최근 기억에 남는 닌텐도의 가장 중요한 게임인 The Legend of Zelda: Breath of the Wild의 속편이 나오기까지 6년이 지난다고 생각하는 것은 마침내 준비가 될 것입니다. 나는 Breath of the Wild 이후 다음 큰 젤다 게임에 대한 팬들 사이에서 절망적으로 낙관적인 초기 추측을 생생하게 기억합니다. Nintendo가 "Majora's Mask"를 만들 수 있었던 방법 - 즉, Breath of the Wild's개의 비주얼 스타일과 광범위한 물리 시스템을 재사용할 준비가 되었기 때문에 순식간에 속편을 쏟아내는 것입니다. 젤다 게임 사이의 대기 시간이 가장 길어질 줄 알았더라면... 그리고 왜 정확히? 물론 Covid가 손을 댔다고 가정하는 것이 꽤 안전하지만 6년? 주로 일련의 짧고 모호한 예고편으로 구성된 게임의 희박한 마케팅으로 인해 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom가 왜 그렇게 오래 제작되었는지에 대한 질문에 쉽게 답할 수 없었습니다. 하지만 프랑크푸르트에 있는 닌텐도 본사에서 게임을 손에 넣으면서 드디어 이해하기 시작했습니다.
그리고 그것은 의심할 여지 없이 게임의 핵심 메커니즘과 그로부터 나올 수 있는 거의 무한한 시나리오와 관련이 있습니다. Link's 스위치와 같은 Sheikah Slate와 네 가지 능력인 크리오니스, Stasis, Magnesis, Bombs는 독이 든 팔과 울트라핸드, Fuse, Recall, Ascend라는 네 가지 새로운 메커니즘으로 대체되었습니다. 닌텐도는 Tears of the Kingdom의 두 가지 제한된 섹션(하나는 하늘에서, 다른 하나는 지상에서)을 플레이할 수 있도록 했으며, 둘 다 우리가 이러한 새로운 메커니즘을 실험하고 엄청난 잠재력을 감지할 수 있도록 하는 것을 목표로 했습니다. Breath of the Wild's 플레이어가 작업해야 할 수 있는 거의 모든 창의적인 아이디어를 가능하게 하는 디자인 철학이 다시 한 번 분명히 작용하고 있습니다. 하지만 이미 한 시간 동안 새로운 메커니즘을 플레이한 후, Tears of the Kingdom에는 더 많은 가능성이 있어 앞으로 Breath of the Wild로 돌아가는 것이 불가능할 수도 있다는 것을 깨달았습니다.
첫 번째 섹션은 하늘에 있는 섬들의 무리에서 진행되었는데, 제가 틀리지 않았다면 몇 주 전 프로듀서 Eiji Aunoma의 게임 시연에서 본 것과 같은 영역입니다. 게임의 소개 영역이라고 생각되는 이 섹션에서는 상징적인 패러글라이더를 사용할 수 없습니다(Breath of the Wild의 고원에 없었던 것처럼). 나는 절벽에서 몸을 던졌을 때 이것을 어렵게 발견했고 본능적으로 Y를 눌렀을 때 아무 일도 일어나지 않았습니다. 그 이유는 플레이어가 거대한 세계로 풀려나기 전에 새로운 메커니즘에 완전히 익숙해지도록 강요하기 위함이라고 생각합니다.
한 섬에서 다른 섬으로 떠다니는 것이 불가능했을 때 창의적인 해결책을 찾아야 했습니다. 여기에서 Ultrahand와 Fuse 능력이 유용했습니다. 전자는 Breath of the Wild의 Magnesis와 부분적으로 작동하는데, 모든 종류의 물체를 이리저리 움직일 수 있다는 점에서(이번에는 금속 물체뿐만 아니라) Fuse 메커니즘과 함께 물체를 함께 붙이고 다시 분리하는 기능도 있습니다. 광산 수레와 부채와 같은 물건이 섬 주변에 흩어져있는 것은 우연이 아닙니다. 한 쌍의 레일에 광산 수레를 놓고 카트 뒤쪽에 팬을 똑바로 세우면 짜잔-자체 추진 광산 수레가 있습니다. 두 개의 통나무를 모으고 뒤쪽에 두세 개의 팬을 놓으면 뗏목이 생깁니다. 나는 심지어 화염 방사기 중 하나를 사용하여 열기구를 만들 수 있었는데, Zonai Construct - 이 지역의 주요 적 유형인 용과 같은 로봇 - 이 나를 구우려고 했습니다.
