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Stranded Deep 2

Stranded Deep 2 Interview: 바다를 사막으로 바꾸는 것, 그리고 프로젝트의 다음 계획은 무엇인가요?

우리는 North Beach Games 의 크리에이티브 디렉터 샘 에드워즈와 함께 환경적으로 뒤집힌 속편에 대해 더 알아보았습니다.

어제 게임스컴에서 많은 이들이 아직 잊지 못하고 있는 동안, 개발사 노스 비치 게임즈는 Stranded Deep 프랜차이즈의 미래에 관한 업데이트를 공유하며 발표 과정을 이어가고자 했습니다. 사실 이 업데이트는 꽤 강력한 것이었는데, 개발사는 직접적인 후속작인 Stranded Deep 2 라는 프로젝트를 세상에 선보였으며, 이 프로젝트는 시리즈를 다소 예상치 못한 방향으로 이끌었습니다.

이전에는 푸른 파도만 보이는 높은 바다에 플레이어를 가두었지만, 이번 후속작은 팬들을 먼지 낀 사막으로 데려가며, 주로 생존하는 것이 목표이며, 결국 모래언덕을 가로지르는 광활한 강을 헤쳐 안식처에 도달하는 것이 목표다. 이 게임은 Stranded Deep 게임이기 때문에 이렇게 단순하지 않다. 생존 요소가 중심이 되고 위험한 야생동물이 모퉁이를 도사리고 있다.

Stranded Deep 2 는 이제 막 발표되었지만, 공동 창작자이자 크리에이티브 디렉터인 샘 에드워즈와 게임에 대해 더 알고 스튜디오가 왜 환경을 효과적으로 반전하기로 결정했는지 이야기할 기회를 가졌습니다.

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Gamereactor: 왜 지금이 Stranded Deep 후속작을 만들기에 완벽한 시기인가요?

에드워즈: "솔직히 말해서, 이보다 더 빨리 나올 수 없었어요! 플레이어들은 수년간 후속작을 원해왔고, 2015년 처음 Stranded Deep를 출시한 이후로 서바이벌 장르는 크게 성장하고 변화했습니다. SD2를 실현하려면 더 큰 팀을 구성해야 한다는 것을 알았습니다. Stranded Deep 개발을 마무리할 무렵, 우리 퍼블리셔인 North Beach Games도 프로젝트를 마무리하며 본격적인 게임 개발로 확장하려 하고 있었습니다. 우리는 거의 10년 동안 함께 일했고 같은 목표를 가지고 있었기에 힘을 합친 것이 자연스러웠습니다. 저는 호주에서 캘리포니아로 이주해 NBG에 합류했고, 함께 프라하에 스튜디오를 시작해 매우 재능 있는 팀을 꾸렸습니다. 이제 SD2를 현실로 만들 팀과 자원을 갖추었습니다."

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Gamereactor: 원작 게임에는 바다로 둘러싸인 무인도가 있었는데, 이번 후속작에서는 사막으로 둘러싸인 강을 제공하셨죠. 환경 디자인에 이렇게 큰 변화를 주고자 한 계기는 무엇인가요?

에드워즈: "우리는 항상 게임을 다양한 장소로 옮기고 싶었어요 - 사막이나 북극 등에서 '깊숙이 고립된' 느낌을 주고 싶었죠. Stranded Deep가 처음 출시된 이후로, 열대 섬에서 살아남는 것은 많은 다른 게임들에서 철저히 탐구되어 왔습니다. 그래서 우리는 뭔가 다른 것을 하고 싶다는 것을 알았습니다. 처음에는 단순한 아이디어에서 시작했습니다. 작은 섬들이 있는 큰 바다를 탐험하는 대신, 오아시스의 '섬'이 있는 넓은 사막을 탐험하는 것은 어떨까요? 아이디어가 발전하면서 강이 등장했습니다. 첫 번째 게임에서 플레이어들이 좋아했던 모든 것을 완전히 새로운 배경에 가져와 성장할 여지가 훨씬 많다는 점에서 즉시 공감이 갔습니다. 또한 이런 시도가 자주 이루어지지 않아서 바로 실행했고, 뒤돌아보지 않았습니다!"

Gamereactor: 우리가 처음에 어떻게 고립된 거죠? 또 비행기 추락 사고인가요?

에드워즈: "아마도... "

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Gamereactor: 이 역전된 환경을 반영하기 위해 Stranded Deep 경험을 처음부터 어떻게 재구성해야 했나요?

