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알파 응답 - Minh Le devcom 인터뷰

우리는 Counter-Strike 공동 제작자의 새로운 밀리터리 슈팅 게임, 상태 및 최근 진행 상황에 대해 모두 배웁니다. 게다가 Le는 Tactical Intervention, Pearl Abyss의 곧 출시될 Plan-8 또는 전설적인 Counter-Strike 자체 및 최신 CS2와 같은 이전 프로젝트를 회상합니다.

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"안녕하세요, 게임디렉터 여러분, 데브컴 첫날인 오늘은 메인 연사 중 한 분인 민(Minh)과 함께합니다. 함께 해주셔서 정말 감사합니다.
이번이 세 번째 인터뷰인데, 아주 오래 전 바르셀로나에서 열린 게임랩에서 만났던 것 같아요. 2013년, 2016년이었던 것 같아요."

"멋지고 아름다워요. 저는 그 게임랩과 그곳에 있는 것만으로도 정말 즐거웠어요. 다시 가보고 싶어요. 지금도 게임랩을 하나요?
가끔씩요. 위성 포맷은 여전히 가끔 진행 중이며 저희도 즐기는 포맷입니다.
하지만 여기서는 자신의 커리어와 수요일부터 시작되는 게임스컴에 부스를 차린 게임 알파 리스폰스에 대해 이야기하고 계십니다."

"가장 먼저 게임에 대해 물어볼게요. 게임의 상태는 어떤가요? 이번 전시회에서 어떤 내용을 공유하시나요?
그리고 여기 쾰른에 모인 플레이어들로부터 어떤 피드백을 받고 있고 기대하는 피드백은 무엇인가요?
이 게임은 알파 리스폰스라고 하며 현재 얼리 액세스 중입니다. 스팀에 출시되어 있습니다. 따라서 사람들이 게임을 확인하고 싶다면 Steam 얼리 액세스를 통해 얻을 수 있습니다."

"얼리 액세스를 시작한 지 약 8개월이 지났고 플레이어들로부터 꽤 좋은 피드백을 받고 있습니다.
플레이어들은 우리 게임의 오픈 월드를 즐기고 역동적인 총격전을 정말 좋아하는 것 같습니다.
모두가 이 게임이 페이데이와 비슷하다고 말하는 것 같아서 피드백에 정말 만족하고 있습니다."

"플레이어의 제안을 많이 받아들이고 피드백을 통해 더 나은 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
그래서 지금까지의 반응이 정말 만족스러울 정도로 잘 진행되고 있다고 생각합니다.
그래서 1.0에 도달하기 위해 정말 열심히 노력하고 있습니다.
현재 상태는 어떤가요? 이번 분기에 1.0에 도달할 수 있을 것으로 예상하시나요?
아니요, 아마도 2026년 중반이나 2026년 초에 1.0에 도달하는 것을 목표로 하고 있습니다."

"그래서 아마도 8~9개월 정도 더 걸릴 것 같습니다.
꽤 합리적인 추정치라고 생각합니다.
그래도 진전이 있는 것 같아요. 정말 좋은 진전을 보이고 있습니다.
11월에 처음 시작한 이래로 게임이 정말 많이 개선되었고 많은 부분이 개선되었습니다."

"처음 출시했을 때는 부정적인 피드백이 많았기 때문에 플레이어들도 이를 알아차리기 시작했습니다.
인공지능에 대한 불만입니다.
하지만 많은 부분을 수정했고 요즘에는 플레이어들이 AI에 정말 만족하고 있습니다.
성능에 대한 불만도 있었습니다."

"하지만 지금은 게임 최적화가 완료되어 꽤 잘 실행되는 것 같습니다.
그래서 서서히 게임이 훨씬 더 좋아지기 시작했다고 생각합니다.
지금은 정말 좋은 상태인 것 같아요.
현재 상태의 게임에 정말 만족하고 있으며 계속 개선하고 있습니다."

"기술적인 측면과 퍼포먼스에 대해 언급하셨는데, 왜 UE4를 선택하셨나요?
사실 이 프로젝트는 약 4년 전에 시작했기 때문에 당시에는 언리얼 5가 없었습니다.
그래서 기본적으로 언리얼 4를 선택했습니다.
그리고 언리얼 5가 나왔을 때 저희 게임을 언리얼 5로 포팅할지 여부를 결정해야 했습니다."

"팀 규모가 작아서 쉽지 않았죠.
언리얼 5로 제대로 전환하려면 4~5개월은 더 걸렸을 겁니다.
차라리 더 나은 게임을 만드는 게 낫겠다고 생각했습니다.
필요 없습니다."

"언리얼 5는 그래픽적으로 정말 훌륭한 그래픽을 구현할 수 있다고 느꼈습니다.
그래서 언리얼 5로 최선을 다하고 있는 것 같아요.
솔직히 말씀드리자면 언리얼 5로 이룬 성과에 만족하고 있습니다.
언리얼 5에는 언리얼 4에 없는 기능이 많아서 정말 아쉬운 점이 많아요."

