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Dune: Awakening

My Desert. My Arrakis. My Dune (Gamescom) - Dune: Awakening Funcom 인터뷰

프랭크 허버트(Frank Herbert)의 전설적인 공상과학 세계를 배경으로 한 MMO 서바이벌 게임의 크리에이티브 디렉터이자 Funcom의 최고 크리에이티브 책임자인 Joel Bylos와 이야기를 나눴습니다.

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"안녕하세요, 게임리액터에 다시 오신 것을 환영합니다.
멋진 배경에서 이미 유추할 수 있듯이, 여기에는 멋진 배경이 있습니다, 펀컴의 조엘과 함께 듄 어웨이크닝에 대해 이야기를 나눠보겠습니다."

"이제 저는 게임스컴의 바쁜 현장에서 막 돌아왔습니다, 게임을 많이 플레이할 기회가 있었죠, 정말 많은 사람들이 이 게임을 플레이할 수 있는 기회는 처음인 것 같아요.
어떻게, 어떤 종류의 기대치가 있나요?
사람들이 이 게임을 즐길 수 있기를 바라나요?
주변 분위기는 어떤가요?
당연히 사람들이 즐거워했으면 좋겠어요."

"하지만 네, 분위기는 좋았어요.
사람들이 예고편에 정말 흥분하고 있어요, 하지만 실제로 게임이 어떤 것인지에 대한 질문이 많아요.
그래서 사람들의 손에 게임을 쥐어주고 실제로 느껴보게 하는 것이 중요합니다."

"서바이벌 MMO의 진정한 의미를 느낄 수 있게 하는 것이 저희에게는 유용합니다.
그리고 플레이어들이 피드백을 줄 수 있도록 공개하는 것도 좋았죠.
듄 게임을 만들 때 말이죠, 장애물이라고 말하고 싶지 않아요, 어떤 종류의 도전이 있을까요?
매우 사랑받는 브랜드이자 상징적인 브랜드이기 때문입니다."

"어떻게 작동하나요?
네, 정말 긴장되는 경험입니다.
전설에서 필요한 것을 찾아내서 전설적인 영화 제작자들과 함께 작업한 것 같아요."

"허버트 에스테이트와 함께 일하고 있습니다, 책이나 영화와는 다른 게임만의 독특한 무언가를 만들려고요.
하지만 물론 그런 다음에는 일종의..., 사람들이 '저건 듄이 아니야'라고 말하죠."

"그래서 저희는 듄의 레이어에서 시작하는 것이 정말 중요했습니다.
그리고 그다음에 구축하는 모든 것이 달라집니다, 전설의 관점에서 보면 정당화할 수 있죠.
그리고 전설을 실제로 소유하고 있는 사람들에게 물어보았습니다."

"그래서 그게 제대로 작동하는지 확인하는 거죠.
네, 맞아요.
그리고 게임을 만들 때 이 대체 타임라인에 설정되어 있기 때문입니다, 라고 생각하며 들어간 건가요?
이게 우리가 할 일입니다."

"다른 타임라인으로 만들어 보겠습니다.
우리는 그것을 중심으로 만들 것입니다.
아니면 듄 시뮬레이션입니다.
내러티브는 이렇습니다."

"어느 쪽으로 갔을까요?
그래서 우리는 많은 아이디어를 탐색했죠?
우주의 정치를 담고 싶다는 생각이 들었어요.
우리는 지구에 파벌을 만들고 싶다는 것을 알고 있었습니다, 하르코넨과 아트레데스처럼요."

"지구상에 존재하는 실제 타임라인은 존재하지 않습니다.
하르코넨이 아트레데스를 파괴하는 몇 시간 동안의 시간처럼요, 하지만 그 외에는 실제 타임라인이 없습니다.
그래서 저희는 이걸 보고 이렇게 생각했습니다, 이 모든 요소를 어떻게 제자리에 맞출 수 있을까요?
그리고 책보다 100년 전으로 설정하는 것을 고려했습니다."

