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코지마 히데오 & 파티흐 아킨 - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part II

기술은 스토리텔링에 어떤 영향을 미칩니까? 칸 영화제에서 이 강연의 공동 주인공들이 일본 비디오 게임 제작자가 Dead Stranding 2를 출시하려고 하고 독일 영화 제작자가 Amrum을 개봉할 준비가 됨에 따라 이 질문에 대해 다양한 각도에서 답변했습니다. 다음은 Gamereactor의 독점 POV에서 발췌한 패널의 두 번째 3분의 1입니다.

Audio transcriptions

"이것이 현재 우리가 보는 수준이지만 매일 기술이 발전하고 있습니다.
건축가, 심리학자 등 다른 전문가들이 게임 분야에 들어와서 함께 일하고 있습니다.
게임을 위해 정말 매일 발전하고 있습니다."

"인공지능이 들어올 수도 있으니 무한한 가능성이 있죠.
저는 쉽게 지루해지지만, 제가 게임을 만드는 이유는 바로 이런 이유 때문입니다.
매일 매일이 다르기 때문이죠.
오늘 할 수 없는 일이 내일은 가능할 수도 있습니다."

"지금부터 이틀 후.
톰 크루즈 같은 게 아니라 미션 임파서블 같은 거죠.
오늘 할 수 없는 일이 내일은 가능할 수도 있습니다.
그래서 저는 게임 업계에서 즐겁게 일하고 게임을 만들고 있습니다."

"파티흐, 지금까지 이 정도의 기술력으로 일해본 적이 없잖아요.
보다 현실적인 영화 제작 방식이 당신에게 더 많은 것을 제공한다고 말할 수 있을까요?
더 많은 자유를 얻게 될까요, 아니면 더 많은 제한을 받게 될까요?
저는 이미 인공지능과 함께 일하고 있습니다."

"제가 대본을 쓸 때 인공지능이 대본을 쓰는 게 아니라 제가 대본을 쓰는 거죠.
문법이나 철자법 같은 걸 물어볼 수 있어요 이것, 또는 철자를 어떻게 쓰나요, 이런 종류의 것, 이 줄을 어떻게 쓰나요, 어떻게 한 줄로 할 수 있습니까, 이런 식으로, 나는 이미 시작하고 사용합니다."

"도구로 사용했고, Amrum에서는 시각적 요소에 대해서도 AI와 함께 작업해야 했습니다, 특정 시각적 요소에 대해 AI와 함께 작업해야 했기 때문에 도구로서 도움이 되었죠, 물론 나는 어두운 구름을보고 한편으로는 그 위험을 봅니다.
기회도 있고, 네, 많은 자유가 있고, 아이들이 어떻게 지내는지 봅니다."

"사용, 알다시피, 저는 12 살짜리 딸이 있고 20 살짜리 아들이 있고, 아들이 가져 왔습니다.
사실 아들은 제가 히데오를 알기 전부터 알고 지냈어요 메탈기어, 그러니까 애들이 어떻게 사용하는지 보면 알 수 있죠, 저는 그들에게서 배웠고, 열린 공간이라고 생각해요, 네, 도움이 되죠."

"그리고 캐릭터를 볼 때, 얼마나 사실적으로 보이는지 볼 때 처음에 처음 봤을 때 기분이 어땠나요? 제 말은, 처음 인형을 봤을 때요, 전 이런 생각이 들었어요, 뭐지? 재밌어 보였어요 그리고는 메탈리카가 생각났어요 제가 가장 좋아하는 앨범이 마스터 오브 더 퍼핏이거든요, 그래서 제가 꼭두각시의 주인이라고 생각했죠."

"돌만이라는 캐릭터의 영상이 있는데요, 한번 보시죠.
착한 아이네요.
놀랍지 않나요?
돌먼은 실제로 샘의 머리카락에 연결되어 있습니다. 처음에 샘은 엉덩이에 붙이고 돌만은 엉덩이에 붙이지 않습니다."

"좋아하지 않지만 어쨌든 이번에는 함께 여행하고 있으니 돌먼은 주인공인 샘에게 말을 많이 해서 개인 방으로 돌아가면 샘이 침대에 앉아 있습니다, 하지만 돌먼은 일종의 선반에 앉아서 여러분에게 말을 걸고, 샘도 돌먼에게 말을 걸 수 있습니다, 그래서 사람들이 그 대화를 즐길 수 있기를 바랍니다. 그래서 돌먼을 던질 수도 있습니다."