"그리고 또 한 가지는 저희 게임이 보급형 PC를 타깃으로 하고 있다는 점입니다.
저희 게임의 PC 요구 사양은 상당히 낮습니다.
저사양 PC에서도 실행되기를 원합니다.
언리얼 5를 사용하면 그런 면에서 도움이 됩니다."

"언리얼 5보다 PC에 대한 요구 사항이 조금 덜하기 때문이죠.
이제 피드백을 언급하셨으니 그리고 제가 패널에서 놓친 부분은 전술적 개입에 관한 것이었습니다.
우리가 처음 만났을 때 우리는 항상 TI에 대해 이야기했던 것 같아요."

"이 프로젝트에서 얻은 주요 교훈은 무엇이라고 생각하시나요?
멀티플레이어 FPS 게임이었기 때문에 가장 먼저 배운 교훈은 멀티플레이어 게임이라는 점입니다.
가장 큰 실수는 폐쇄적인 환경에서 게임을 개발했다는 점입니다.
멀티플레이어 게임에서는 정말 어려운 일이죠."

"멀티플레이어 게임에서는 정말 게임을 꺼내야 한다고 생각하기 때문입니다.
그리고 개발 초기 단계에서 플레이어로부터 피드백을 받아야 합니다.
그래야 게임의 어떤 부분이 작동하지 않는지 파악할 수 있기 때문입니다.
또한 초기 피드백을 바탕으로 게임 방향을 전환할 수 있습니다."

"전술적 개입을 하지 않았기 때문입니다.
게임을 출시했을 때 사람들이 초기에 수정할 수 있었던 많은 기능에 대해 불만을 제기했습니다.
그게 가장 큰 문제였죠.
초기에 그런 피드백을 받지 못했습니다."

"그래서 게임을 출시할 때 수정하기가 매우 어려웠습니다.
그래서 큰 실수였다고 생각합니다.
얼리 액세스를 사용하지 않았을 뿐입니다.
지금 하고 있지 않은 것이 분명합니다."

"플레이 테스트가 더 진행 중입니다.
얼리 액세스로 출시했으며 피드백을 받는 데 시간이 걸리고 있습니다.
정말 많은 도움이 되었습니다.
플레이어들이 저희에게 주는 피드백의 대부분은 저희도 미처 생각하지 못했던 부분이기 때문이죠."

"그래서 플레이어들이 '이렇게 해라, 저렇게 해라'라고 말할 때, 저희는 이렇게 해야 한다고 생각해요.
저희는 실제로 보지 못했기 때문에 정말 도움이 됩니다.
그래서 게임에서 가장 개선이 필요하다고 생각하는 부분을 안내하는 데 도움이 됩니다.
그리고 또 한 가지 흥미로운 점은 펄어비스와 함께한 무대였습니다."

"물론 훨씬 더 큰 프로젝트였죠.
더 많은 사람들이 참여했습니다.
AAA 스튜디오의 구조가 달라졌습니다.
이제 인디 슬래시 AA급에 더 가깝게 활동합니다."

"지금은 훨씬 더 인디에 가깝다고 말하고 싶어요.
이에 대해 말씀해 주실 수 있을까요, 그리고 회사의 기술적인 발전은 어떤 점이 좋았나요?
펄어비스에서의 근무는 이전 회사에서 경험했던 것과는 정말 달랐습니다.
워낙 큰 회사였기 때문이죠."

"액티비전이나 EA 같은 회사에서 일하는 것과 거의 비슷한 느낌입니다.
주변에 뛰어난 인재들이 많고 좋은 자원이 있으니까요.
그래서 시각적으로 가장 멋지고 매력적인 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
이전에는 접할 수 없었던 기능이었죠."

"이전에 제가 참여했던 많은 프로젝트는 규모가 훨씬 작았어요.
그래서 펄어비스에서 플랜 8을 작업할 수 있었던 건...
이전 프로젝트에서는 할 수 없었던 다양한 시도를 할 수 있는 자유가 주어졌어요.
정말 멋졌어요."

"그리고 그들은 함께 일하기에 정말 멋진 회사였습니다.
저를 정말 잘 대해주었어요.
조금 더 머물면서 끝내지 못한 게 아쉬워요.
하지만 그곳에서 일한 것이 정말 자랑스럽습니다."

"그리고 제가 작업하는 프로젝트인 플랜 8이 정말 기대됩니다.
이 프로젝트가 완성되는 것을 보고 정말 흥분됩니다.
이 프로젝트를 진행하면서 우리가 만들어내는 결과물을 보면 정말 흥분되거든요.
그리고 정말 멋져 보였어요."

"그리고 정말 훌륭한 아티스트와 프로그래머들이 있죠.
언젠가 그 프로젝트를 보고 제 손으로 직접 연주할 수 있기를 바랍니다.
네, 매우 야심차게 보였어요.
저희도 정말 기대하고 있습니다."

