Orbitals
개발사 셰이프팜은 의심할 여지 없이 올해 가장 아름다운 게임 중 하나를 선보였습니다.
게임들이 창의적, 마케팅적 이유로 특정하고 인상적인 시각적 스타일을 채택하는 것은 그리 드문 일이 아니며, 이는 게임의 세계관과 스토리텔링을 뒷받침할 뿐만 아니라, 자연스럽게 유튜브에서 트레일러를 볼 때 다시 한 번 돌아보게 만듭니다.
Orbitals 는 Shapefarm의 신인들이 만든 것으로, 프레임워크는 최고의 Hazelight 스타일로 협력형 퍼즐 해결 경험이지만, 이 게임이 아키라 토리야마에서 영감을 받은 시각 아트 스타일에 완전히 몰입한 덕분에 많은 이들이 거의 즉시 사랑에 빠졌다. 이제 이 게임이 처음부터 끝까지 훌륭하게 유지될 뿐만 아니라, 내가 본 것 중 가장 헌신적인 시각적 표현 중 하나임을 기쁘게 보고한다. 이 게임은 자신들만의 미적 세계에 얼마나 충실한지 보여주기 위해 모든 것을 쏟아부었다.
그럼 거기서부터 시작해보자. 토리야마의 매우 캐리커처 같고 표현력이 풍부하며 독특한 만화 스타일은 전 세계를 여행했으며, 드래곤볼은 전설적인 아티스트이자 스토리텔러와 연관된 핵심 대중문화 작품이다. Orbitals 를 오래 플레이하지 않아도 Shapefarm의 토리야마에 대한 명백한 오마주가 느껴지지만, 게임의 시각적·청각적 틀은 그 이상이다. Orbitals 의 모든 순간은 1980년대 일본 팝 씬에서 바로 가져온 중독성 있는 테마곡부터 모든 컷신에 쌓인 두꺼운 화려함까지 이 연관성을 의도적으로 불러일으키도록 설계되었다. Orbitals 는 지난 몇 년간 제가 본 가장 날카롭고, 헌신적이며, 가장 야생적인 비주얼 게임 경험 중 하나이며, 고가 AAA 제작에 우리가 설정하는 전형적인 품질 기준과는 전혀 관련이 없습니다. 순전히 캐릭터에 관한 것입니다. 마키와 오무라가 폭발 효과와 함께 주먹을 부딪치거나, 우주선 배기구 주변의 작은 연기 고리, 조연 캐릭터들의 독특한 얼굴 특징들을 볼 때든 말이죠. Orbitals 듣고 보는 재미가 큽니다.
이 독특하고 멋진 시각적 틀 뒤에는 숨겨진 게임도 있으며, 다행히도 Shapefarm은 정확히 적절한 원천에서 영감을 얻었습니다. 언뜻 보면 A Way Out, It Takes Two, Split Fiction 같은 Hazelight의 협동 게임에서 많은 영향을 받았음을 알 수 있습니다. 두 플레이어 간의 수직적 구분, 서로 다른 도구를 사용해 진행을 가능하게 하는 특별히 설계된 과제, 그리고 캐릭터 간의 친구 관계가 있어 스토리를 전개합니다. 네, 영감은 분명하지만, Hazelight가 이 독특한 게임플레이 경험에 집중하기 전에는 그런 게임이 넘쳐나지 않았기에, 그들의 성공이 시장의 명확한 '수요'를 활용하려는 프로젝트들을 낳은 것은 당연하다고 생각합니다.