"이걸 가질 수 있다면, 돌먼은 야외에서 여러분을 지켜볼 수 있을 거라고 생각해요.
아주, 아주 인기가 많아요. 하고 싶은 말이 있어요. 우리는 영화 제작자로서 칸에 왔어요, 황금종려상을 수상하는 것이 최종 목표이자 마지막 퀘스트 같은 거죠, 팔메도르처럼요 그거 알아요? 게임 속 캐릭터가 되는 게 훨씬 낫죠 훨씬 낫죠. 그래서 기술에 대해 조금 이야기를 나눴는데요."

"스토리텔링이라는 또 다른 주제를 가져와야 한다고 생각했습니다.
게임은 플레이어가 결정을 내림으로써 스토리에 매우 적극적으로 참여한다는 것을 암시합니다.
행동을 취합니다. 실제로 이렇게 능동적으로 참여하는 부분이 얼마나 되나요? 어떻게 비디오 게임 시나리오를 쓰는 것이 영화 시나리오를 쓰는 것과는 다르다고 말씀하셨나요?
글쎄요, 비디오 게임은 인터랙티브 미디어이기 때문에 타임라인을 결정할 수 없습니다."

"플레이어에게 달려 있기 때문입니다. 그래서 다들 저를 스토리텔러라고 말하지만, 저는 아직 성공했다고 생각하지 않아요.
예를 들어 어떤 이야기가 있고 도로가 있고 자동차를 타고 있다고 가정해 봅시다, 이것은 이야기입니다. 이 게임은 고속도로를 달리다가 차선을 변경하는 것과 같습니다, 또는 여기서 출구로 나가는 것과 같습니다. 일반적으로는 원하는 것은 무엇이든 할 수 있지만, 스토리는 다음과 같습니다."

"이 무한히 드러나지만, 아직 일상적인 게임에서는 그런 일이 일어나지 않습니다.
예를 들어, 오픈 월드에서 플레이어가 단점이라고 가정해 보겠습니다, 그리고 우리가 보고 있는 무대가 있고, 그 무대로 가는 미션이 있습니다, 그리고 완전히 자유로워지면 사람들은 무대에 도달하지 못할 것입니다, 사람들은 제시간에 도착하지 못할 겁니다. 그래서 저는 결정해야 합니다."

"제시간에 도착하지 못하면 게임을 끝내야 하나요? 스토리를 바꿔야 할까요? 그래서, 이 게임들은 게임도 바뀐다는 것입니다.
컷씬으로 바꾸고 무대로 오게 하는 식이죠. 그래서 어떤 좌석을 줄지 자유롭게 주면 플레이어가 앉을 자리를 자유롭게 주면 많은 문제가 발생할 것입니다. 예를 들어 플레이어가 중간에 앉기를 원한다면 그 자리를 열어두거나 플레이어가 여기 이 입구로 오지만 컷 씬을 만들 수 있고 컷 씬에서 플레이어가 앉을 수 있습니다."

"가운데에 앉는 거죠. 하지만 그게 요즘 게임의 스토리텔링 수준이고, 저는 만족스럽지 않습니다.
완전한 자유 스토리텔링이 아니니까요. 그래서 저는 여전히 젊은이들에게 바라는 점이 있습니다, 크리에이터가 되어 인터랙티브 스토리텔링에서 성공하는 방법에 대해 생각해 보길 바랍니다. 그래서 저는 사람들을 원하고, 젊은이들의 도움을 원합니다. 그래서 여전히 진행 중이며 아직 완성되지 않았어요. 수년에 걸쳐 많은 발전을 거듭해왔고, 복고풍 경력은 첫 번째 비디오 게임을 만들 때부터 데스 스트랜딩 2까지, 여러분은 다음과 같은 방식으로 진화해 왔습니다."

