이가 있습니다.
예.
네, 물론이죠.
언어 문제에 대해서는 전적으로 동의합니다."
"게임이 진정으로 성공하려면요, 중국어가 있어야 합니다.
이는 두 가지 이유 때문입니다.
첫 번째 이유는 중국 플레이어들이 항상 다음과 같이 생각하기 때문입니다."
"현지화는 개발자의 태도를 반영하기 때문입니다.
이 시장에 관심이 있다는 것을 보여줍니다.
스페인에서도 마찬가지입니다.
네, 네, 물론이죠."
"스페인 플레이어의 경우 모국어는 영어가 아닌 스페인어이기 때문입니다.
네, 똑같습니다.
따라서 모든 국가의 플레이어는 자신의 모국어로 게임을 플레이하고 싶어합니다.
맞아요."
"네, 결국은 마음가짐이 중요하죠.
중국어가 있다면 태도가 긍정적이라는 것을 보여줍니다.
그리고 시장에 관심이 있습니다.
당신은 이 땅에 사는 사람들을 존중합니다."
"현지화를 통해 존중하는 태도를 보여줍니다.
플레이어는 기꺼이 게임을 해볼 의향이 있을 것입니다.
그리고 스토어 페이지를 볼 수도 있습니다.
로컬라이제이션이 없는 경우 닫기를 클릭하기만 하면 됩니다."
"그리고 그들은 스토어 페이지를 보는 것을 좋아하지 않습니다.
네, 당연하죠.
이것이 첫 번째 이유입니다.
두 번째 이유는 중국인의 경우 다음과 같습니다."
"영어든, 스페인어든, 프랑스어든, 독일어든 말이죠, 모두 문자를 사용합니다.
그래서 어떤 단어들은 약간 비슷해 보이기도 합니다.
의미를 추측할 수 있습니다."
"하지만 중국어의 경우 중국인은 이 글자를 중국어 간체로 사용하지 않기 때문에 또는 중국어 번체를 사용하지 않기 때문에 그래픽 문자를 사용합니다.
따라서 영어, 스페인어, 프랑스어 등 언어 체계가 완전히 다릅니다.
그래서 플레이어가 의미를 추측하기가 매우 어렵습니다."
"플레이어가 영어를 모르거나 영어 실력이 좋지 않은 경우, 게임을 이해할 수 없습니다.
어떻게 게임을 플레이할 수 있나요?
그래서 그들은 아마도 매우 빨리 게임을 그만두고 게임을 포기할 것입니다."
"따라서 중국어 현지화가 없다면, 중국 시장에서의 잠재력을 잃는 것과 같습니다.
물론이죠.
하지만 중국에 게시하기 위해 반드시 현지화를 해야 하는 것은 아닙니다."
"게시하려면 반드시 현지화가 필요한가요?
아니면 중국어 없이도 게시할 수 있나요?
죄송합니다.
중국어 없이 중국에서 게임을 퍼블리싱할 수 있나요?
경찰용인가요 아니면 정부용인가요?
맞아요."
"중국에서 게시할 수 있는 경우 카메라에 조금 더 가까이 다가가세요.
태양이 당신을 때리지 않도록.
네, 물론이죠.
네, 중국어를 모른다면 가능합니다, 으로 설정해도 중국 시장에 게임을 퍼블리싱할 수 있습니다."
"예를 들어, 최근에 캐스팅된 게임은 블루프린트라는 매우 유명한 퍼즐 게임입니다.
네, 블루프린트입니다.
네, 매우 유명하고 매우 성공적이죠.
그리고 우리 모두 블루프린트는 영어만 지원한다는 것을 알고 있습니다."
"알았어요.
이 게임도 중국 플레이어가 플레이합니다.
하지만 영어를 통해 이해하기는 매우 어렵습니다, 그래서 중국 청사진의 플레이어 그룹이 조금 좁습니다."
"중국에서 그다지 인기 있는 게임은 아닙니다.
훨씬 더 인기가 있을 수 있습니다.
네, 블루프린트가 정말 대단하고 천재적인 퍼즐 게임이기 때문일 수 있습니다.
정말 멋져요."
"좋아요.
알았어요.
마지막 질문입니다.
퍼블리셔와 같은 회사 및 퍼블리싱 시스템이 어떻게 변화했는지, 이제 중국 시장에서 출판하기가 그 어느 때보다 쉬워졌다고 말씀하시겠습니까?
퍼블리셔에게 큰 기회가 있다고 말씀하시겠습니까?
지금 업계에 위기가 닥쳤으니까요, 주로 서구 업계에서 그렇지만 일본에서도 마찬가지인가요?
시장에 좋은 기회가 있다고 생각하시나요?
업계가 혹독한 시기를 겪고 있는 지금이 좋은 기회라고 생각하시나요?
사실 현재 단계에서는 그렇게 생각합니다, 도전과 기회가 결합된 일종의 기회라고 생각합니다."
"5년 전이나 10년 전만 해도 그랬죠, 중국어를 지원하는 게임이 거의 없었거든요.
따라서 한 게임에서 중국어를 지원했다면 모든 중국 플레이어가 게임을 구매하고 게임을 플레이할 것입니다."
"선택의 폭이 제한되어 있기 때문입니다.
중국어로 된 게임이 많지 않기 때문입니다.
하지만 오늘날 중국이 큰 시장이라는 것은 누구나 알고 있습니다.
중국에서 성공하기를 원합니다."
"그래서 모든 게임은 중국 현지화를 진행합니다.
플레이어는 점점 더 많은 선택권을 갖게 됩니다.
10년 전이나 5년 전보다 더 많은 선택지를 제공합니다.
그래서 시장이 매우 어렵습니다."
"새로운 게임이 있다면 플레이어의 시선을 사로잡기가 매우 어렵습니다.
말 그대로 매일매일, 플레이어는 10개 또는 100개 이상의 새로운 게임을 볼 수 있습니다."
"소셜 미디어나 Steam에서 확인하세요.
유명한 팀이 없어도 게임이 만들어집니다.
또는 유명한 IP가 없는 경우, 플레이어가 기억하게 만드는 것은 매우 어렵습니다."
"을 기억하거나 위시리스트에 게임을 추가하고 싶을 때입니다.
이것이 바로 도전 부분입니다.
하지만 기회 부분입니다, 이제 우리 모두가 알고 있기 때문입니다."
"중국 시장은 매우 빠르게 성장하고 있습니다.
점점 더 많은 사람들의 사랑을 받고 있기 때문입니다.
PC 및 콘솔 게임에서.
시장은 점점 더 커지고 있습니다."
"새로운 플레이어가 있습니다.
그리고 새로운 플레이어의 일부는 다른 유형에 대해 다른 테스트가 적용됩니다.
즉, 다음을 수행할 필요가 없습니다."
"게임에서 가장 인기 있는 장르입니다.
원하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다.
원하는 모든 유형.
인기 있는 유형이 아니더라도, 아직 중국 플레이어가 있다고 믿어주세요 게임 유형을 좋아할지도 모릅니다."
"어떤 유형의 게임을 개발하든 상관없습니다, 중국 시장에서의 잠재력은 분명히 있을 것입니다.
인구가 많으니까요.
따라서 플레이어 기반도 충분히 큽니다."
"환상적이네요.
매우 흥미로운 통찰력이라고 생각합니다.
중국 시장에 대해 알려주셔서 감사합니다.
행운을 빕니다."
"서양 인디 게임도 많이 나왔으면 좋겠어요 앨리스 님이 중국에서 퍼블리싱하는 게임도요.
그리고 나머지 쇼를 즐기세요.
감사합니다. 정말 감사합니다."