Tears of the Kingdoms' 마케팅은 게임이 세계를 탐험하기 위해 끊임없이 기계와 차량을 만드는 것이라고 믿게 만들 수 있으며, 이는 끊임없이 발명할 만큼 창의적이지 않은 사람들을 낙담시킬 수 있습니다. 너무 많은 것을 포기하지 않고 전체 건축 과정을 보다 간소화하는 메커니즘이 있음을 밝힐 수 있습니다. 그러나 Ultrahand와 Fuse로 빌드하는 것이 A에서 B로 가는 유일한 방법은 아닙니다. 예를 들어, 더 높은 하늘 섬이 당신이 있는 섬보다 약간 돌출되어 있는 것은 드문 일이 아니며, 여기에서 새로운 Ascend 메커니즘이 작동합니다. Link가 너무 높지 않은 천장 바로 아래에 있는 자신을 발견하면 즉시 천장으로 쏘아올려 표면으로 튀어나올 수 있습니다. 예를 들어, 어느 시점에서 나는 탐험하고 싶었던 작고 높은 고도의 눈 지역이 있는 섬에 있는 자신을 발견했습니다. 그러나 그곳으로 이어지는 선로가 중간에 끊어졌는데, 어떻게 진행해야 했을까요? 나는 천장에 Ascend를 사용한 동굴을 발견했고, 다음으로 내가 아는 것은 Link's 머리가 눈 속에서 튀어나와 있었다는 것입니다. 덧붙여서, 수면으로 뛰어오르기 전에 주변을 분석할 시간이 있어 기지를 점령하기에 적합합니다.
동굴 얘기가 나와서 말인데, 처음 동굴을 찾았을 때 느꼈던 안도감과 흥분은 말로 표현할 수 없습니다. Breath of the Wild's Hyrule은 환상적으로 디자인된 게임 세계였지만 탐험할 실내 환경이 정말 부족했고, 특히 젤다 시리즈의 강력한 특징인 동굴을 의미합니다. 이제 그들은 돌아왔고, 그들은 사방에 나무 뿌리, 햇빛이 없는 곳에서만 자라는 폭탄 꽃, 특별한 버섯으로 높은 수준의 디테일을 가지고 있을 뿐만 아니라 독특한 적도 제공합니다(돌아온 것을 환영합니다, Like Likes). 그러나 무엇보다도 가장 흥미로운 것은 동굴의 깊은 움푹 들어간 곳이 칠흑 같은 어둠입니다! 물론 횃불을 가지고 다니는 것도 유용하지만 배낭에 새로운 "밝은 꽃"을 몇 개 가지고 있는 것이 더 좋습니다. Link는 손으로 이것들을 던질 수 있습니다. Link은 이 게임에서 손으로 모든 물체를 던질 수 있음) 또는 Fuse를 사용하여 화살표에 붙일 수 있습니다. 이 꽃 중 하나를 던지거나 쏘면 어둠 속에서 빛날 것입니다 - 천재.
두 번째 섹션에서 Link는 중무장한 탑 앞에 있는 Hyrule의 햇볕에 그을린 초원에서 시작합니다. 나는 나를 안내 할 닌텐도 대표가 있었지만, 그는 또한 내가 목표물 인 타워에서 벗어나는 것을 막는 임무를 맡았습니다. 이 섹션은 전투에 초점을 맞췄으며, 새로운 메커니즘을 실험하여 적을 물리치는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지 알아보Link 좋습니다. 기지로 들어가는 길은 긴 경사로뿐이었고, 그 끝에는 낯익은 보코블린 두 마리가 거대한 스파이크 공을 굴려 나를 향해 내려올 준비를 하고 있었다. 공이 나를 부수려고 할 때, 나는 게임을 일시 중지하고 새로운 Recall 메카닉을 선택하여 공에 사용하라는 지시를 받았습니다. 다음 순간, 구체는 경사로를 뒤로 굴려 두 보코블린을 짓밟았습니다! Stasis처럼 느껴졌지만 물체가 어디로 가는지 확신할 수 있다는 결정적인 차이점이 있습니다. Recall는 움직이는 물체를 시작 위치로 되돌리는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 나는 Link가 곤두박질치기 시작했을 때 다양한 트레일러에서 날아가는 것을 본 돌 새 중 한 마리와 함께 한 적이 있습니다.
