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경쟁 FPS의 카운터 스트라이크 - Minh le San Diego 코믹콘 말라가 인터뷰

Devcom에서의 만남에서 알파 반응에 대한 또 다른 업데이트를 받았고, 이후 CS 공동 창작자와 FPS에 관한 모든 이야기를 나눕니다.

Audio transcriptions

"안녕하세요, 게이머 여러분, 샌디에이고 코믹콘 말라가 마지막 날, 4일차 일요일입니다.
그리고 저는 여기에 다시 한 번 민과 합류했습니다. 우리는 한 달 전에 Devcom에서 이야기했습니다.
카운터 스트라이크의 공동 제작자이자 배틀그라운드 제작자인 존 로메로, 브렌든 그린과 함께 FPS에 관한 환상적인 패널을 가졌습니다."

"업계의 놀라운 두 아이콘과 함께 이야기할 수 있어서 정말 즐거웠고 영광이었습니다.
정말 즐거웠어요, 네, 네 그리고 당신은 물론 경쟁 FPS에 관심이 있고 모드에 대해서도 알고 있습니다.
하지만 배틀 로얄은 어떻습니까, 배틀 로얄 장르에 대해 어떻게 생각하십니까, 그리고 그것이 가진 진화를 알고 있습니까?
배틀그라운드와 함께 폭발적으로 성장했다가 포트나이트와 함께 조금 포화상태에 이르렀습니다."

"이에 대해 어떻게 생각하시나요?
저는 항상 배틀그라운드가 처음 나왔을 때 많이 플레이했습니다.
처음 플레이했을 때 놀랐고, 이 게임이 왜 그렇게 특별한지 바로 깨달았습니다.
정말 놀라운 경험이었기 때문에 브렌든이 배틀그라운드로 만들어낸 결과물이 정말 마음에 듭니다."

"정말 훌륭한 장르이고 다른 많은 게임들도 같은 스타일을 따르고 있습니다.
콜 오브 듀티 워존이 정말 인기가 많다는 걸 알기 때문에 워존을 플레이해 보는 것도 흥미로울 것 같습니다.
여러 번 해봤고 워존도 정말 멋진 그래픽을 가지고 있습니다.
그리고 총기 느낌도 좋아해서 앞으로 배틀로얄 장르가 어떻게 발전할지 정말 기대됩니다."

"방금 다른 패널에서 아놀드 슈왈제네거가 다른 홀에서 연설했습니다.
액션 영웅이죠, 액션 영웅이었어요, 저번에 영화에 대해 얘기했었죠.
아시다시피 아시아, 대부분 아시아 영화인데 알파 리스폰스는 경찰 액션 TV 쇼처럼 보이죠?
그 영화들에서도 영감을 받았나요?
아놀드 슈왈제네거를 만나고 싶었고 만날 수 있기를 바랍니다."

"Me too 네, 하지만 저는 80년대와 90년대에 자라면서 그의 영화에 큰 영향을 받았어요, 터미네이터 같은 영화를 봤죠.
코만도', '람보' 같은 아놀드 슈왈제네거가 만든 액션 영화도 봤어요 제 커리어와 게임 디자인 방식에 큰 영향을 미쳤고, 게임에서 느껴지는 느낌을 만드는 데에도 큰 영향을 미쳤습니다."

"저는 80년대와 90년대에 보았던 그의 영화를 볼 때 느꼈던 그 느낌을 게임에 담으려고 노력합니다.
그래서 그는 저에게 큰 영감을 주었고 기회가된다면 그를 만나고 싶습니다.
파트너가 같은 시간에 있지 않아서 서로의 행사에 참석할 수 없어서 안타깝습니다.
그가 아직 주변에 있기를 바라며, 우리가 그를 찾을 수 있기를 바랍니다."

"그를 찾을 사람이 많지만 네 알파에 대해 말씀드리자면, 게임스컴에서 선보인 빌드에 대한 반응과 반응이 어땠나요?
게임스컴에서 보여줬던 것에 대한 약간의 업데이트가 있다면 말씀해 주시겠어요?
네, 사실 반응이 정말 좋아서 독일에 부스를 차렸고 게임에 대해 전혀 몰랐던 플레이어도 많았습니다."

"그들은 그냥 들러서 정말 호기심이 많아서 오랫동안 게임을하고있었습니다.
이 게임을 좋아하는 사람이 있다는 사실에 큰 동기부여와 용기를 얻었습니다.
이제 좀 더 다듬기만 하면 되는데, 현재 몇몇 퍼블리셔와 이야기 중입니다.
퍼블리셔가 게임에 대한 인지도를 높이는 데 도움을 줄 것입니다."

"지금은 게임을 사람들에게 알리는 데 어려움을 겪고 있기 때문입니다.
그래서 더 많은 사람들에게 게임을 선보일 수 있도록 도와줄 수 있는 퍼블리셔와 계약할 수 있기를 정말 바라고 있습니다.
하지만 많은 플레이어와 함께 플레이해 왔기 때문에 잠재 고객이 있다고 확신합니다."

