우리가 여기 있다. 젤다의 전설: 야생의 숨결이 출시된 지 6년이 넘었고, 몇 달 간의 지연 끝에 마침내 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom의 출시에 도달했습니다. 이 경기에 많은 압박이 가해졌다. 역사상 가장 높은 평가를 받은 오픈 월드 샌드박스 경험 중 하나의 발자취를 따르고 있으며, 팬들은 속편이 전작의 품질과 일치할 수 있기를 바랄 뿐만 아니라 그 품질을 능가하기를 원합니다.
남은 유일한 질문은 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom이(가) 이를 달성하는지 여부입니다. 짧은 대답을 찾고 있다면 '예'입니다. 아무것도 모른 채 다시 한 번 Hyrule의 땅에 들어가고 싶다면 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom가 Breath of the Wild의 품질과 일치할 뿐만 아니라 여러 면에서 이를 능가한다는 사실에 안심할 수 있습니다.
나는 게임이 즉시 들어가는 것에 대해 긍정적으로 느끼지 않았다. 낯선 장소에서 구타를 당하고 기력이 전혀 없는 Link를 다시 한 번 발견했을 때, 신비한 노인의 안내를 받아 신사로 안내를 받았을 때, 나는 우리가 익숙한 바다를 너무 많이 밟고 있다고 생각했습니다. 하늘 섬이 부여한 영광스러운 비주얼에도 불구하고 게임 플레이가 이전과 너무 유사할 수 있다는 우려가 있었습니다. 내가 Hyrule에 다시 도착했을 때 내 첫인상이 얼마나 틀렸는지, 그리고 우리가 Tears of the Kingdom에서 우리 주변의 일부를 인식할 수 있음에도 불구하고 게임은 단순히 향수를 위해 전작의 성공에 의존하는 것이 아니라 전작의 성공을 기반으로 한다는 것을 깨달았습니다. Breath of the Wild의 토대에서 왕국의 눈물이 얼마나 개선되었는지 알 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 돌, 나무, 거대한 바퀴 몇 개로 만든 차에서 뛰어내려 바위가 끝에 융합된 나뭇가지로 보코고블린을 때릴 때, 이번에는 게임 플레이가 얼마나 창의적이고 직관적인지 깨닫기 시작합니다.
대부분의 경우, 우리는 여전히 체력과 체력 업그레이드를 위해 신사에 의존하고 있습니다. 우리는 여전히 땅에 나타나는 큰 악으로 인해 발생하는 문제를 처리하기 위해 지도의 네 모퉁이를 방문해야 하지만, 왕국의 눈물이 우리에게 주는 도전에 접근하는 방식은 훨씬 더 간소화된 느낌입니다. 예를 들어, Traversal은 초기에 큰 변화를 느낀 주요 메커니즘 중 하나였습니다. Ascend 능력으로 인해 지도를 통해 쏠 수 있으며, 이는 등반을 필수로 제거하지는 않지만 수직 여행을 훨씬 쉽게 만들 수 있습니다. 또한 하늘에서 바위가 자주 떨어지기 때문에 리콜을 사용하여 매달린 상태에서 바위를 다시 공중으로 보낼 수 있으며, 이를 통해 지도 주변의 높은 곳에서 날아갈 수 있습니다. 그런 다음 올바른 부품으로 직접 만들 수 있는 앞서 언급한 차량이 있습니다. 지도를 가로지르는 데는 너무 많은 옵션이 있어 지도를 통과하는 여정 중 어느 것도 슬로건처럼 느껴지지 않았습니다.
왕국의 눈물에서 얻을 수 있는 새로운 능력은 야생의 숨결에서 사용할 수 있는 능력보다 전반적으로 업그레이드된 것처럼 느껴집니다. Ultrahand는 게임 세계에 얽매이지 않은 거의 모든 물체를 집고, 회전하고, 부착할 수 있게 해주는 핵심 예가 될 뿐만 아니라 마주하게 될 퍼즐과 횡단해야 하는 세계를 해결하는 데 도움이 되는 뚜렷한 목적이 있는 것처럼 느껴집니다. 여기저기 흩어져 있는 Zonai 장치는 높은 곳으로 날아오르고, 건드리지도 않고 적을 물리치고, Hyrule의 구불구불한 언덕을 달리는 데 도움이 될 수 있기 때문에 이러한 능력의 유용성을 증폭시킬 뿐입니다.