에드워즈: "경험을 충실하게 유지하기 위해, 스트랜디드 딥이 핵심적으로 무엇인지 분해하는 것이 중요했습니다. 플레이어마다 의미가 달라서, 이를 요약하는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 본질적으로는 평범한 사람이 특별한 상황에 던져져, 어떤 수단을 써서라도 적대적인 환경에서 적응하고 살아남아야 한다는 점입니다. 아름답고, 거칠며, 긴장감 넘치지만, 동시에 편안한 도피처가 될 수도 있습니다. 그런 분위기를 갖추고 나니 새로운 배경에 맞게 자연스럽게 적응할 수 있었습니다. 노란색 구명보트가 노란색 카약으로, 새로운 시계, 새로운 최상위 포식자 등 상징적인 요소들을 어떻게 재현했는지 정말 만족스럽습니다. 여전히 물과 모래 위를 여행하지만, 강과 사막은 장소 사이에 훨씬 더 많은 것을 제공합니다. 황량한 사막을 걷는 것이 아닙니다. 아름다운 야생을 탐험하고 사막의 더 극한 지역으로 다이빙하게 될 거예요 - 마치 바다에 뛰어드는 것처럼요. 여행도 목적지만큼이나 흥미로울 거예요."

Gamereactor: 상어와 해양 생물이 대부분 제외된 지금, 야생동물 측면에서 무엇을 기대할 수 있을까요?

에드워즈: "야생동물은 Stranded Deep 2 의 하이라이트 중 하나입니다. 강과 사막 야생지는 생명으로 가득합니다. 작은 물고기와 도마뱀부터 악어와 하마 같은 대형 최상위 포식자까지 다양한 동물을 만나게 될 것입니다. 우리는 동물들이 단순히 당신과 상호작용하는 것이 아니라 서로 상호작용하는 제대로 된 먹이사슬을 가진 살아있는 생태계를 구축했습니다. 멀리서 배고픈 사슴여우가 도마뱀을 쫓는 모습을 보면, 자신도 누군가에게 지켜보고 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 상어와 다른 야생동물은 첫 번째 게임에서 상징적인 존재였고, SD2의 야생동물도 그만큼 강렬하게 다가오길 원합니다."

Gamereactor: 환경 위험 측면에서 어떤 점을 기대할 수 있나요? 플레이어가 아직 경험하지 못한 기상 조건, 예를 들어 모래폭풍 같은 현상이 있나요?

에드워즈: "더위는 가장 큰 위협 중 하나입니다. 첫 번째 게임에서 난파선을 탐험하는 것과 비슷하게, 사막에 잠수할 때도 준비가 필요합니다. 탐험할 만한 사막 깊은 곳이 많지만, 장비를 갖추고 위험을 신중히 고려해야 합니다. 너무 깊이 잠수하면 노출로 인해 죽기 전에 돌아오지 못할 수도 있습니다. 더 깊이 밀어붙일수록 더 많은 것을 얻을 수 있고, 잃을 수도 있습니다. 우리는 모래폭풍이나 홍수 같은 역동적인 기상 현상에 대해 무엇을 할 수 있는지 탐구하고 있으며, 진행하면서 더 많은 것을 공유할 예정입니다."

Gamereactor: 플레이어들이 탐험하도록 환경을 어떻게 설계하고 있나요? 더 많은 관심 지점이 생길까요?

에드워즈: "탐험이 모든 것을 Stranded Deep 2 안에서 이끌어 갑니다. 강 근처에 머물러서 살아남을 수 있지만, 진행에 필요한 좋은 것들은 모두 '저 밖'에서 찾을 수 있습니다. 이번에는 물 위에 하우스보트를 만들고 기지를 함께 가져갈 수 있습니다. 강을 따라 지나가면서 협곡, 계곡, 호수를 지나며 부서진 차량이나 버려진 구조물 같은 것을 발견할 수 있습니다. 주요 강에서 멀어질수록 보상은 더 희귀하고 가치 있게 됩니다. 가장 희귀한 자원은 손수 만든 관심 지점에 숨겨져 있어 도달하는 데 진짜 노력이 필요합니다. 항상 조금 더 나아갈 이유가 있습니다!"

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Gamereactor: 원작과 비교해 환경 선택이 뒤바뀌었는데, 제작 기회와 생존 메커니즘에 대한 철학에 어떤 변화가 있나요? 새로운 시스템을 관리해야 한다고 예상해도 될까요?

에드워즈: "생존이 당신의 최우선 과제이자 모든 것의 기반입니다. 생존을 잘할수록 더 깊이 탐험할 수 있습니다. 탐험이 멀어질수록 더 많은 것을 발견하게 됩니다. 그리고 발견한 것은 더 나은 생존을 가능하게 합니다. 이 생존→ 탐험→ 발견의 반복이 게임의 핵심입니다. 일상적인 생존 메커니즘은 배고픔, 갈증, 건강, 노출 등 익숙하게 느껴질 것입니다. 상징적인 시계가 돌아왔고, 그 어느 때보다 더 잘 활용되어 이를 모니터링하는 데 도움을 줍니다.