영감과 제품 사이의 직접적인 연결 고리는, 기계적으로도 Orbitals 가 무엇이고 무엇을 할 수 있는지 이미 꽤 잘 알고 있다는 뜻이기도 합니다. 플레이어는 마키와 오무라를 선택해 우주를 탐험하고, 우주 정거장에 도킹하며, "Orbitals "으로서의 가치를 증명해야 합니다. 평화롭고 약간 허름한 우주 정거장에서 시작해, 믿음직한 우주선을 타고 출발합니다. 이 우주선은 마키와 오무라 모두에게 뚜렷한 역할을 맡습니다. 하지만 먼저 에어록을 빠져나와 우주선으로 날아가야 하는데, 이 동작을 여러 번 반복하게 됩니다. 우주선 전체는 내부로 렌더링되어 있으며, 여기에는 자신만의 방, 작은 미니게임 등 미션 사이에 휴식이 필요할 때 훨씬 더 많은 것을 즐길 수 있습니다. 한 명이 날고, 다른 한 명이 쏘며, 그 다음에는 다음 웨이포인트로 이동해 도보로 임무를 완료하는 문제만 남는다.
모든 것이 매우 촉각적이고 최고의 방식으로 느껴집니다. Orbitals 약간의 마찰이 몰입과 몰입을 돕는다는 것을 이해하고, 목표와 당신 사이에 일련의 뚜렷한 '단계'를 도입함으로써 더 진정성 있게 느껴집니다. 그리고 동시에 보는 것이 아름답고 표현력이 뛰어나다는 점도 분명히 도움이 되죠, 그렇죠?
그리고 스토리텔링도 있습니다. 네, 여기서 여러 번 썼듯이, Orbitals 은 플레이어의 얼굴에 미소를 지게 하는 두꺼운 매력을 지니고 있지만, 그렇다고 해서 반드시 잘 짜여진 이야기를 가진 것은 아닙니다. 솔직히 말해, 게임은 주인공들 사이에 아주 초반에 견고한 유대감을 구축하지만, 이 세계가 실제로 어떤 세계인지, 그리고 당신이 그 안에서 어떤 역할을 하는지는 다소 모호합니다. 저와 제 파트너는 처음에 왜 그런 행동을 하는지 전혀 몰랐습니다; 더 나은 자원을 모으기 위해 어떤 공간적 경계를 넘는다는 내용이었을까요? 어쨌든 마키와 오무라 사이의 대화와 우정이 가장 중요한 부분이며, 바로 이 부분에서 Orbitals 이 결정적인 깊이를 제공합니다. 하지만 이 세계는 특별히 흥미롭고 광활한 것은 아닙니다.
물리 엔진이 다소 '떠다니는' 느낌이 있어 예상치 못한 움직임이 발생할 수 있지만, Orbitals 는 전반적으로 꽤 좋은 상태를 유지한다. Split Fiction과 마찬가지로, 게임은 특정 장치에 너무 오래 머무르지 않고, 명확한 주제 구역을 사용해 항상 새로운 것을 시도하거나 기존 도구로 새로운 것을 시도할 수 있도록 한다. 그렇긴 해도, 마키와 오무라가 임무 중에 소수의 '도구'를 가지고 다니긴 하지만, 그들의 결과물과 결과는 상당히 다르다는 점은 주목할 만하다. 이 때문에 Orbitals 가 거의 지루해지지는 않지만, 특정 지역 내 엔터테인먼트 가치는 일관성이 떨어진다. 다행히도 이 게임은 Split Fiction보다 구조가 조금 더 잘 유지되어 있으며, 기본 구조 면에서 It Takes Two와 더 비슷할 가능성이 크다; 배경은 같지만, 시각적으로 너무 매력적이어서 상관없다.
모든 것이 매우 멋지게 들리죠? 정말 그렇고, Shapefarm이 여기까지 온 것이 놀랍습니다. Orbitals '' 전체적인 정체성은 미학과 밀접하게 연결되어 있고, 그건 괜찮습니다. 다행히도 스튜디오는 탄탄한 퍼즐, 만족스러운 메커니즘, 다재다능한 레벨 디자인을 다양하게 설계해 끝까지 재미를 유지합니다. 전체적인 내러티브에 좀 더 노력을 기울였으면 좋았겠지만, 우리는 내내 미소를 지었고, 그게 대단한 일입니다.