기지 안에서 나는 보코블린 군대(그 중 한 명은 완전한 갑옷을 입고 있음)와 그들의 지도자인 "보스 보코블린"이라는 새로운 적의 환영을 받았습니다. 나 자신은 무기를위한 나무 막대기 두 개 외에는 아무것도 가지고 있지 않았다. "Fuse를 사용하여 화약통을 방패에 붙여보세요." 지켜보고 있는 닌텐도 담당자가 말합니다. 나는 그에게 회의적으로 내가 나 자신을 날려 버리지 않을 것인지 물었고, 그는 미소 지으며 대답했다. 다음으로 내가 아는 것은 중앙에 화약통이 붙어 있는 나무 방패로 막고 있다는 것입니다. 보코블린들이 내게 달려들고, 총신이 폭발하고, 보코블린들이 사방으로 날아가고, Link는 아무런 피해도 입지 않고 여전히 방패로 막고 있습니다.
새로운 Fuse 역학의 천재성에 대한 몇 가지 예를 더 들어 보겠습니다. 방패에 금속 상자를 붙이면 적들이 전기 무기로 당신을 때리면 동시에 충격을 줄 수 있는 매우 튼튼한 방패가 있습니다. 두 개의 창을 함께 붙이면 더 긴 창이 생깁니다. 막대기에 금속 공을 붙이면 망치가 생깁니다. 그리고 활과 화살이 있습니다. 만들 수 있는 화살의 종류는 상상력에 의해서만 제한되지만, 전투에서 가장 유용한 화살은 아마도 Breath of the Wild의 폭탄 화살을 대체하는 폭탄 꽃이나 얼음, 불, 전기 화살을 각각 대체하는 파란색, 빨간색, 노란색 Chuchu 젤리일 것입니다. 희귀하고 귀중한 광물, 사파이어, 루비 및 토파즈는 동일한 목적을 수행하지만 동일한 화살의 훨씬 더 강력한 버전이됩니다. 나는 토파즈로 전기 화살을 만들었고 그것은 전기 연쇄 반응을 일으켜 내가 몇 미터 떨어진 곳에 서 있었음에도 불구하고 나에게 바로 튕겨져 탱크에 10개의 하트로 즉시 나를 죽였습니다!
나는 또한 적들이 서로를 공격하게 만드는 유독 증기를 생성하는 배낭에서 곰팡이를 발견했습니다. 무엇보다도 강하지만 느린 보스 보코블린을 물리칠 수 있었던 것은 바로 이것이었고, 그는 클럽을 한 번 날려 10하트 영역에 피해를 입혔습니다. 마지막으로, 적들은 이제 죽을 때 Fuse를 통해 다른 무기와 결합하도록 특별히 설계된 특수 뿔을 떨어뜨립니다. 예를 들어, 뚱뚱한 보스 보코블린은 나에게 "블루 보스 보코블린 뿔"을 주었는데, 내 나무 막대기와 결합하면 높은 공격력을 가진 작고 사악한 단검이 되었습니다. 분명히, Fuse 메카닉은 전작에서 다루지 않았던 끊임없이 무기를 부수는 좌절감을 완화하기 위한 것입니다.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom를 사용하면 게임 중 가장 거친 "샌드박스"가 매장에 있다는 느낌이 듭니다. 그래도 걱정이 없는 것은 아닙니다. 예를 들어, 게임의 UI가 전작과 거의 동일하다는 점이 약간 마음에 들지 않았고, 스톤 서클을 완성하는 것과 같은 동일한 "퍼즐"을 사용하더라도 Korok 씨앗이 돌아올 것이라는 것을 확인했을 때 실망하지 않을 수 없었습니다. 물론 기술적인 측면도 있습니다. Tears of the Kingdom는 의심할 여지 없이 전작에 비해 그리기 거리가 크게 개선된 아름다운 게임이지만, 배경에 있는 물체가 매우 각지고 거칠어 보이는 순간이 있었고 전반적인 게임의 해상도가 두렵습니다. 우뚝 솟은 야망으로 게임이 스위치의 날개가 감당할 수 있는 것보다 태양에 조금 더 가까이 날아가고 있습니까?
게임을 손에 넣고 마침내 우리가 어떤 경험을 하고 있는지 감을 잡은 후에도 여전히 저를 감질나게 하는 답이 없는 질문이 너무 많습니다. 게임에 던전이 있으며 어떤 형태입니까? 예고편에서 이미 엿볼 수 있었습니까? Elden Ring와 같은 게임에는 어두운 동굴이 포함된 것처럼 광범위한 지하가 있습니까? 이야기는 무엇에 관한 것이며, 시간과 관련된 일종의 반전이 포함되어 있습니까? 그리고 게임에 제목을 부여하는 이 눈물은 무엇입니까? 운 좋게도 곧 알게 될 것입니다. 그리고 나는 당신에 대해 모르지만 거의 기다릴 수 없습니다.