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밴시의 역사 - 1942년 고전 영화를 덴마크에서 해석한 작품

Banshee는 1990년대 초 덴마크 아미가 애호가 두 명이 개발했으며, 우리는 게임의 창작자 중 한 명과 이야기를 나누었습니다. 덴마크 밴시의 간략한 역사는 여기에서 읽어보세요:

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1984년, 무려 42년 전 캡콤은 게임 1942를 출시했는데, 이는 고전적인 '수직 스크롤 슈팅 '엠 업'으로 가장 잘 설명할 수 있습니다. 화면 하단에 있는 작은 비행기를 조종해 다양한 풍경을 날며 적, 보스 등 수많은 적들을 물리치고 생존하는 게임입니다. 이 게임은 전 세계 아케이드에서 큰 성공을 거두었고, 이후 다양한 컴퓨터에서 사용되었습니다. 이 큰 성공 덕분에 자연스럽게 1942년 우승 공식을 활용하려는 여러 게임들이 다양한 품질 차이로 이어졌다.

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캡콤 게임 출시 10년 후, 1942년(그리고 그에서 영감을 받은 많은 게임들)에 대한 관심은 약간 줄었지만, 갑자기 1942년의 최고의 대안 중 하나인 밴시가 등장했습니다. 이 게임은 영국의 코어 디자인(Cor Design, 몇 년 후 원작 툼 레이더를 만든 회사)에서 출시했으며, 덴마크 아미가 애호가인 디자이너 야콥 안데르센과 프로그래머 쇠렌 한니발이 함께 아미가에서 최고의 슈팅 게임 중 하나를 선보였습니다.

하지만 이 게임은 약간 독특한 방식으로 탄생했습니다. 모든 것은 덴마크 아미가 데모 씬에서 시작된 제이콥 안데르센과 카르스텐 흐비트베리가 함께 슈팅 게임을 만들자고 이야기하면서 시작되었고, 제이콥은 1942 스타일의 무언가를 만드는 것이 재미있을 것 같아 많은 항공기 스프라이트를 만들기 시작했습니다. 제이콥이 그것들을 선별해 주었고, 기사에서 확인할 수 있습니다.

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하지만 두 사람이 그런 종류의 게임에서 중요한 것에 대해 약간 다른 견해를 갖면서 프로젝트는 점차 사그라들었지만, 그 노력은 헛되지 않았습니다. 동시에 제이콥과 덴마크 아미가 데모씬에 뿌리를 둔 프로그래머 쇠렌 한니발은 6학년 졸업 후 함께 게임을 만드는 것이 재미있을 것 같다는 가벼운 대화를 나누고 있었다. 그들의 공통 친구 몇 명이 영국의 Core Design에서 일하고 있었는데, 그들이 계획을 알려주자 게임 데모를 사장님께 보내면 덴마크 두 청년을 추천해 주겠다고 했습니다.

쇠렌 한니발은 제이콥의 표현에 따르면 "간단한 슈팅 게임의 데모를 빠르게 만들어냈고" 영국으로 보내졌다. 그 후로 두 사람의 관계는 빠르게 진행되기 시작했다. 얼마 지나지 않아 비행기 표 몇 장과 영국 더비에 있는 코어 디자인의 면접 초대장이 도착했습니다. 제이콥은 인터뷰에서 "급여는 별로 신경 쓰지 않았고, 큰 하드 드라이브와 추가 메모리가 있는 아미가만 있으면 좋았다"고 기억하며, "사장님은 우리를 바보로 생각했을 거야"라고 덧붙였지만, 두 덴마크 아미가 애호가는 이제 제대로 된 게임을 만들겠다는 사실에 너무 신이 났습니다. 적절한 급여도 받고 모든 걸 받고. 곧이어 제이콥과 쇠렌은 영국으로 이주해 결국 밴시가 될 작품 작업에 본격적으로 몰두했다.