"미래로 설정하는 방안도 검토했습니다, 듄의 신 황제 시대에요.
그리고 결국 우리는 착륙했습니다, 제시카가 아들이 아닌 딸을 낳았다면?
모든 것이 달라질 테니까요."

"전투에서 사망한 캐릭터를 살릴 수 있습니다.
게임에서 만날 수 있습니다.
이를 통해 플레이어가 더 강력한 방식으로 사물에 영향을 미칠 수 있습니다.
또한 책을 읽거나 영화를 본 사람들이 이제 새로운 탐험을 할 수 있습니다."

"그들이 아는 것은 모래 언덕만이 아닙니다, 솔직히 말해서 이미 제가 할 수 있는 것보다 훨씬 더 잘 해냈습니다.
따라서 복사할 필요가 없습니다.
그건 내가 한 말이 아니라 당신이 한 말입니다."

"분명히 펀컴은 많은 경험을 가지고 있습니다.
이런 종류의 거대한 오픈 월드 게임, 서바이벌 게임을 만든 경험이 많죠.
그 경험을 어떻게 활용하여 듄 템플릿으로 번역하셨나요?
Dune에서 작동하는 메커니즘을 파악하는 것과 같습니다."

"그리고 그것이 좋은지 확인하는 것과 같습니다.
일부는 코난 엑자일즈에서 만든 메카닉을 가져오는 중입니다.
사람들이 좋아했죠.
엑자일즈에서 사람들이 가장 좋아하는 두 가지 요소는 건축과 등반이었습니다."

"이 두 가지를 듄으로 가져와서 개선하고 더 좋게 만들었습니다.
듄에서 건물이 훨씬 더 협조적입니다.
사용자 인터페이스와 경험을 더 재미있게 만들려고 노력했습니다.
그래서 사람들이 좋아하는 것을 그대로 가져온 것이죠, 사람들이 싫어하는 것을 알아내는 거죠."

"그리고 좀 더 철학적인 차원에서 사람들이 어떻게 플레이하는지 살펴봅니다.
사람들이 어떻게 코난 엑자일즈 PvP를 플레이하는지 살펴봤습니다.
Dune에 대해 고민할 때 이런 생각이 들었습니다, 좋아요, 어떻게 하면 조금 다른 방식으로 작동할 수 있을까요?
LA에서 서머 게임 페스트에서 게임 프레젠테이션을 봤어요."

"이 게임이 코난 엑자일보다 훨씬 더 크다고 언급했습니다.
듄의 규모는 어느 정도인가요?
시작 지도인 하거 분지입니다, 은 코난 엑자일 게임 전체와 같은 크기입니다."

"그리고 다른 맵도 여러 개 있죠?
소셜 허브가 있고 깊은 사막이 있습니다.
그 자체로 코난 엑자일 맵의 9배에 달하는 크기입니다.
물론 주의가 필요하겠죠?
사막입니다. 사물과 사물 사이에는 빈 음수 공간이 많이 있습니다."

"바위섬에서 일이 벌어지는 곳입니다.
그리고 그 사이에는 많은 모래가 있습니다.
그리고 그것은 일종의, 알다시피, 그래서 저는 속임수를 쓰고 싶지 않습니다.
코난 엑자일즈만큼 밀도가 높지만 확실히 훨씬 더 큽니다."

"월드에 어떤 비밀을 숨기셨나요?
저 광활한 사막이 텅 빈 공간이 아닌지 확인하기 위해요, 플레이어가 나가서 탐험해야 할 이유가 있습니다.
네, 그래서 저희는 코리올리스 폭풍이라는 시스템을 만들었습니다."

"그래서 매주 깊은 사막, 넓은 공허한 지역이 생겼죠, 폭풍에 휩쓸려 지형이 바뀝니다.
새로운 난파선이나 던전 같은 것들이 발견되는 것처럼요.
그리고 오래된 것들을 덮어버립니다."

