Gamereactor



  •   한국어

회원 로그인
Gamereactor
뉴스
Assassin's Creed: Black Flag Resynced

Ubisoft Anvil 엔진 아키텍트가 게임 개발에서 AI를 사용하는 것에 대해 이야기합니다: "It 는 완전히 합리적입니다."

니콜라스 로페즈는 그래픽 외의 영역에서는 "조금 덜 자연스럽다"고 인정하지만,

HQ

인공지능과 이 기술이 비디오 게임을 포함한 예술 프로젝트 창작에 어떻게 활용되는지에 관한 매우 불안정하고 공개적인 논의가 자주 이루어집니다. 일부는 이 기술을 비디오 게임에 강력히 반대하는 반면, 다른 이들은 어떻게 활용할 수 있을지 탐구하는 데 더 열려 있습니다. 그리고 AI가 특히 게임 제작의 세밀하고 복잡한 컴퓨터 과학 요소에서 매우 유익하게 활용될 수 있는 방법들이 있습니다.

이를 위해 최근 우리는 유비소프트의 니콜라스 로페즈와 이야기를 나누었습니다. 그는 퍼블리셔의 여러 타이틀, 특히 어쌔신 크리드 시리즈를 구동하는 앤빌 엔진의 설계자로 알려져 있습니다. 다음에는 Assassin's Creed: Black Flag Resynced 로 시험을 볼 예정이며, 이를 염두에 두고 우리는 AI가 생산적으로 활용될 수 있는 방법에 대해 로페즈의 의견을 들었습니다.

로페즈는 AI가 앤빌 엔진 기술을 개선하는 데 사용되는 몇 가지 방법을 최대한 기본적인 방식으로 설명합니다.

"컴퓨터 그래픽스에서는 실제로 확률적인 기법이 많이 있습니다. 확률론이란 무엇을 의미하나요? 즉, 샘플링을 기반으로 한다는 뜻입니다. 이것이 바로 우리가 글로벌 조명을 위해 하는 일입니다. 여기저기 작은 포인트들을 가져와서 그게 무슨 뜻인지 이해하려고 하고, 조명을 만듭니다. 그리고 바로 이것이 AI가 하는 일입니다. 똑같은 거야. 그래서 AI를 볼 때, 저는 이 모든 조명 포인트들을 모아 마법 같은 공식으로 설명하는 방법을 봅니다. 똑같아. 이것이 우리가 확률적 표본추출이라고 부르는 것입니다."

그는 컴퓨터 그래픽 분야에서는 AI가 꽤 자연스럽게 어울리지만, 게임 개발의 모든 요소를 완벽하게 해결할 수 있는 솔루션은 아니라고 덧붙였습니다.

"그래서 컴퓨터 그래픽에서 이건 사실 초자연적인 거야. 고등학교 수업을 기억한다면 몬테카를로 통합이라고 부르는 것도 있습니다. 그래서 컴퓨터 그래픽의 많은 분야에 적용된다. 나머지 부분은 조금 덜 자연스럽고, 우리가 무엇을 할 수 있을지 탐구해야 합니다. 하지만 나에게는 완전히 이해가 된다."

AI가 비디오 게임을 향상시키는 데 어떻게 사용되어야 한다고 생각하시나요? 아니면 게임 제작에 사용되는 기술에 단호히 반대하는 건가요?

HQ

이 글의 태그::

독점

관련 글



다음 콘텐츠 불러오는 중