기본 아이디어는 여전히 1942년을 기반으로 했지만, 작업을 하면서 게임에 이상한 아이디어들을 많이 채우기 시작했습니다. 한때 코어 디자인 매니저들이 게임에 방향성이 부족하다고 느껴 작가를 프로젝트에 붙여 배경 이야기를 썼던 것 같습니다. 작가, 제이콥, 쇠렌 간의 몇 차례 브레인스토밍 끝에, 그들은 지구를 침공하려 했지만 UFO 문제로 인해 제2차 세계대전 당시 군복을 입고 우리 지구인들과 싸워야 했다는 다소 이상한 이야기를 만들었다. 제이콥은 이렇게 말한다: "다소 얇은 이야기지만, 하지만 우리는 괜찮았다."고 말했다.

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Banshee는 아마도 지금은 다이내믹 난이도라고 부르는 방식을 사용한 최초의 게임 중 하나일 것입니다. 제이콥은 개발 초기에 게임 밸런스를 맞추는 데 어려움을 겪었다고 설명합니다; 너무 어렵거나 너무 쉬웠다. 쇠렌은 1990년대 초반에 꽤 획기적인 아이디어를 내놓았는데, 플레이어가 몇 발 맞았는지와 몇 번의 총알을 맞았는지를 게임이 추적하게 하는 것이었습니다. 플레이어가 어려움을 겪으면 게임이 자동으로 슛 수와 속도를 조정하는데, 이는 대부분의 신규 플레이어가 첫 플레이에서 꽤 멀리 진행했고, 실력이 늘수록 게임이 점점 더 어려워졌다는 뜻입니다. 하지만 제이콥과 쇠렌은 이 시스템에 대해 아무에게도 말하지 않았는데, 사람들이 알면 쉽게 부정행위로 게임을 통과할 수 있었기 때문입니다.

코어 디자인에서 두 명의 개발이 진행되었고, 제이콥은 그들이 첫 번째 툼 레이더의 디자이너인 토비 가드와 실제로 사무실을 공유했다고 말합니다. 그 게임의 기초가 다지는 동안이죠. 코어 디자인은 자체 뮤지션인 마틴 아이브슨을 프로젝트에 투입했고, 그는 효과음을 제작하고 게임의 사운드트랙을 담당했습니다. 제이콥과 쇠렌처럼 마틴도 특히 영국 데모 씬에 뿌리를 두고 있었기에 사실 서로를 알고 있었습니다.

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Banshee의 시작 화면에 있는 타이틀 화면을 보면, 당시로서는 꽤 전형적인 3D 렌더링이지만, 게임의 다른 픽셀 아트 그래픽과는 매우 다릅니다. 그 이유는 코어 디자인이 한때 대형 실리콘 그래픽스 머신 다섯 대를 구입해 자체 작업실에 배치했고, 디자이너들이 기기에 접근하기 위해 시간을 예약해야 했기 때문입니다. 하지만 곧 이 대형 기계들과 까다로운 소프트웨어가 많은 코어 디자인의 그래픽 아티스트들에게 너무 벅차다는 것이 분명해졌고, 제이콥은 이를 알아차렸다. 그는 상사에게 "기계를 가져와서 책상 위에 올려놓을 수 없냐"고 물었고, 허락을 받았다. 21세 청년에게는 꿈같은 세팅이었고, 완전히 업그레이드된 Amiga 1200과 Silicon Graphics 3D 워크스테이션을 갖추고 있었습니다.

그래서 타이틀 화면이 이렇게 된 이유는 제이콥이 마치 사탕가게에서 큰 3D 워크스테이션 앞에 앉아 있는 아이처럼 느껴졌기 때문인데, 그 이야기에는 재미있는 작은 반전이 있습니다. 자세히 보면 박스 외부에 사용된 이미지가 게임 내 타이틀 화면에 사용된 이미지와 완전히 동일하지 않습니다. 당시에는 제이콥의 3D 렌더링 이미지를 올바른 색상으로 변환해 박스에 인쇄할 수 있는 인쇄 회사가 없었기 때문입니다. 해결책은 에어브러시 아티스트를 고용해 에어브러시로 제이콥의 이미지를 재현하는 것이었고, 그래서 박스에 나온 이미지가 게임 내 타이틀 화면과 이상하게 복사된 것입니다.

