Onimusha: Way of the Sword 미리보기: 무사시 더 많이 부탁드립니다!
이번 최신 챕터는 매우 독특한 구조를 가진 것 같지만, 어쩌면 그게 그렇게 나쁜 건 아닐지도 모른다.
주요 AAA 타이틀이 미디어나 여러 박람회에서 널리 공개되지 않은 경우가 실제로 출시되기 몇 달 전에 갑자기 플레이 가능한 데모가 나오는 경우는 꽤 드뭅니다. 하지만 Onimusha: Way of the Sword 에서 바로 그런 일이 일어났습니다. 게임은 9월 24일에 출시될 예정이지만, 지금은 플레이스테이션 5에서 진행 상황이 이전되지 않는 독립 실행형 데모를 다운로드해 게임 1막의 한 챕터처럼 느껴지는 것을 체험해 볼 수 있습니다.
그래서 제가 그렇게 했고, 캡콤이 Pragmata, Resident Evil, Monster Hunter, 그리고 쿠니츠가미 등으로 포트폴리오를 다양화했음에도 불구하고, 요즘은 꽤 정확한 품질 기준이 마련되어 있어서, 박스에 캡콤이라고 적혀 있으면 어느 정도 플레이할 가치가 있을 거라고 비교적 확신할 수 있습니다.
당신은 미야모토 무사시로 플레이하는데, 다른 방식일 수 없습니다. 이 시리즈를 이전에 접해봤거나, 넷플릭스에서 놀랍도록 탄탄한 애니메이션 시리즈를 본 적이 있다면, 무사시 감독의 영웅적 자기희생과 지저분하고 관능적인 거리 감각이 어우러져 약간 기묘하지만 매력적인 조합을 만들어낸다는 것을 알 것이다. 그는 다시 한 번 중심이 되었고, 영어 성우 연기에 꽤 빨리 완전히 빠져들었지만, 이 설정에는 날카로운 톤과 블랙 유머, 치명적인 위협이 어우러져 데모가 끝난 후 더 보고 싶어졌다.
구조적으로 웨이 오브 더 소드는 특히 소울 시리즈에서 익숙한 '선형+' 경험으로 보입니다. 비교적 직접적인 진로가 있지만, 제한된 자원을 제공하거나, 죽으면 자원을 얻는 적대적인 괴물인 겐마를 더 처치할 기회를 주는 수많은 분기들이 결합되어 있습니다. 이미 반선형 경로, 근접 전투에서 쓰러뜨리는 사나운 몬스터, 그리고 죽여야만 얻을 수 있는 자원 때문에 이른바 '소울라이크'라고 생각할 수도 있지만, 그렇지 않습니다. 물론 Onimusha: Way of the Sword 는 동일한 게임 플레이 시스템에 의해 형성되었지만, 의도된 난이도와 전투 흐름은 FromSoftware의 상징적인 게임들을 닮도록 설계되지 않았습니다.
전투의 '흐름'이 매우 중요합니다. 매우 독특한 물리적 스타일이 작용하는데, 이는 Ghost of Yotei 의 먼 메아리를 제공하지만 완전히 독립적인 존재입니다. 무사시는 처음에는 다소 어색하게 느껴지는데, 그의 움직임 패턴과 공격 및 패리 속도가 전보를 읽는 데 특히 도전이 되지만, 10분 만에 무사시의 검이 물처럼 흐른다는 것이 분명해진다. 캡콤이 실제 검술 결투의 환상을 유지하기 위해 애니메이션 연쇄에 많은 비중을 둔 것이 분명하다. 패링, 취약한 적을 마무리하고 여러 대상 사이를 이동하는 등, 우아한 일관성과 각 애니메이션 간의 만족스러운 연결감 덕분에 이 전투들은 보는 것만큼이나 참여하는 만족감을 줍니다.
하지만 말씀드렸듯이, 이 게임은 자신의 물리 엔진과 적들의 물리 엔진을 이해하는 데 시간이 좀 걸립니다. 하지만 그것이 Onimusha: Way of the Sword 플레이어와 소통하는 주요 방법이기도 하다. 지금까지 무사시는 움직이고, 적을 죽이고... 그 외에는 별다른 게 없었다. 어쩌면 그럴 필요도 없을지도 모른다. 좋은 스토리, RE 엔진 덕분에 아름다운 환경, 그리고 훌륭한 플로우스테이트 전투 시스템까지 갖춘 이 게임은 충분히 탄탄한 게임 경험으로 발전할 수 있지만, 파쿠르는 가끔씩만 등장하고, 다른 시스템은 거의 없는 것 같습니다... 아직은.
하지만 지금까지는 이 전투 시스템에 매우 집중하고 전념한 것으로 보이며, 이 시스템은 정말 독특하고 놀라운 전투를 만들어냅니다. 그걸로 충분하고, 너도 마찬가지일 거야.






