Mortal Shell 2
다크 소울처럼 느껴지면서도 완전히 독립적인 느낌을 주는 소울라이크 게임입니다.
저는 오랫동안 소울라이크라는 새로운 하위 장르인 액션 게임에 대해 회의적이었습니다. 다크 소울, 데몬즈 소울, 블러드본은 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나지만, 이상하게도 프롬소프트웨어 게임만이 좋고 다른 게임은 없다는 암묵적인 원칙을 지켜왔습니다. 저는 로드 오브 더 폴른, 트랜지스터, 첫 번째 모탈 셸을 시도해봤지만, 게임 플레이 경험에서 뭔가 부족하다고 느꼈고, 곧 미야자키 외에 누군가가 제 다크 액션 게임을 설계할 수 있다는 생각을 버렸습니다.
하지만 지금은 생각이 바뀌었다. Mortal Shell 2 에 조심스럽게 발을 내딛을 때, 회의적인 시각이 아닌 감정이 밀려온다. 예상과 달리, 내가 보는 것에 진심으로 감탄하게 된다. 어두운 분위기가 즉시 내 시선을 사로잡았고, 조명부터 캐릭터 모델, 레벨 디자인까지 모든 것이 Mortal Shell 2 가 스타일리시한 게임이라는 결론을 내리게 한다. 정말 스타일리시하다. 감히 말하자면, 순수하게 미학적으로도 이 하위 장르에서 가장 시각적으로 놀라운 타이틀이라고 말할 수 있다. 세계관은 보통 FromSoftware보다 더 어둡고 약간 더 기괴한 스타일을 채택하여, 우리가 마조히스트를 좋아하는 아늑하고 위협적인 느낌을 주며, 나는 즉시 발견의 여정을 떠나고 싶다.
저는 하빈저라는 일종의 불멸의 존재로, 역사 속 여러 전사들의 몸을 전환할 수 있는 독특한 능력을 가지고 있습니다. 각 몸체, 즉 껍데기는 새로운 공격 및 방어 능력과 특화력을 제공하며, 몰락한 왕국 폴그림의 어두운 폐허를 헤매며 항상 저를 멋지게 긴장하게 만드는 멋진 장비들도 제공합니다. 제 임무는 도난당한 성스러운 알들을 찾아 회수한 뒤, 마로우스 킵에 제자리에 돌려보내는 것입니다. 이곳은 모험 중 출발점이자 어느 정도 모임의 장소이기도 합니다. 파이어링크 신전, 마줄라, 헌터스 드림, 넥서스 등 비슷한 허브 월드에 익숙한 사람이라면 아마도 이곳이 장비 업그레이드 등 유용한 장소이자 이야기의 중요한 장소임을 알아차릴 것이다. 곧 나는 정기적으로 들러 최신 소식을 접하기 위해 다시 찾아오는 일종의 집이 된다.
하지만 현장에서는 결코 아늑하지 않으며, 물론 Mortal Shell 2 의 대부분이 바로 그곳에서 벌어진다. 적들은 많고, 종종 기괴하며 크기도 다양하며, 설계상 항상 불리한 위치에 있지만, 동시에 거의 모든 전투에서 승리할 준비가 되어 있다고 느낀다. 적어도 집중만 한다면 말이다. 장르 내 비슷한 게임들처럼, Mortal Shell 2 는 나와 적 사이에 거의 리드미컬한 춤을 추게 하며, 강력한 타격과 적절한 타이밍의 회피와 막기가 섞여 한쪽이 승리할 때까지 이어진다. 나는 살인적인 적들의 움직임 패턴을 끊임없이 경계해야 하며, 잔인한 공격이 항상 최선의 방법만은 아닐 수 있다는 사실 앞에서 겸손을 유지해야 한다; 곧 Bloodborne 이후로 느껴본 적 없는 도전적이면서도 보람 있는 플레이 스타일에 적응하게 됩니다. Mortal Shell 2 는 평소처럼 높은 난이도를 가진 게임이지만, 열 번 중 아홉 번은 전투에서 패배가 적의 실수라기보다는 제 실수 때문인 것 같아요. 엘든 링 등에서 겪었던 일들 중 하나죠. 여기서는 더 솔직하고 개인적인 전투 형태에 초대받는데, 집중력을 유지해 승리하는 데 집중하는 것이 전부입니다.