"그리고 우리가 받고있는 피드백은 매우 긍정적입니다.
우리를 도와줄 좋은 퍼블리셔를 찾을 수 있을 것 같아 정말 낙관적입니다.
그 일을 위해 손가락이 교차하고 사인에 대해 말하자면,이 인터뷰가 끝나는 순간 사인을 할 것 같습니다.
또한 퍼블리셔에 대해 말하자면, 아시다시피 PC는 슈팅 게임을위한 플랫폼이며, 지금까지도 그랬고 앞으로도 항상 그럴 것입니다."

"항상 그럴지는 모르겠지만 Doom, Counter-Strike 및 PUBG는 모두 PC에서 주요 설치 기반과 사용자 기반을 찾았습니다.
이에 대해 어떻게 생각하시나요? 바뀔 것이라고 생각하시나요?
물론 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도에 많은 플레이어가 있습니다.
하지만 앞으로는 달라질 것이라고 생각하시나요? 달라지길 바라시나요?
글쎄요, 콘솔 시청자가 성장하기 시작했고 FPS 게임에 대한 엄청난 청중과 욕구가 있다는 것을 알고 있습니다."

"그래서 콘솔 유저들에게 저희 게임을 선보이고 싶지만 그러기 위해서는 퍼블리셔와 협력해야 합니다.
하지만 네, 우리 게임에 대한 욕구가 있다고 생각하지만 개발자 입장에서는 다음과 같이 생각합니다.
저는 항상 PC에서 게임을 만드는 것이 더 쉽기 때문에 게임을 개발하는 것을 선호했습니다."

"그래서 게임을 개발할 때 플레이어와 더 밀접하게 소통할 수 있습니다.
우리가 게임을 개발하는 동안 플레이어가 게임을 플레이하고 게임을 개선하는 방법에 대한 피드백을 줄 수 있기 때문입니다.
그래서 저는 항상 PC에서 게임을 개발하면 항상 PC 팬층에서 게임이 시작될 것이라고 생각했습니다."

"그리고 물론 컨트롤도 마지막으로 게임을 만들고 싶은 분들을 위해 개발자, 크리에이터, 아티스트가 되고 싶은 분들이 많이 있습니다.
FPS를 만드는 첫걸음을 내딛는 사람들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
무엇을 먼저 해야 하나요?
채우기, 지도, 레벨, 컨트롤 가장 먼저 결정해야 할 것은 다음과 같습니다."

"다른 게임과 충분히 차별화되는 컨셉이 필요하다고 생각합니다.
다른 게임의 복제품 같은 게임을 만들기는 어렵기 때문입니다.
그리고 다른 플레이어가 내 게임을 플레이하도록 설득하기 위해 따라서 독특한 판매 포인트를 생각해내는 것이 정말 중요합니다."

"게임을 차별화할 수 있는 무언가 테마가 될 수도 있고, 특정 게임플레이 메커니즘이나 특정 동작 스타일이 될 수도 있습니다.
게임을 조금 더 돋보이게 해줄 무언가 그리고 개방적인 환경에서 게임을 개발하는 것이 정말 중요하다고 생각합니다."

"초기 단계에서 커뮤니티와 함께 이렇게 하면 게임이 어떻게 플레이될지 파악할 수 있기 때문입니다.
또한 커뮤니티가 게임에 어떻게 반응하는지 더 잘 파악할 수 있습니다.
이를 통해 초기 단계에서 게임 디자인을 일부 변경하여 게임을 피벗할 수 있습니다."

"그게 정말 중요하니까요 저는 많은 게임 개발자들을 봤는데, 그들은 3~4년 동안 게임을 개발합니다.
그리고 나서 커뮤니티에 선보입니다.
그때는 판도를 바꾸기가 정말 어렵습니다."

"당신에게도 일어났습니다 네, 정확히, 정확히, 제 전술적 개입으로요.
그래서 큰 교훈을 얻었습니다.
네, 맞아요, 게임 디자인이 정말 어렵다는 걸 깨달았죠."

"특히 PvP 온라인 멀티플레이어 게임은 더욱 그렇습니다.
PvE, 싱글 플레이어와 마찬가지로 그렇게 할 수 있습니다.
할 수 있을 것 같아요 하지만 PvP에서는 플레이어의 피드백을 받아야 합니다."

"환상적이네요, 시간이 더 없는 것 같아요.
한 달 전에 통화했어도 얘기하고 싶어요.
시간 내주셔서 감사합니다.
말라가를 즐기고, 산디고 코믹콘을 즐겨보세요."

"그리고 알파 리스폰스와 퍼블리셔에 대해 더 많은 것을 배우기를 기대합니다.
감사합니다 고마워요, 데이비드, 네, 초대해 주셔서 감사합니다."

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