우리가 친숙한 Hyrule을 다루는 동안 우리가 알고 있는 장소에도 몇 가지 중요한 변화가 있었습니다. 예를 들어, Rito Village는 눈으로 덮여 있으며 Zora's Domain의 물은 속도를 늦추고 적의 쉬운 먹이가 되는 슬러지에 감염되었습니다. 즉, 가장 정통한 Breath of the Wild 플레이어라도 세계를 여행하면서 상쾌한 놀라움을 발견하게 될 것입니다. 물론, 메인 맵과 함께 지상의 새로운 하늘 섬과 곳곳에 흩어져 있는 많은 추가 동굴과 함께 아래의 깊은 곳을 탐험할 수도 있습니다. 또한 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom는 지도가 얼마나 채워져 있는지 보여줍니다. 첫 번째 게임의 재앙 이후에 볼 수 있는 문명의 몇 안 되는 잔재가 아니라 여기에서 Hyrule이 그 이후로 어떻게 재건되었는지 볼 수 있습니다. 이번에는 여행에서 더 많은 사람들을 만나게 될 것이며, 그들은 자신과 주변 세계에 대해 더 많은 이야기를 할 것입니다. 이러한 디테일에 대한 관심은 Tears of the Kingdom을 플레이할 때 특별한 것을 하고 있다는 것을 실제로 알려줍니다. 지도가 많을 뿐만 아니라 그 안에서도 할 일이 많습니다. 그러나 이 게임이 전작과 차별화되기 위해 무엇을 하느냐가 전부는 아닙니다. Breath of the Wild의 몇 가지 부족한 요소를 다듬고 경험을 완전히 새롭게 하는 새로운 요소를 가져오는 게임 그 이상입니다. 언급했듯이 내러티브는 이번에 완전히 놀랐습니다.
나는 큰 악당과 몇 명의 캐릭터의 과거와 관련된 몇 개의 컷신 이상을 기대하지 않았습니다. 왕국의 눈물에서 우리는 대신 두 가지 이야기로 취급됩니다 : 하나는 우리가 링크로 위조 한 이야기이고 다른 하나는 기억을 통해 전해지는 젤다 자신의 이야기입니다. Zelda는 Tears of the Kingdom에서 훨씬 더 많은 초점을 맞추고 있으며 Gamereactor의 David Caballero가 말했듯이 "이번에는 말 그대로 젤다의 전설입니다." 젤다는 왕국의 눈물에서 훨씬 더 신비한 캐릭터입니다. 우리가 다시 한 번 그녀와 헤어진 것을 발견하면서, 우리가 신화를 따르고 있는 것처럼 느껴질 수 있는 짧은 목격을 기반으로 그녀를 쫓아야 합니다.
스포일러를 피하기 위해 이야기에 대해 이야기하는 것을 피하는 것이 가장 좋지만, Tears of the Kingdom의 내러티브는 이 게임이 훌륭하지는 않더라도 이미 견고했던 것을 어떻게든 더 좋게 만드는 또 다른 예입니다. Breath of the Wild를 그토록 기억에 남게 만든 중추는 여전히 존재하지만 여러 면에서 규모가 11로 늘어난 것처럼 느껴집니다. 예를 들어, 보스는 훨씬 더 많고 전투를 흥미진진하게 유지하고 더 큰 위협과의 전투를 그 어느 때보다 기념비적으로 느끼게 하는 다양한 맛이 있습니다. 이 게임의 엄청난 규모와 성취도를 말로 표현하는 것은 불가능하며, 오픈 월드를 매혹적인 공간으로 만들기 위해 결합된 영광스러운 비주얼과 매혹적인 음악은 거의 다루지 않았습니다. Tears of the Kingdom을 플레이하는 동안, 나는 항상 해야 할 일이 있는 신사나 당신의 눈을 사로잡는 퀘스트 또는 당신이 잘 알아볼 수 없지만 어쨌든 탐험하고 싶은 멀리 있는 무언가가 있기 때문에 내려놓고 물러나는 것이 엄청나게 어렵다는 것을 알게 되었습니다.
아마도 왕국의 눈물의 가장 인상적인 위업은 그 공연에 있을 것입니다. 아래 지도가 제공하는 모든 것을 보려고 노력한 하늘 섬에서의 몇 순간을 제외하고 게임은 믿을 수 없을 정도로 잘 실행되어 다시 한 번 내 기대를 뛰어넘었습니다. 오늘날 일부 스마트폰이 능가할 수 있는 하드웨어를 다루고 있다는 점을 고려할 때 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom가 재생되고 보기에 좋을 뿐만 아니라 대부분의 시간 동안 오류 없이 실행된다는 점이 매우 인상적입니다.
소문에서 알 수 있듯이 스위치 시대의 종말이 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에 의해 예고되고 있다면 이것은 어떤 결말입니까? Tears of the Kingdom은 전작의 퀄리티에 필적할 뿐만 아니라 때로는 그 위에 우뚝 설 수도 있습니다. 오픈 월드, 내러티브, 전투 및 횡단에서 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom는 경이로운 샌드박스 경험뿐만 아니라 게임으로서의 뛰어난 업적으로 기억될 게임인 승리임을 증명합니다.