"그리고 물론 카운터 스트라이크에 대해서도 물어봐야겠습니다.
많은 사람이 모였기 때문에 사인을 해주셨잖아요.
많은 사람들이 아직도 당신의 첫 번째 대형 프로젝트를 기억하고 있죠?
그래서 어떻게 생각하시나요?
오리지널 게임과 가장 최근 버전에 대해 되돌아봅니다."

"밸브가 카운터 스트라이크로 해낸 성과에 정말 만족합니다.
연설에서 말했듯이 프로젝트를 시작할 때만 해도 이렇게 오래 지속될 거라고는 아무도 상상하지 못했습니다.
이런 게임을 만들면 몇 년 지나면 사라질 거라고 생각하죠.
하지만 밸브는 카운터 스트라이크의 핵심을 잘 유지해왔습니다."

"그들은 공식을 바꾸지 않도록 주의를 기울였습니다.
사람들이 게임을 계속 플레이하는 이유를 알기 때문입니다.
그들은 이것이 완벽한 게임플레이라는 것을 알고 있으며, 게임플레이를 바꾸지 않도록 주의합니다.
그래서 그들은 게임의 시각적 측면을 만드는 데 많은 시간을 할애했습니다."

"2025년에 출시할 수 있도록 업데이트하는 중입니다.
카운터 스트라이크의 최신 버전, 제가 플레이하고 사람들이 플레이하는 것을 보았습니다.
그리고 그들이 해낼 수 있었던 것에 정말 감명받았습니다.
아직도 1.6 버전에서 만든 카운터 스트라이크 느낌이 나네요."

"하지만 훨씬 더 좋아 보이고 플레이도 훨씬 더 잘 되는 것 같습니다.
이 방향이 정말 만족스러워요.
사람들이 여전히 카운터스트라이크를 플레이하는 것을 볼 수 있어서 정말 자랑스럽습니다.
정말 놀랍습니다."

"밸브의 지속적인 성공에는 밸브의 공이 크다고 생각합니다.
여전히 이전 버전을 플레이하고 싶어 하는 팬들에게 어떤 이야기를 해주고 싶으신가요?
CS2에 기회를 줘야 한다고 말하고 싶습니다.
정말 놀라운 게임이라고 생각해요."

"사람들이 여전히 1.6을 플레이하는 이유를 알 것 같아요.
사람들은 자신의 컴퓨터에서 더 잘 실행된다는 등의 이야기를 하죠.
하지만 결국 사람들의 컴퓨터가 더 좋아지면서 카운터 스트라이크 2로 옮겨가겠죠."

"카운터 스트라이크 2는 1.6과 많이 비슷하다고 생각하기 때문입니다.
하지만 시각적으로만 보면 훨씬 더 나은 그래픽을 가지고 있다고 생각합니다.
그리고 1인칭 슈팅 게임의 디자인과 느낌이 너무 마음에 들어요, 출시 예정인 게임 말고도요, 최근에 눈에 띄는 작품이 있었나요?
아, 그러니까..."

"다른 게임, 다른 아이디어, 더 크고 더 넓은 FPS 장르.
오, 그래서 제 생각에는...
요즘에는 정말 많은 게임이 출시되고 있습니다.
매일 정말 멋진 게임들을 많이 보고 있습니다."

"대부분은 인디 개발자가 만든 게임입니다.
그리고 개발 중인 멋진 게임들이 정말 많이 보입니다.
그리고 그들은 정말 작은 타이틀이고 아무도 그들에 대해 듣지 못합니다.
하지만 트위터에서 몇 가지 게임을 본 적이 있습니다."

"안타깝게도 그 이름은 기억이 나지 않습니다.
나중에 말씀해 주시면 여기에 인쇄해 드리겠습니다.
네, 그중 하나는 90년대 홍콩 액션 영화를 원작으로 한 영화입니다.
그리고 그것은 ... 오, 이런, 제목을 잊어버렸네요."

"하지만 나중에 말해줄게요.
하지만 정말 멋진 게임입니다. 마치 영화처럼 느껴지기 때문입니다.
90년대 홍콩 영화를 보면 액션이 정말 최고 수준이고 매우 스타일리시합니다.
그리고 이 사람이 만들려고 하는 것은 그 영화와 정말 비슷해 보입니다."

"정말 멋지다고 생각해요.
그리고 그들이 더 잘할 수 있기를 바랍니다.
나중에 이름을 알려드릴 테니 확인하시고 링크를 넣어주세요.
더 많은 관심을 받을 만한 가치가 있다고 생각하기 때문입니다."

"그래서 제가 정말 흥미진진하다고 느끼는 게임은 다음과 같습니다.
게임 개발자로서 말이죠.
정말 고무적인 일이죠.
제 게임도 더 잘해야겠다는 의욕이 생겼어요."

"게임 커뮤니티에 보답할 수 있게 되어 기쁩니다.
사실 오늘 연설은 게임 커뮤니티에 보답하기 위한 것이었습니다.
정말 환상적이었어요.
정말 귀중한 시간이었어요."

"정말 감사드려요.
그리고 남은 공연도 즐기시고 곧 다시 뵙기를 바랍니다.
인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.
게임 리액터에 출연하게 되어 영광입니다."

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