"그래서 거기에는 매주 새로운 것이 있습니다.
그래서 플레이어는 나가서 다시 탐험하고, 전쟁의 안개가 다시 찾아옵니다.
그리고 다시 나가서 그 지역을 매핑합니다.
따라서 아이디어는 무한한 탐험을 계속하는 것입니다, 최대한 신선하게 만들어서 사람들이 계속 플레이하게 만드는 것이죠."

"그리고 좀 더 듄에 특화된 것들에 대해 말씀해 주세요.
어떤 역할을 하나요?
예를 들어 방패에 대해 이야기하는 것처럼요.
어떤 영향을 미칠까요?
그리고 플레이어에게 어떤 종류의 도전 과제를 부과할까요?
네, 저희는 이 게임에서 대담하고 새로운 패러다임을 시도했습니다."

"헤일로 쉴드와 같은 기본값이 매우 쉽기 때문이죠?
피해를 입는 곳도 있죠.
보조 체력 바가 있다가 터지는 것과 같습니다.
방패는 기본적으로 범위 피해에 무적 상태가 되는 것입니다."

"의 위력이 지속되는 동안입니다.
그리고 그 힘은 기본적으로 영원히 지속됩니다.
소모량이 매우 적습니다.
이 옵션이 있죠?
일종의 보호막을 씌우려면 범위 피해를 피하세요."

"하지만 사람들이 사방에서 달려들겠죠?
근접 공격으로.
따라서 전투에 들어오고 나가는 것이 정말 중요합니다.
그리고 사람들은 실드나 그런 것에 대응할 수 있는 능력을 가지고 있습니다."

"그러니까 그냥 무기를 합친 거죠.
사거리, 근접 및 능력의 조합입니다.
빠르게 움직이고, 빠르게 진행되는 전투, 매우 유동적입니다.
그렇군요."

"그리고 나는 당신이 어떤 캐릭터를 만날 수 있다는 것을 확실히 알고 있습니다.
대체 타임라인이라는 사실에도 불구하고요.
어떤 종류의 얼굴, 어떤 종류의 개인을 만날 수 있습니까?
만나게 될까요?
그러니까 진영 중 하나에 충성을 맹세하면, 그 진영의 지도자를 만나게 됩니다."

"우리 세계에서는 하르코넨의 랍반이 될 것입니다.
그리고 아트레이데스의 두칼리토입니다.
아직 우리 게임에서 살아 있습니다.
당신은 너무 많이 망치고 싶지 않습니다."

"메인 스토리에서는 사람들을 만나기 때문입니다.
하지만 네, 책에 나오는 등장인물처럼 실제로 영화에는 없는 캐릭터들이 있죠.
하지만 그들은 여전히 책에서 매우 중요한 캐릭터입니다."

"실제로 게임에도 등장합니다.
그러니까, 네, 익숙한 얼굴들이 등장할 겁니다.
책을 아는 사람들을 위해.
영감을 얻기 위해 책을 얼마나 많이 읽었나요?
듄 시리즈는 방대하기 때문이죠."

"어디까지 진행하셨나요?
아, 이제 좀 이상해지는 거죠?
그래서 처음 세 개를 일종의 핵심 소스로 간주했습니다.
게임용입니다."

"듄과 듄 메시아, 듄의 아이들입니다.
그리고 브라이언이 한 모든 것을 가져왔습니다.
을 배경음악으로 사용했습니다.
그래서 그 요소도 들어옵니다."

"그리고 그 책에 등장하는 인물들을 언급합니다.
그리고 물론 더 큰 우주가 등장합니다.
그래서 우리는 사물을 봅니다.
하지만 대부분 이 세 가지입니다."

"이것이 제가 팀원들에게 가장 중요하다고 말하는 부분입니다.
그럼 방 안의 웜에 대해 이야기해 보겠습니다.
어떻게 현실감 있고 임팩트 있게 표현했는지 알려주세요.
네, 웜은 항상 긴장감 있는 기계공과 같았어요."

