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로봇 Playtested 퍼즐 - The Talos Principle BIG Conference 2024 인터뷰

빌바오에서 디자이너 Davor Hunski 와 The Talos Principle. 의 화려한 기원에 대해 이야기를 나눴습니다.

Audio transcriptions

"BIG 2024를 위해 빌바오에 와 있는 저는 Davor와 함께 있습니다.
함께 해주셔서 정말 감사합니다. 패널에 참석했습니다. 꽤 흥미로웠어요, 아직 탈로스 원리를 플레이하지 않은 죄책감이 들긴 하지만요, 저는 퍼즐 게임의 열렬한 팬이고 예를 들어 The Witness를 좋아하기 때문입니다."

"그리고 다들 탈로스 1, 2를 플레이해야 한다고 하는데 아직 안 했어요.
하지만 강연은 매우 흥미로웠어요.
두 번째 게임을 만드는 데 왜 그렇게 오래 걸렸나요?
올해로 10주년이 되셨고 작년에 두 번째 게임을 출시하셨습니다."

"네, 맞아요. 게임을 준비할 충분한 시간이 필요했죠.
이는 우리가 충분히 흥분했고, 충분한 비전을 가지고 있다는 것을 의미합니다.
이토록 특별한 게임의 속편이 될 것입니다.
그래서 스토리, 비주얼, 핵심 게임플레이 메커니즘을 개발하는 데 거의 5년이 걸렸습니다."

"정말 행복했고, 어떻게 말해야 할지 모르겠지만 용기를 낼 수 있을 때까지요.
아시다시피 이런 게임의 속편을 만드는 건 어렵고 무서운 일이니까요.
충분히 용감하죠, 네, 말이 되죠?
흥미로웠던 또 다른 말씀이 있습니다."

"시리어스 샘에 대한 아이디어를 실험하고 계셨다는 점입니다.
퍼즐 게임으로 만들 수 있는 메커니즘을 생각해냈죠.
그 이야기를 좀 더 자세히 들려주세요.
네, 사실 첫 번째 게임인 탈로스 원리도 그렇게 시작됐죠."

"필요성이나 필요성을 어떻게 해결할 수 있을까를 고민하다 보니 어떤 열쇠를 찾아서 문을 열 수 있을까요?
그래서 우리는 항상 파란색 열쇠, 파란색 문, 녹색 열쇠, 녹색 문처럼 가고 싶지 않았습니다.
둠처럼요?
둠처럼요, 네, 비슷하죠."

"하지만 디자인이 안 좋기로 유명해서 좀 더 재미있는 것을 찾으려고 노력했습니다.
하지만 기능은 동일합니다.
어느 날 지뢰와 문, 포탑이 있는 도시와 같은 전쟁 설정 시나리오가 있었기 때문에 그래서 어떤 게 효과가 있을지 알아봤어요."

"그리고 저는 어떻게 알았는지 모르겠지만이 장치를 생각했습니다.
움직일 수 있지만 원거리에서 전자 장치를 차단할 수 있겠죠?
따라서 잠긴 기기가 있다고 가정하면 기기의 잠금을 해제해야 합니다, 그런 다음이 장치를 이동하여 지뢰 나 문 또는 포탑을 막아야합니다."

"그건 시리어스 샘에서 작동합니다.
그래서 제가 말했죠, 이건 정말 멋지고 흥미로운 거죠?
그래서 몇 가지 레벨을 만들어서 얼마나 재미있을지 시험해 보려고 했죠?
사람들이 어떻게 풀어야 할지, 재미있을까요 아니면 지루할까요?
그리고 나서 시리어스 샘을 위해 15개 정도, 아니면 20개 정도의 쉬운 레벨을 만들었어요, 제 동료 토미는 수석 게임플레이 디자이너예요, 시리어스 샘 세계관에 맞는 것도 만들었지만 훨씬 더 어려운 것도 만들었죠?
그래서 시리어스 샘에 맞지 않지만 어려운 퍼즐을 만들었죠?
그리고 사람들은 그걸 가장 좋아했죠."

"사실 이 부분이 핵심이기 때문에 사람들이 이 부분을 가장 좋아합니다, 그리고 나서 '이건 뭔가 특별하구나, 정말 흥미롭구나'라고 생각하게 되죠, 그것에 대해 생각해 봅시다.
그리고 더 많은 메커니즘, 더 흥미로운 것을 생각해낼 수 있는지 살펴봅니다, 새로운 것을 느끼고 생명을 불어넣기 시작합니다."