밴시의 역사 - 1942년 고전 영화를 덴마크에서 해석한 작품

1994년, 밴시는 아미가 1200, 아미가 4000, 아미가 CD32로 출시되었습니다. 플레이어와 언론 모두에게 매우 좋은 반응을 얻었고, 권위 있는 잡지 Computer and Video Games(CVG)는 리뷰에서 "내가 냉소적인 노인 해커라면 Banshee는 새로울 게 없다고 말하겠지만, 나는 그렇지 않고, 게임이 너무 잘 플레이되어 신경 쓰지 않는다. [...] 레벨이 네 개뿐이지만 방대하고 2인용 모드가 정말 재미있어 오래 지속되는 건 문제가 되지 않을 것이다. 유일한 비판점은 4장짜리 디스크에 수록되어 있다는 점이지만, 현재로서는 밴시가 프로젝트 X 이후 아미가에서 최고의 슈팅 게임입니다." 당시 여러 곳에서 "어떤 플랫폼에서든 최고의 2D 슈터 중 하나"로 찬사를 받았고, 제이콥에게 밴시가 어떻게 팔렸는지 물었을 때, 그는 아주 간단히 대답했다: "잘 팔린 것 같아; 확실히 보너스도 받았지."

한때 제이콥과 쇠렌은 밴시를 세가 메가드라이브로 이식하는 것을 고려했는데, 이 게임이 그 유저층에 잘 맞는다고 판단했기 때문이다. 하지만 실현되지는 못했다. Banshee가 발매된 직후, 두 사람은 모두 로스앤젤레스로 가서 Karsten Hvidberg와 함께 작업할 새로운 프로젝트에 몰두했습니다. 기억하시겠지만, 이 글 초반에 Jacob이 함께 작은 슈팅 게임을 만들고 싶어 했던 사람이었습니다. 카스텐 흐비드비에르그는 이제 로스앤젤레스에 거주하고 있었고, 야곱과 쇠렌이 함께 게임을 함께 작업하기를 원했다. 카르스텐 흐비드비에르그는 이후 IO 인터랙티브에서 히트맨: 컨트랙츠, 히트맨: 블러드 머니, 히트맨 2: 사일런트 어쌔신의 엔진 프로그래머로 일했습니다.

밴시의 역사 - 1942년 고전 영화를 덴마크에서 해석한 작품

Core Design을 떠난 이후, Jacob과 Søren은 여러 게임 작업에 참여했습니다. 쇠렌은 Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra, Xbox 360과 PlayStation 4용 Minecraft 등 여러 게임 작업에 참여했으며, Jacob은 Hitman 시리즈, Freedom Fighters에 참여했고 2014년에 Heroes and Generals를 출시한 Reto-Moto를 공동 창립했습니다.

제이콥은 밴시에 관한 이 짧은 이야기를 마무리하며, 코어 디자인을 떠나기 전에 토비 가드가 들러 그의 새 게임 툼 레이더의 그래픽을 맡아보겠냐고 물었지만, 그때쯤 제이콥과 쇠렌은 밴시 프로젝트가 끝나면 로스앤젤레스의 기회가 더 흥미로워 보였기에 이미 코르 디자인을 떠나기로 결정했다고 회상합니다. 제이콥은 말한다: "그 순간, 당시 가장 큰 히트작 중 하나에 '사양할게'라고 말한 줄 몰랐지만, 한편으로는 '예'라고 말했다면 아마 히트맨 제작에 참여하지 않았을 거야. 참고로, 수년 후 제이콥과 팀이 여러 출판사에 히트맨을 제안할 때, 그는 코어 디자인의 전 상사를 만났는데, 그 상사는 현재 에이도스 테이블 반대편에 앉아 있었고, 제이콥과의 친숙함 등으로 인해 에이도스가 히트맨에 참여할 것을 추천했다. 이후 몇 년간 몇 가지 게임을 출시하게 되었습니다.

밴시는 아미가 1200, 아미가 4000, 아미가 CD32로 출시되었으나 다른 플랫폼으로도 출시되지 않았고, 후속작도 나오지 않았습니다. 이 게임은 결국 아미가에서 최고의 슈팅 게임 중 하나로 평가받았습니다. 조용한 마음속으로는 이 최고의 덴마크 슈팅 게임의 완전한 리메이크를 꿈꿀 수도 있을 것이다.

밴시 이야기를 전하는 데 도와준 제이콥에게 큰 감사를 전하고 싶습니다.



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