"항상 모래를 밟을 때마다 이 녀석이 와서 당신을 잡아먹을 것 같은 느낌이 들어요.
그리고 정말 위험합니다.
그래서 우리가 한 일이 몇 가지 있습니다."

"우선, 이 거대한 인공지능 시스템입니다.
전 세계를 돌아다니는 진짜 벌레입니다.
플레이어가 있든 없든 항상 존재합니다.
상관없습니다."

"그리고 영토가 있습니다.
그리고 여러 개가 있습니다.
그리고 그들은 서로 다른 공간을 차지합니다.
그래서 진동을 듣고 있습니다."

"그리고 진동이 들리면 가장 큰 소음이 나는 곳으로 이동합니다.
따라서 목표물을 변경할 수도 있습니다.
누가 가장 소음을 많이 내는지에 따라 달라집니다.
그 외에도 표면에서 진동을 만든다는 생각으로, 이런 식으로 사람들이 정말 느끼길 원했어요 모래 위를 걷기 시작할 때 죠스 음악이 들리는 것처럼요."

"그리고 그들은 알고 있습니다.
따라서 트래버스 옵션도 제한됩니다.
따라서 게임 진행에도 도움이 됩니다.
너무 멀리 달리면 샌드웜에게 잡아먹히기 때문입니다."

"결국 조금 더 빨리 움직일 수 있는 것으로 업그레이드합니다.
모래 위에서 보내는 시간이 줄어듭니다.
조금 더 멀리 갈 수 있습니다.
그리고 마침내 하늘을 나는 차량을 얻습니다."

"그러면 샌드웜의 위협이 줄어듭니다.
하지만 그때 우리는 정말 끔찍한 일을 하기로 결정했습니다.
모래 위에 필요한 물건을 올려놓는 거죠.
이제 착륙해서 물건을 주워야 합니다."

"그래서 항상 그 생각을 하고 있죠?
이제 듄 어웨이크닝의 출시가 점점 가까워지고 있습니다.
하지만 실제로 출시되는 날을 위해, 한 가지, 게임의 한 가지 요소는 무엇입니까?
플레이어가 직접 경험해봤으면 하는 요소는 무엇인가요?
엔드게임의 정치 시스템에 대해서는 그다지 많은 이야기를 나누지 않았습니다, 랜드라드."

"코리올리스 폭풍과 그 리셋 방식에 대해 이야기했습니다.
정말 독특하다고 생각되는 부분입니다.
사람들이 지금까지 게임에서 본 적이 없는 것이죠.
정말 멋지네요."

"랜드라드는 그 반대편에 있습니다.
그것은 당신이 해야 할 큰 메타 목표를 제공합니다.
그리고 플레이어들이 이 시스템과 어떻게 상호작용하는지 정말 궁금합니다.
그래서 이 두 가지에 대해서는 아직 이야기하지 않았습니다, 흥미로울 것 같아요."

"그리고 제가 언급할 또 다른 것이 있지만 스포일러는 하지 않겠습니다.
물론 향신료를 충분히 섭취하면 어떻게 될까요?
아, 알았어요.
그럼 됐네요."

"마지막 질문으로 타임라인을 알려주세요.
듄 어웨이크닝은 언제, 어떤 플랫폼으로 출시될 예정인가요?
네, 2025년 초에 PC로 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다.
아직 정확한 날짜는 알려드리지 못했습니다."

"정리해야 할 세부 사항이 있기 때문입니다.
콘솔은 나중에 도착할 예정입니다.
아직 100% 확실하지 않은 이유는 TCR과 모든 것이 콘솔과 관련이 있습니다."

"자, 여기까지입니다. 듄 어웨이크닝입니다.
이 게임에 대해 더 많은 소식이 들려올 것 같습니다.
나중에 다시 말씀드릴 기회가 있다면요, 더 이상한 듄의 전설에 대해 이야기할 수 있을 것 같네요."

"하지만 그때까지는 이게 바로 듄 각성입니다.
다음 게이머액터 인터뷰도 기대해주세요.
모두 수고하셨습니다."

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