"그리고 실제로 레이저 그리드와 같은 것들을 발명했습니다.
아들이 플레이하던 아이폰의 2D 게임을 보고, 보고, 영감을 얻어서요.
그냥 행복한 사고라고 말하고 싶네요.
그리고 이 정비공들을 모아서..."

"흥미로운 비유를 하나 더 해주셨어요.
체스 게임처럼 조합하는 거죠?
함께 일할 수 있고 어떤 식으로든 결합할 수 있어야 합니다.
이 디자인 아이디어는 어떻게 접근하셨나요?
이 게임은 독립적인 메커니즘이나 퍼즐이 아닙니다."

"가장 중요한 것은 이들이 어떻게 결합될지 상상하는 것입니다.
얼마나 많은 조합을 만들 수 있을까요?
체스에는 대여섯 가지 유형의 인물 만 있습니다, 하지만 무한한 수의 게임과 조합을 할 수 있습니다."

"하지만 각각의 게임에는 일정한 제한이 있습니다.
열쇠가 있습니다. 능력이 아니라 무언가를 하기 위한 제한입니다.
좋은 메카닉을 설계하는 열쇠가 있습니다.
그래서 우리는... 자, 처음 두 개의 메카닉에 도달하는 방법을 설명했습니다."

"하지만 다른 것들은 어느 정도 다른 게임에서 영감을 받았습니다.
그래서 팬, 큐브, 스위치와 같은 고전적인 것들을 더 많이 생각했습니다.
그리고 그냥 평범한 것들 말이에요.
다른 사고방식을 필요로 하는 특별한 정비사가 한 명 있었습니다."

"그것은 공간적 역학이 아니라 시간적 역학입니다.
그리고 시간 메카닉이라고 불리는데, 이 메카닉은 물건을 다시 재생해야 합니다.
그리고 그것은 조금 다릅니다. 어떤 사람들은 그것에 대해 불평했습니다.
사람들이 이해하고 연주하기 가장 어려운 곡이었습니다."

"하지만 다른 곡들은 어느 정도 고전적이었습니다.
그래서 우리는 이 두 가지 핵심적이고 매우 중요하고 강력한 장치를 가지고 있었습니다.
그리고 나서 우리는 다른 것들에 어느 정도 쉽게 도달했습니다.
하지만 각각은 체스 피겨 중 하나처럼 묘사 한 특성을 가지고 있습니다."

"그래서 다른 것들과 잘 어울립니다.
머릿속으로 상상한 다음 직접 연주해 보세요.
그러면 모든 퍼즐이 자연스럽게 풀립니다.
그리고 나서 당신은 이 퍼즐들을 ..."

"사람들이 어떻게 반응했는지 말해주고 있군요.
그리고 사람들이 어떻게 그들을 사랑했는지 또는 그다지 사랑하지 않았는지.
하지만 그 전에 먼저 만들어야 합니다.
그리고 그것을 만들기 위해서는 품질 시트와 같은 것이 필요했습니다."

"힘들었던 점과 사람들이 실제로 어떻게 좋아했는지에 대해 이야기하는 것처럼요.
그리고 제가 맞다면 사람뿐만 아니라 실제로는 봇입니다.
좋아요, 퍼즐을 플레이 테스트한 봇이 있었어요.
하지만 봇은 점수를 알려주지 않았습니다."

"봇은 게임이 끝날 때까지 모든 퍼즐이 잘 풀리고 있는지 확인했습니다.
네, 뭔가 깨지지 않았어요.
코드에서 뭔가가 깨질지 모르는 것을 변경할 수 있기 때문입니다.
어떤 퍼즐 아이템. 퍼즐 76."

"하지만 봇은 빨리 감기 모드에서 한 시간 동안 재생할 수 있습니다.
그리고 즉시 메시지를 받게 됩니다.
퍼즐이 깨졌어요.
그리고 우리는 뛰어들었습니다."

"인간이 그렇게 많은 시간을 보내는 것은 정말, 정말 어렵습니다.
아무도 그렇게 할 의지가 없습니다.
시간이 지나면 지루해집니다.
하지만 로봇은 불평하지 않습니다."

"로봇에 관한 이야기입니다.
점수는 단 두 점입니다.
재미와 난이도 모두 좋아요.
퍼즐을 만든 다음에는 퍼즐이 얼마나 재미있는지 테스트했습니다."

"그리고 사람들이 가장 좋아할 수 있는 최고의 퍼즐을 선택하는 방법도 고민했습니다.
그래서 이 시트를 만들었습니다.
그리고 퍼즐을 플레이하는 시스템이 있습니다.
퍼즐이 끝나면 그 물건이 나타납니다."