전투를 흥미롭게 유지하는 주요 도구는 적절한 타이밍에 버튼을 눌러 공격을 패링하는 능력입니다. 세키로와 비슷한 방식으로, 모든 적은 스태거 게이지를 가지고 있는데, 공격을 패링할 때마다 소모됩니다. 게이지가 가득 차면 적들이 방어를 잃고 저는 치명타 반격을 실행할 기회를 얻는데, 이는 종종 매우 스타일리시하게 안무되고 각 적 유형에 맞게 독특하게 맞춤 제작된 것처럼 보입니다. 이로 인해 거의 영화 같은 느낌이 생겨, 모든 근접 전투가 결정적인 타격과 반격의 교환처럼 느껴지고, 종종 제 하브링어가 누가 진짜 주도권인지 보여주는 잔인한 피니셔로 마무리됩니다. 개발자들은 또한 Mortal Shell 2 에서 스태미나 게이지를 제거했는데, 이는 모든 충돌이 한쪽이 살아남을 때만 끝나도록 하는 환영할 만한 변화입니다. 불필요한 휴식은 없고; 대신 끝까지 계속 두드릴 자유가 있다.
FromSoftware 게임들과 비교했을 때, Mortal Shell 2 곳곳에 흩어져 있는 무기 수가 매우 적어서, 새로운 무기를 접할 때마다 이 무기만의 독특한 점에 대한 기대감과 호기심이 생깁니다. 각 무기는 특정 탄피와 연결되어 있어 이전 캐릭터의 이야기 속 퍼즐 조각 역할을 해, 사용하지 않아도 이야기의 의미 있는 부분처럼 느껴집니다. 또한 무기에는 근접 전투와 장거리 무기 두 가지가 있는데, 저는 자신에게 맞는 조합을 찾을 때까지 자유롭게 조합할 수 있습니다. 후자의 탄약은 근접 전투에서 물리 타격을 입힐 때마다 계속 보충되며, 동시에 탄피나 다른 아이템에서 파생된 다른 능력들과 함께 탄약을 공유합니다. 이 때문에 장거리 무기는 전적으로 의존하기보다는 보완적인 역할을 하는 느낌이 들고, 전반적으로 저는 이 무기가 잘 작동하며 적군을 쉽게 지나칠 수 있었음에도 불구하고 폭력적인 길을 선택하도록 동기부여한다고 생각합니다.
하지만 전투에서 승리하지 못하는 경우도 꽤 자주 일어납니다. 체력 바가 0이 되면 하브링어가 인간 껍질에서 튕겨 나와 상황을 장악할 마지막 기회를 얻습니다. 이 상태에서는 껍데기와 연결된 모든 능력을 잃고, 최후의 죽음을 피하기 위해 이전보다 근접 전투 기술에 더 의존해야 합니다. 탄약이 재장전되는 순간, 일정량의 피해를 입혀 몸을 되찾을 기회가 옵니다. 최후의 수단이 있다는 느낌은 보통 조금 더 큰 위험을 감수하고 순전히 전략적인 이유로 피했을 위험한 상황에 뛰어들도록 유도합니다.
내가 FromSoftware 타이틀들과 반복해서 비교하는 이유는, 이 게임이 거의 모든 본질적인 면에서 데몬즈 소울과 그 후속작에서 시작된 어둡고 강렬하며 이제는 잘 알려진 게임 경험을 기반으로 하고 있기 때문이다. 하지만 Mortal Shell 2 에서는 개발자들이 그 유산을 존중하면서도 동시에 완전히 독창적인 무언가를 만들어냈다 — 미야자키의 타이틀과 비교할 필요 없이 독자적인 가치를 지닌 게임이다. 그렇긴 해도, Mortal Shell 2 의 압축된 오픈 월드에서 느껴지는 발견의 즐거움과 분위기, 그리고 몰입감 있는 전투가 더해져, 폴그림스를 여행하는 내 경험은 처음 로드란을 헤매던 느낌을 떠올리게 한다. 내 경험을 요약하자면, 대체로 그런 느낌에 도달했다. Mortal Shell 2 는 다크 소울은 아니고, 의도하는지도 모르겠지만, 다크 소울처럼 느껴집니다 - 다만 새롭고 신선한 방식으로요. 몇 번의 버그가 있어서 게임을 다시 시작해야 했지만, 제 경험상 소울라이크 게임들은 Mortal Shell 2 만큼 좋지 않았고, 장르에 조금이라도 관심이 있다면 꼭 시도해봐야 할 게임입니다.



