Tides of Tomorrow 개발자 Digixart와 대화하는 길이, AI, 스토리 링크, 그리고 진영
우리는 Road 96 개발사가 만든 플라스틱 펑크 세계를 배경으로 한 다가오는 내러티브 어드벤처에 대해 더 알아보기 위해 게임 디렉터 아드리앙 폰세와 이야기를 나누었습니다.
몇 년간 Road 96의 세계를 확장하고 성장시킨 후, 개발사 Digixart는 차기 타이틀인 Tides of Tomorrow 에서 또 다른 방향으로 나아가고 있습니다. 내러티브 중심의 접근법을 유지하며, 의사결정과 선택에 기반한 이야기를 조각하는 데 핵심 중점을 두며, 이 프로젝트는 열린 길을 뒤로하고 대신 바다로 나아갑니다.
플레이어들이 괴짜 캐릭터들을 만나 상호작용하며 자신의 이야기와 다른 플레이어들의 이야기를 형성하는 '플라스틱펑크' 어드벤처로 묘사되며, 출시일이 점점 다가오고 4월 22일로 예정되어 있습니다. 우리는 Digixart와 대화를 나누며 이 야심차고 기대되는 프로젝트에 대해 조금 더 자세히 알게 되었습니다.
아래에서 게임 디렉터 아드리앙 폰셋과의 전체 인터뷰를 볼 수 있습니다. 최근 지연, 스토리링크 기능이 게임플레이에 미칠 영향, 인공지능에 대한 스튜디오의 입장, Tides of Tomorrow 의 일반적인 길이 등 다양한 내용을 논의합니다.
Gamereactor: 최근의 지연이 어떻게 개선과 향상을 가능하게 했나요 Tides of Tomorrow ?
폰세: 우리는 많은 부분을 개선할 수 있었습니다! 덕분에 게임의 완성도와 안정성을 개선하고, 스토리 링크 시나리오를 더 잘 테스트하며, 경제 밸런싱을 개선할 수 있었습니다(자원 부족이 게임의 주요 주제 중 하나이기 때문에 스토리와 플레이어의 선택에 실제로 영향을 미칩니다).
우리는 항상 최고의 것을 만들려고 하는 미친 사람들이기 때문에, 게임에 몇 개의 컷신을 추가하고, 추가 배 게임 플레이를 추가하며, 나헤 같은 주요 캐릭터들의 디자인을 재작업할 시간을 가졌습니다. Nahe는 충분히 상징적이지 않다고 느꼈습니다.
Gamereactor: 플레이어에게 자유를 주면서도 스토리 링크를 통해 다른 플레이어의 플레이를 미리 망치지 않도록 균형을 어떻게 맞추나요?
폰세: 많은 플레이어들이 그 점에 대해 걱정하는 것을 봤습니다! 사실 스토리링크 기능과 관련된 대부분의 시나리오는 수작업으로 제작됩니다. 복잡한 가능성의 그물망이지만, 디자이너와 작가의 의견이 중심에 있습니다. 그래서 '문제아' 경로를 택하는 플레이어도 그들을 따르는 미래 플레이어들에게 흥미롭고 재미있는 시나리오를 만들어낼 수 있습니다. 이전 플레이어가 못되게 굴었다면, 당신이 문제를 해결하고 더 나은 사람으로 보일 기회를 줍니다. 게다가 네가 스스로 운명을 스스로 통제할 수 있도록 균형을 찾았어.
간단히 말하자면: 상대 플레이어는 주로 당신의 여정에 영향을 미치지, 목적지에는 영향을 주지 않습니다.
Gamereactor: 각 섬의 크기는 얼마나 되며, 탐험이 각 섬에서 보내는 시간에 얼마나 영향을 미칠 것으로 예상되나요?
폰세: 섬들이 꽤 크네요! 모든 곳을 탐험하고 모두와 대화하기로 결정하면 대부분의 섬에서 두 배의 시간을 보내게 될 것입니다. 하지만 대부분의 탐험은 선택 사항입니다: 각 섬의 주요 경로는 항상 스토리 중심이며, 탐험 방식에 따라 분기가 이루어집니다.
Gamereactor: 플라스혈증을 예방할 수 있는 약은 얼마나 많나요? 플레이어들은 NPC를 구하는 것과 자신을 구하는 것 중 하나를 선택해야 할까요?
폰세: 앞서 언급했듯이, 자원은 게임과 내러티브에서 중요한 역할을 합니다. 의학은 매우 희귀하며 스토리가 진행될수록 더 희귀해집니다. 구매하거나, 훔치거나, 탐험을 통해 찾거나, 내러티브 이벤트를 통해 얻을 수 있습니다. 그 다음에는 그 정보를 어떻게 할지 결정하는 것이 당신에게 달려 있습니다. 생존을 위해 조금 필요하겠지만, 더 남은 게 있다면 혹시 몰라 다 모아두겠어? 다른 플레이어나 NPC를 위해 남겨두는 게 좋을까요? 그리고 만약 자신을 위해 충분히 가져가지 못하면 어떻게 되나요? 앞으로 어려운 도덕적 딜레마와 큰 결과가 기다리고 있습니다!