"그리고 당신은이 퍼즐이 얼마나 재미 있고 얼마나 어려웠는지 말하려고합니다.
그리고 이 지표를 사용하여 어떤 퍼즐이 게임의 핵심 퍼즐인지 결정합니다.
그리고 물론 반복 작업을 진행했습니다.
사실 꽤 많이요."

"그래서 우리는 좋은 퍼즐을 선택했습니다.
그러나 우리는 각 퍼즐에 대해 게임이라는 것을 알아야하며 한두 개는 게임에서 만들지 못했습니다.
그래서 100개의 퍼즐이 필요하다면 실제로는 200개 또는 300개의 퍼즐을 개발했습니다.
이렇게 진행됩니다."

"네, 봇에 대해 말하자면요.
물론 2024년에 인공지능이 유행어가 되기 훨씬 전부터 여러분은 인공지능에 대해 이야기하고 계셨죠.
10년 전이죠.
그리고 당신이 시작했을 때는 게임이 훨씬 더 빨랐습니다."

"이런 디스토피아적인 미래에 대해 이야기하고 있었죠?
10년 전에 그 메시지를 공유한 기분이 어떠신가요?
그리고 오늘날의 AI가 어떻게 발전하고 있는지 궁금하신가요?
90년대와 2000년대에는 특히 더 그랬죠, 미래와 인류, 그리고 인공지능의 긍정적인 면을 보지 않는 것은 불공평하다고 생각했습니다."

"그리고 단지 개념으로서의 기술과 그것이 문명과 문화에 가져올 수 있는 것들.
그리고 인류는 모든 것이 암울하고 디스토피아적이기 때문에 꼭 그렇게 될 필요는 없다는 것을 알지 못합니다.
초기 공상과학 작가들의 초기 메시지는 아무도 미래를 그런 식으로 보지 않는다는 것입니다."

"모든 것이 흥미진진했습니다.
아름다웠어요.
기분이 좋았어요.
이제 모든 것이 암울해졌습니다."

"그리고 우리는 그것을 좋아하지 않았습니다.
우리는 성장했습니다.
우리는 오래된 고전 공상 과학 영화에서 자랐습니다.
50년대에요."

"50년대.
그래서 우리는 긍정적인 미래를 꿈꿨습니다.
하지만 지금은 모든 것이 암울합니다.
하지만 꼭 그럴 필요는 없습니다."

"저희는 그렇게 말하고 싶습니다.
이제 우리는 앞으로 몇 년 안에 AI가 어떻게 될지 매우 흥미롭게 지켜볼 것입니다.
하지만 저는 인류를 나쁘고 암울한 무언가로 묘사해서는 안된다고 생각합니다.
인류의 역사는 우리가 이 지구상에서 좋은 종이며 우리의 문제를 극복할 수 있다는 것을 말해준다고 생각합니다."

"물론 공유할 만한 멋진 메시지입니다.
그리고 10년이 지난 작년에 여러분은 속편인 멋진 게임을 출시했습니다.
제 기억이 맞다면 1편보다 훨씬 더 호평을 받았죠.
맞아요."

"그래서 더 잘하고 싶었고 더 커지고 싶었습니다.
그리고 방금 설명한 것보다 훨씬 더 복잡하게 만드는 이런 종류의 양파 레이어드 접근 방식을 퍼즐에 시도했습니다.
이렇게 겹겹이 쌓고 모든 상호 연결된 시스템이 속편에서 잘 작동하도록 노력하는 이 미친 짓에 대해 어떻게 설명할 수 있나요?
사실 개발하기 어려웠습니다."

"저희는 정말 풍부한 게임과 세계를 만들고 싶었습니다.
게임에 깊이 빠져드는 사람들이 많은 지식으로 큰 보상을 받기를 바랐습니다.
그런 다음 서로 연결하여 그림을 그리고, 그림을 만들고, 정말 멋진 무언가를 상상할 수 있습니다.
당신이 정말 감사하고 그것이 얼마나 깊은지 알 수 있는 무언가."

"그래서 저희는 다양한 레이어를 만들었습니다.
모든 레이어를 놓쳐도 게임을 느낄 수 있습니다.
하지만 정말 깊이 들어가고 싶다면, 그 게임에서 나오는 것을 절대 잊지 못할 강력한 메시지를 원합니다.
그래서 속편에도 선택적 퍼즐이 있습니다."

"네, 선택적 퍼즐은 선택적 보상을 제공합니다.
그러나 이것은 당신이 풀 수 있어야한다고 생각하지 않기 때문입니다.
글쎄, 당신은 그들 모두를 풀어야 할 의무가 있어야합니다.
그래서 몇 개는 선택 사항으로 만들어서 여러분이 선택할 수 있도록 했습니다."

