Total War: Warhammer 40,000 직접 체험 미리보기: 가까운 미래의 암울한 어둠 속에서, 오직 전쟁만이 있다(망치)
이 게임이 많은 사람들의 삶을 빨아들일 것 같은 느낌이 듭니다.
저는 한때 Aurochs Digital 부머 슈팅 게임 Warhammer 40,000: Boltgun을 그림다크 먼 미래 팬들에게 꿈의 프로젝트라고 표현한 적이 있습니다. 둠에서 크게 영감을 받은 경험에 워해머 스킨을 입히는 것은 우리가 믿을 수 없을 만큼 무거운 세라마이트 갑옷인 스페이스 마린에 거의 발을 들여놓을 뻔했습니다. 하지만 워해머 40,000 팬들의 마음과 정신을 사로잡을 운명인 비디오 게임이 하나라면, 바로 41천년기를 배경으로 한 토탈 워 각색작입니다. 거대한 전투, 행성을 파괴할 수 있는 무기, 그리고 토탈 워 시리즈가 익숙한 것보다 훨씬 강력한 화력을 갖춘 우리 중 많은 이들이 현실이 될 거라고는 꿈꾸지 못했습니다. 그러다 작년 12월, 크리에이티브 어셈블리가 그 게임이 나올 것임을 확인했습니다.
이제 우리는 그 게임을 플레이할 기회를 가졌습니다. 약속은 CA 팀원들이 토탈 워: 워해머 경험이 아무리 많아도 튜토리얼에 꼭 참여하라고 강하게 암시하며 시작되었습니다. 저는 보통 개발자의 조언을 무시하지 않아서, 키보드와 마우스를 넘겨받은 후 바로 그렇게 했습니다. 튜토리얼을 접하면 Total War: Warhammer 40,000 를 포기할 생각을 하는 분들을 위해, 중요한 게임 플레이 차이점들을 놓칠 수도 있습니다. 엄폐 시스템, 전략 예비군, 무기 모두 큰 역할을 하며, 전쟁이 단순히 창을 돌격하는 기병을 향해 조준하는 것을 넘어섰음을 보여줍니다. 가장 무서운 적 병력으로부터 유닛을 멀리하는 것 이상의 위치 선정에 대해 훨씬 더 많이 생각하게 되었습니다. 이제 원거리 전투에 훨씬 더 집중하게 되면서 고도와 엄폐물이 매우 중요합니다.
근접 전투는 여전히 Total War: Warhammer 40,000 의 핵심 요소로, 워해머 40k 테이블탑에서 핵심입니다. 하지만 크리에이티브 어셈블리는 솔직히 말해 원거리 전투 시스템을 만들기 위해 엄청난 노력을 기울였는데, 마치 게임즈 워크숍의 SF 디스토피아로 이동해 전투를 직접 본 것처럼 정확하고 영화 같은 느낌을 줍니다. 제가 조종하던 스페이스 마린들이 열성적인 오크들에게 사격을 퍼붓기 시작했을 때, 원거리 사격이 어떻게 시뮬레이션되는지 확대해서 확인했더니, 게임이 발사된 모든 총알을 추적한다고 알려주었습니다. 매다. 단발. 그 점은 곧 볼트 탄환이 오크를 가죽으로 덮은 피투성이로 폭발시켰지만, 시체가 떨어지면서 동료를 향해 날아오는 또 다른 탄환을 막아냈다는 점에서 증명되었습니다. 그린스킨 동료들 사이의 마지막 우정 행위? 아마도. 크리에이티브 어셈블리의 새 엔진이 가진 놀라운 능력을 보여주는 것? 분명히.
Total War: Warhammer 40,000 에서 이동, 사격, 새로운 전투 초점에 적응하는 법을 배운 후, 우리는 캠페인 맵으로 넘어갔습니다. 은하계 전체가 게임에 시뮬레이션되지는 않지만, 주요 세력이 싸울 수 있는 상당한 공간이 있습니다. 거대한 스페이스 마린이 행성을 마치 뒷마당처럼 밟는 모습을 보는 것은 꽤 우스꽝스럽지만, 모든 것이 어떻게 확대되고 있는지 보여줍니다.
스페이스 마린 진영이 정착지와 어떻게 상호작용하는지 보는 것도 흥미롭습니다. 대부분은 챕터가 임페리움을 위해 점령하고 지킬 중요한 전략적 거점으로 여겨지지만, 다른 진영들은 정착지를 잠시 머무르는 장소로 보는 것 같습니다. 오크들은 고철을 수확할 것입니다. 아스트라 밀리타룸은 아마도 벌집 도시를 건설하려 할 것입니다. 엘다리는 정착지를 왜 빼앗는지 말하지 않지만, 비밀을 지키는 것에 대해 매우 뿌듯해할 것입니다. Total War: Warhammer 40,000 의 캠페인 방식은 판타지 전작보다 훨씬 더 개성 있어 보입니다. 크리에이티브 어셈블리는 진영 리워크에서 많은 것을 배웠고, 모두가 점령하고 지키며 더 많은 병력을 모집할 수 있지만, 정착지 점령의 이유를 추가하는 데 집중하는 점이 캠페인을 진행하면서 구축하는 메타 내러티브에 큰 가치를 더합니다.
Total War: Warhammer 40,000 와 짧지만 깨우침을 주는 시간을 보면, 이 게임은 워해머 스킨을 입힌 토탈 워 게임이 아니라, 크리에이티브 어셈블리가 토탈 워 테마에 맞게 많은 노력을 기울인 워해머 40,000 게임임이 분명해졌습니다. 외교는 사실상 선택지가 아닙니다. 지도는 그 어느 때보다 넓어졌고, 모든 행성을 색깔로 칠하는 것보다 진영의 최종 목표를 향해 나아가는 것이 훨씬 더 중요해졌습니다. 세션이 끝날 무렵, 어깨를 토닥이며 마무리할 시간이라는 말을 들어야 했습니다. 돌아보니 거의 모든 사람이 이미 떠난 상태였고, 저는 여전히 전투 중이었고, 남은 정예 스페이스 마린 부대와 함께 화면에 남은 몇 명의 오크를 쓸어버리려 했습니다. 이런 몰입감은 게임스컴 같은 혼란스러운 행사에서 드물지만, Total War: Warhammer 40,000 가 단 한 시간 정도의 플레이 시간만에 이런 몰입감을 달성했다는 사실은 이 게임이 콘텐츠와 플레이 측면에서 얼마나 풍부한지를 보여줍니다.
Total War: Warhammer 40,000 처음부터 계획된 것은 아니었지만, 크리에이티브 어셈블리가 이 정도 규모의 그림다크 먼 미래를 비디오 게임으로 구현하기 위해 쏟은 노력을 보면 확실히 10년간 만들어진 게임처럼 느껴집니다. 워해머 취미로 활동하기에 이보다 더 좋은 시기는 없었을 것 같고, 그 큰 부분은 곧 RTS Dawn of War IV, 그랜드 전략 Total War: Warhammer 40,000, 그리고 이 글 시작에서 언급한 슈팅 게임인 볼트건 II의 후속작 세 가지 훌륭한 케이크 덕분입니다. 하지만 우리가 상상하는 가장 야생적인 워해머 전투의 장대한 규모를 진정으로 포착한 게임이 있다면, 바로 토탈 워입니다. 출시 당시 좋은 성과를 낸다면, 제가 플레이한 워해머 게임 중 최고 중 하나이자 최고의 전략 게임 중 하나가 될 가능성이 높습니다.