Gamereactor: 게임 내 진영에 속할 수 있나요, 아니면 스토리 내내 혼자 모험가로 활동하나요?
폰세: 플레이어는 '옛 세계'에서 왔다는 소문이 있는 신비한 공동체의 일원인 타이드워커를 구현합니다. 혼자 모험가로 플레이할 수도 있고, NPC 및 다른 플레이어와 강한 유대감을 쌓을 수도 있습니다. 각 진영은 타이드워커와 다른 관계를 가지고 있으며, 이는 당신의 선택과 이전 플레이어들의 행동에 따라 진화할 수 있습니다.
모든 진영(리클레이머, 마라우더, 미스틱스)에서 잠재적인 친구와 동맹을 찾을 수 있지만, 그들과 동의할지 반항할지 결정하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 모두를 통합하려고 시도할 수도 있고, 아니면 한 파벌의 운명을 영원히 망칠 수도 있습니다! 게임의 에필로그에는 각 진영에 할애된 부분이 있습니다.
Gamereactor: Digixart는 인공지능을 프로젝트에 어떻게 활용하고 있나요? 지키는 가이드라인이 있나요?
폰세: 우리는 AI와 관련해 많은 윤리적 문제를 안고 있습니다. 저희 게임에는 최종 결과물에 생성형 AI가 전혀 포함되어 있지 않습니다. 우리는 일부 AI를 제작 도구로 사용하는데, 예술용은 아니고(절대 안 해요!), 주로 프로그래밍 지원이나 데이터 분석 같은 시간 소모 작업 자동화에 사용합니다. 또한 텍스트 음성 변환 기술을 사용해 NPC가 대사를 대신 대사하게 했고, 이야기를 반복 작업한 후 실제 성우로 교체했습니다!
Gamereactor: Tides of Tomorrow 플레이 기간은 얼마나 걸릴 것으로 예상하나요?
폰세: 플레이 시간은 탐험 양과 플레이 레벨 수(많은 레벨이 선택 사항)에 따라 10시간에서 15시간 사이입니다. 시간이 부족하고 메인 스토리를 경험하고 싶다면 게임을 꽤 빨리 클리어할 수 있습니다. 하지만 게임 세계에 깊이 빠져들어 모든 비밀을 찾아내고, 모든 검사 가능한 문서를 읽고 싶다면 즐길 거리가 많을 것입니다!
Gamereactor: 닌텐도 스위치 1이나 2로 게임을 출시하는 것을 생각해 보셨나요?
폰세: 이 게임은 이전 게임인 로드 96보다 그래픽적으로 더 야심차다. 또한 Unreal Engine 5와 Lumen, Nanite를 사용하는데, 닌텐도 스위치와 호환이 쉽지 않습니다. 그래서 지금은 PS5와 Xbox 시리즈에 집중했습니다.
Gamereactor: Tides of Tomorrow 에서 사람들이 충분히 이야기하지 않는다고 생각하는 부분이 있나요?
폰세: 스토리-링크 기능에 대해 많이 이야기하는데, 그게 게임이 제공하는 가장 큰 "새로운" 요소이기 때문입니다. 게임에서 표현하려는 해양 오염에 대한 현실 세계의 은유에 대해 충분히 이야기하지 않는 것 같아요 - 사회 전체가 이 문제에 대해 충분히 이야기하지 않기 때문이죠!
우리 캐릭터에 대한 더 많은 논의도 보고 싶어요. 게임이 출시되기 전에는 그들을 알기 어려울 수 있지만, 개인적으로는 주요 캐릭터 대부분이 매우 흥미롭다고 생각합니다. 또한 여행 중에 만나게 될 괴짜 조연들도 갤러리로 소개합니다: 쓰레기통에 사는 사람, 무너져가는 탑 꼭대기에서 폭탄을 만드는 이상한 남자 BOMBI, 배 왕국을 반으로 나누고 서로를 공격하는 두 남매... 그리고 그 외에도 많은 이들이 있습니다. 저는 그들을 '플라스틱펑크 괴짜들'이라고 부르는데, 그들 중 한 명을 만나는 것은 항상 기쁨입니다. 하지만 게임 내에서 직접 발견해야 합니다!
Digixart와 Poncet가 시간을 내어 질문에 답해 주셔서 감사합니다. Tides of Tomorrow 는 4월 22일 PC, PS5, Xbox Series X/S에서 출시될 예정이니, 추가 보도를 기대해 주세요.