"12개의 클러스터 중 하나를 수행하려면 8개의 퍼즐을 풀어야 합니다.
하지만 7번 퍼즐을 푸는 방법을 모르는 경우에도 중복되는 퍼즐이 두 개 더 있습니다.
따라서 그중 하나를 선택하여 풀 수 있습니다.
하지만 10개를 모두 해결하면 추가 보상을 받을 수 있습니다."

"따라서 더 많은 노력을 기울이는 사람들이 더 많은 보상을 받게 됩니다.
그리고 옵션에 대해 말씀드리자면, 탈로스 1, 탈로스 2에 대해 이야기했습니다.
저와 같이 탈로스 원칙의 세계로 뛰어들지 않은 사람들을 위해 다음과 같이 설명합니다.
물론 최신 게임이 작년에 출시되었음을 알 수 있습니다."

"첫 번째 게임부터, 첫 번째 게임까지 플레이하고 두 번째 게임으로 넘어가는 것이 선택 사항인가요, 아니면 필수 사항인가요?
아니면 탈로스 2로 바로 넘어가도 충분하고 설명이 필요 없는가요?
탈로스 2로 바로 이동할 수 있습니다.
탈로스 2를 플레이한 다음 탈로스 1을 플레이할 수도 있습니다."

"프리퀄 같은 영화를 보는 것과 같습니다.
하지만 한 번 재생한 다음 두 번 재생하는 것이 더 나을 수도 있습니다.
속편에서는 원래 게임의 세계를 설명하기 위해 충분한 노력을 기울 였지만 의무가 없다고 생각합니다.
따라서이 게임 중 하나에 빠졌다면 다른 게임도 시도해 볼 것이라고 생각합니다."

"그리고 올해 출시 된 엘리시움이 있는데, 거의 풀 버전과 거의 같습니다.
Talos 2만큼 크지는 않지만 그 자체로 거의 정식 게임과 비슷합니다.
네, 세 가지 스토리가 있습니다.
매우 다르고 독특합니다."

"세 개의 세계.
그래서...
사실 이것은 엘리시움의 이벤트가 탈로스 원리 2의 이벤트와 밀접하게 연결되어 있기 때문에 탈로스 2와 더 관련이 있습니다.
그래서 그쪽을 플레이하고 싶으시다면 추천해드리고 싶네요."

"글쎄요, 그것은 그 자체의 맛이 있습니다. 특히 그 3 부작 DLC의 세 번째 DLC는 정말 어렵습니다.
그래서 누군가가 도전 할 준비가되었는지 모르겠습니다.
그 퍼즐 중 몇 개는 제가 직접 풀지 못했습니다.
도전하고 싶으시다면 도전해보세요."

"알았어요, 알았어요.
네, 닫습니다.
저희는 퍼즐과 기억을 연결하는 탈로스 같은 공상 과학 게임을 선택했습니다.
퍼즐과 약간의 철학, 그리고 전달하고자 하는 메시지에 대해 이야기했습니다."

"그리고 증인에 대해 언급했습니다.
그리고 그 전에 '챈트 오브 세나르'를 하는 사람들을 인터뷰했죠.
퍼즐에 철학을 더한 장르는 저에게 매우 흥미롭습니다.
탈로스 원리 2에 대한 리뷰에서 리뷰어는 복잡한 사물을 매우 다른 관점과 매우 다른 각도에서 접근하는 것을 고려하도록 강요한다고 말했습니다."

"개발자로서 플레이어가 이렇게 생각하도록 만들려면 어떻게 해야 할까요?
이것이 이 서브 장르의 가장 매력적인 점이라고 생각하기 때문입니다.
네, 이 모든 건 사랑하는 작가들에게 돌아가는 거죠?
그들은 매우 능숙하고 사려 깊으며 우리 플레이어들을 엄청나게 존중합니다."

"그리고 자신의 세계관을 선수들에게 강요하지 않아요.
하지만 저희는 플레이어가 특정 주제에 대한 다양한 접근 방식을 볼 수 있는 기회를 제공합니다.
그리고 어느 쪽이 옳은 건 아니죠?
하지만 우리는 사람들이 다양한 각도에서 문제를 바라보고 어떤 것이 자신의 견해인지 스스로 선택할 수 있는 기회를 제공했습니다."

"하지만 반대편에서 보는 것도 매우 유익합니다.
따라서 민주적이고 과학적인 접근을 위해서는 특정 철학적 측면에 접근하는 다른 측면을 볼 필요가 있습니다.
특정 의견이나 스타일을 강요하지 않고 선택권을 주고 어떤 것을 선택하든 보상을 주는 것은 매우 좋은 품질이라고 생각합니다."