"아무도 상상할 수 없었을 겁니다.
아직 갈 길이 멀다고 생각해요. 저는 아직 나이도 많고, 너무 늙었지만 젊은이들이 따라오길 기대하죠. 하지만 새로운 기술이 들어올 것이고 인공지능이 들어올 수도 있겠죠.
그리고 파키는 AI는 도구이므로 두려워할 필요가 없다고 말했습니다. 과거에는 사람들이 자동차를 운전하지 않았죠? 그래서 처음 자동차가 나왔을 때 모두가 두려워했죠. 하지만 요즘은 그렇지 않죠, 모두가 자동차를 운전합니다. 효율적이기 때문이죠. 자동차도 마찬가지입니다. 따라서 제작자는 AI를 사용하여 를 사용하여 더 효율적으로 만들고, 더 창의적으로 만들 수 있습니다. 따라서 이 도구는 두려워할 필요가 없습니다. 게임 스토리텔링은 아직 시작 단계에 불과하지만 갈 길이 멀다고 할 수 있습니다."

"게임을 하면서 자란 사람, 게임을 하고 자란 사람의 시대, 게임을 하고 자란 사람의 시대는 음악가, 작가, 영화 감독, 그런 사람들이 정말 많다는 것을 알고 있습니다.
모두가 함께 참여하여 이 문제를 해결해 주셨으면 좋겠습니다.
파키, 이런 방식의 기사 작성 방식과 비교했을 때 어떤 점이 다른가요?
네가 쓴 것과 비교해서? 제가 정말 좋아하는 히데오의 글쓰기 방식이나 게임에서 의 글쓰기 방식은 방향에 제한이 없는 것 같아서요."

"왼쪽으로 쓰다가 왼쪽에서 한 지점에 도달하면 다음과 같이 할 수 있습니다.
다시 왼쪽, 또는 오른쪽, 또는 똑바로, 그리고 이것은 계속되고, 계속되고, 계속되고, 계속되고, 당신은해야합니다.
다 써야 합니다. 어떻게 보면 정말 큰 작업이고 레이어가 너무 많습니다."

"존 밀턴의 실낙원보다 더 많은 레이어가 있는 것 같아요.
정말 풍부하고 작가로서, 그리고 애초에 저는 작가이고 영화 제작자로서 시작합니다.
글쓰기로 시작하죠 저에게 이것은 매우 고무적인 일이며 Amrum에서 줄거리는 다음과 같습니다.
12살 소년이 1945년 어머니를 위해 식료품 세 개를 사러 간다는 내용입니다, 식료품이 없는 섬에서 말이죠. 식빵, 버터, 꿀입니다. 그들은 1945년 섬에서 이 식료품을 구하는 방식은 컴퓨터 게임에서 영감을 얻었습니다, 알죠? 다음 단계는 버터를 가지고 있는데 다음 단계는 뭐죠? 그는 꿀이 필요해, 그는 꿀을 잃어버렸으니 다시 2단계로 돌아가야 3단계에 도달할 수 있습니다."

"아들이 하는 모든 게임들이 저에게 영감을 주었죠, 게임처럼 글을 쓰려고요.
예전의 이미지와 캐릭터 제작 방식으로 돌아가 보겠습니다, 카메라 앞에 있을 때와는 매우 다른 배우 연출 방식을 암시합니다."

"히데오, 연기자를 연출할 때 가장 어려운 점은 무엇인지 설명해 주시겠어요?
퍼포먼스 캡처의 경우 마블 영화와 비슷합니다, 많은 배우들이 경험해 보셨을 겁니다. 우리는 조금 더 많이 하는 편입니다.
퍼포먼스 캡처를 하지만 영화에서 보는 것과는 다릅니다."

"그냥 일어서거나 옆을 바라보는 것과 같은 작은 디테일이 있습니다, 배우들에게 이 모든 것을 요청하고 마지막에 블렌딩을 합니다. 그래서 약간 영화 공연 캡처와는 다릅니다. 또한, 우리는 모든 근육을 시뮬레이션이나 배우의 신체에 따라 천이 어떻게 움직이는지 천 시뮬레이션을 해야 하죠, 모션과 일치하는지 확인해야 합니다. 따라서 이는 배우가 할 일이 아닙니다, 저희 기술팀이 해야 할 일이죠. 또한 배우에게 결과물을 확인하도록 요청합니다. 그래서 영화나 게임에서 하는 것과 크게 다르지 않다고 생각해요."

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