"우리의 새로운 제작 시스템도 또 하나의 하이라이트입니다. 우리는 첫 번째 게임의 물리적 방식을 발전시키고 싶었습니다. SD2에서는 찾은 재료로 도구를 제작하고 업그레이드하며, 도구 머리를 묶기 위해 선택한 수지나 밧줄, 그립에 사용한 뼈 등 모든 선택지를 볼 수 있습니다. 모든 것이 당신이 만든 것처럼 보이고 느껴집니다. 도구를 하나씩 갈아내며 고장 나는 대신, 몇 개를 제작하고 시간이 지남에 따라 업그레이드할 수 있습니다. 특수 도구도 제작할 수 있습니다; 가장 튼튼하고 강력한 재료로 만든 도끼는 괴물 같은 데미지를 주고, 가벼운 재료로 만든 도끼는 빠른 자원 수집을 위한 것일 수도 있습니다. 도구는 당신이 만드는 것에 달려 있습니다."

Gamereactor: 결국 사막을 탈출해 안전한 곳에 도달할 수 있을까요?

에드워즈: "구조 시나리오는 없어. 그건 의도된 거야. Stranded Deep 2 가 네가 살고 있고 계속 돌아오고 싶은 세계처럼 느껴지길 원해. 처음에는 생존자로 시작해 살아남는 데 집중하지만, 더 탐험할수록 너보다 먼저 이곳에 있었지만 지금은 없는 다른 이들의 흔적을 발견하게 돼 - 잔해, 폐허, 남겨진 것들. 더 많이 밝혀낼수록, 여기에 이해할 가치가 있는 무언가가 있다는 걸 깨닫게 돼. 탈출구를 찾는 걸 멈추고 더 깊이 들어가기 시작해. 탐험가가 돼.

"우리는 SD2를 처음부터 만들어 정기적인 콘텐츠 업데이트를 통해 성장시켰습니다. 각 업데이트마다 탐험할 새로운 장소, 새로운 발견, 그리고 사막의 역사를 더 많이 조합할 수 있게 확장될 것입니다. 샌드박스 경험은 단지 자기 길을 즐기고 싶은 플레이어에게는 독립적으로 존재할 것이지만, 실타래를 끌어내고 싶은 플레이어에게는 발견과 전설이 우리 세계를 소중히 여기는 무언가로 만듭니다."

Gamereactor: Stranded Deep 2 는 언제 출시될 것으로 예상해야 하며, 게임에 대한 더 많은 정보가 언제 공유될 수 있을지 기대해야 할까요?

에드워즈: "우리는 2027년 초에 얼리 액세스를 시작할 계획입니다. 새로운 설정을 공개하지 않고 우리가 해온 것을 공유하는 것이 점점 까다로워졌습니다. 이제 이 사실이 공개되었으니, 매달 제 개발 블로그에서 팀이 만들어내고 있는 놀라운 것들에 대해 더 많이 공유할 계획입니다. 다음 뉴스레터를 놓치지 않으시려면 여기에서 저희 뉴스레터에 가입하실 수 있습니다!"

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Gamereactor: Stranded Deep 2 에서 플레이어들이 직접 경험해보고 싶어 하는 부분은 무엇인가요?

에드워즈: "완전히 새로운 환경에서 'Stranded Deep'의 느낌을 어떻게 포착할 수 있었는지에 대해 말이죠. 진짜 감정을 불러일으키는 순간이 바로 우리가 올바른 길에 있다는 걸 알 수 있어요. 멈춰 서게 만든 순간들도 있었죠. 강을 따라 카약을 타며 '그래, 이게 Stranded Deep의 느낌이구나.'라고 생각하는 순간. 좁은 강 가지에서 나와 세상이 펼쳐지며 얼마나 거대하고 잠재력이 가득한지 깨닫는 순간. 강둑을 건너 악어가 나를 쫓아오는 진짜 공포(정말, 애니메이션팀이 완벽하게 표현했어요 - SD1의 상어보다도 더 무서워요). 밤을 버티는 무력한 생존자에서 시작해 광활한 미지의 세계로 더 깊이 나아가는 유능한 탐험가가 되는 과정. 그것이 바로 플레이어들이 직접 경험할 수 있는 가장 기대되는 여정입니다."

North Beach Games와 Edwards에게 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. Stranded Deep 2 개발이 계속 진행됨에 따라 더 많은 정보를 기대해 주세요.

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