"게임의 품질이 10년 전 AI에 대해 이야기하는 것만큼, 혹은 그보다 더 중요해질 것이라고 생각하시나요?
사람들이 자신의 비전을 만들고 의사 결정과 의견에 과학적 근거를 더하는 것이 현재와 10년 후에도 더 중요해질 것입니다.
그렇게 생각하시나요?
글쎄요, 저는 이것이 사실 우리 작가들이 가지고 있는 인간적인 자질이라고 생각합니다."

"물론 저희 팀도 마찬가지입니다.
그리고 다른 의견을 존중해야 한다고 생각합니다.
그리고 이것은 오늘날 우리가 놓치고 있는 부분입니다.
하지만 저는 이것이 우리 선진 인류와 문명의 핵심이라고 생각합니다."

"그리고 우리는 그것을 최대한 소중히 여겨야 한다고 생각합니다.
제 의견이 있습니다.
의견이 있습니다.
좋아요, 예를 들어 크로팀에서 우리는 어떤 것에 대해 논쟁을 합니다."

"나는 A라고 생각하고, 당신은 B라고 생각하죠?
이제 우리가 무엇을 할 것인지 결정해야 합니다.
하지만 결정할 순간, 좋아, 당신이 결정할 거니까 우리는 B로 갈 거죠?
그 순간부터 B가 제 의견이 될 것입니다."

"글쎄요, 제 의견은 아니지만 제가 가진 모든 것을 바쳐서 B, 즉 여러분의 의견에 생명을 불어넣을 수 있도록 돕겠습니다.
제 의견을 강요하고 싶지는 않아요.
아뇨, 우린 협조적이죠.
어떤 이유에서인지 의견 B는 작동하지 않습니다."

"A로 바꾸고, 그러면 여러분이 A를 밀어줄 사람이 되겠죠?
그리고 그것은 우리가 한 사람으로서, 당신의 의견으로서 감사하는 것입니다.
그리고 우리는 협력적으로 일합니다.
그 정도는 아니지만 협력합니다."

"이것이 내부적으로 일하는 방식입니다.
그리고 그것이 바로 우리가 사람들이 느끼기를 바라는 것입니다.
그리고 일상 생활에서 다른 사람을 존중하세요.
자신의 의견이 강하더라도 다른 사람의 의견을 경청하고 존중해야 합니다."

"그리고 네, 어떻게든 어떤 의견을 결정하고 누가 그 일을 계속할 것인지 결정하세요.
동시에 말씀하신 것처럼 경험적 과학과 충돌하지 않으면서도요.
과학은 이 세상에 존재하는 것입니다.
유일하게 객관적인 것이죠."

"네, 저는 개인적인 세계관이 객관적인 세계관보다 낫다고 생각하지 않아요.
게임에 사물을 넣고 메시지를 공유하는 아름다운 방법입니다.
그럼 탈로스 3가 나오려면 또 10년을 기다려야 하나요?
놀라운 질문이네요."

"이렇게 될 줄 알고 계셨죠?
탈로스 2 전에도 말씀드렸듯이, 저희를 충분히 흥분시킬 만한 아이디어가 나오는 순간이 올 겁니다.
새로운 속편 제작에 뛰어들 수 있을 만큼 충분히 흥분되는 순간이 올 것입니다.
이는 팬들과 우리 자신, 그리고 탈로스를 사랑하고 우리 팀을 존중하는 모든 사람들에 대한 큰 의무입니다."

"그리고 팬들과 열정과 흥분을 함께 나눌 수 있도록 정말 흥분하고 싶어요.
팬들 덕분이고 우리 덕분이기 때문이죠.
시너지 효과를 내는 것 같아서 저희를 응원해주시는 분들께 정말 감사할 따름입니다.
그리고 우리 팀에는 놀라운 팀과 놀라운 사람들이 있습니다."

"놀라운 개발자, 인간, 전문가들이죠?
그래서 이것에서 나쁜 일이 나올 수 없다고 생각합니다.
하지만 우리가 사랑하고, 열심히 일하고, 우리의 기술과 열정을 사용하면.
사람들이 우리가 게임을 계속 만들 수 있게 해줬으면 좋겠어요."

"환상적이네요. 오늘 강연만큼이나 멋진 강연이었어요.
정말 감사합니다, 대버.
탈로스와 저, 그리고 DLC를 모두 플레이할 수 있기를 기대합니다.
그리고 여러분들이 앞으로 무엇을 만들어내든요."

"정말 감사합니다.
감사합니다."

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