Gamereactor



  •   한국어

회원 로그인
Gamereactor
리뷰
Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond

사무스 아란은 기묘한 '사이파이' 모험에서 싱거운 슈트를 입고 있다.

HQ

전설적인 Metroid Prime 가 우아하고 똑똑하며 시대를 앞서갔다면, Metroid Prime 4: Beyond 는 대부분 유치하고 유치하며 구식이다. Retro Studios ' 최신작으로 Nintendo Switch 와 Switch 2 로 제 모든 감정을 그냥 요약할 수 있지만, 제가 가장 좋아하는 비디오 게임 시리즈인 만큼 더 많은 하소연과 칭찬할 점도 많습니다.

하지만 같은 비교를 다시 사용해 보겠습니다. Metroid Prime Remastered 는 불과 2년 전만 해도 원작 형식(Metroid 공식의 첫 3D 각색)이 얼마나 잘 지나가며 오늘날에도 이른바 '1인칭 어드벤처'로서 작동하는지 보여주었다. 장르에 따라 변화가 있었지만, 핵심은 여전히 탄탄하고 보람 있으며 아름답습니다. MP4: Beyond 에서는 주요 메커니즘이 비슷하거나 더 잘 작동하지만, 추가된 대부분의 디자인은 나쁘게 진행되었습니다. 이로 인해 Gamecube 시대로 순간이동되는 매우 난처한 상황이 생기는데, 그 이유는 잘못된 것입니다.

HQ

하지만 구체적으로 들어가 보겠습니다. Samus Aran 그 어느 때보다 더 멋져 보이고 느껴져요. 영리하게도 Retro Studios 는 전체 인터페이스와 기본 시스템을 건드리지 않으려 했고, 그래서 현대 기술과 UX 철학을 활용할 수 있는 부분만 조정하고 업데이트했습니다. 바이저도 환상적이고, 전체 UI는 직관적이고 명확하며, 시리즈의 상징인 3D 맵도 약간 개선되었고, 무엇보다도 조작감이 완벽하다. 주변을 살피든, 봇과 생물을 쏘든, Morph Ball 로 굴러가든, 모두 기억하던 그대로, 그리고 한 단계 더 나아집니다. 잠금 조준에서 수동 조준으로 전환하는 것은 좋고 필수적이며, 이를 위해 스틱, 자이로 컨트롤, 또는 Mouse Mode 중 하나를 사용할 수 있습니다(개인적으로는 데스크톱 경험에서 주로 본 점이 많지만), 모두 열정적으로 구현되었습니다.

광고입니다:

그리고 '외모'라고도 했는데, 그러니까 Metroid Prime 이런 건 본 적 없다는 뜻이야. 게임은 매우 부드럽게 실행되고, 저는 화면 액션에 충분한 디테일을 원했기 때문에 120fps보다 60fps를 선택했습니다. 이 게임은 Nintendo Switch (1) 게임의 업스케일/리마스터 버전임을 기억하세요. 대부분이 처음에는 플레이할 것이고, 낮은 폴리곤 수, 로딩 방식, 개방 구역을 보면 명확하지만, 여전히 멋진 만남과 아름다운 경치를 위한 여지는 남아 있습니다. 이 결함 있는 작품과 그 이전의 개발 지옥 이후로 Metroid Prime 시리즈를 Retro Studios 로 계속 이어갈 의향이 있을지는 모르겠지만, 이 게임과 함께 가져온 매우 좋은 소식 중 하나는 기술이 이제 Switch 2 에서 새로운 게임을 지원할 준비가 충분히 되었다는 점입니다.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond

그렇다면 기분이 좋고 기술도 괜찮다면, 문제는 어디에 있는 걸까요? 지금까지 게임을 소개하는 여러 영상을 보면서, 분위기와 내비게이션 메커니즘에 대해 여러 가지 걱정이 있었습니다. 그리고 많은 팬들도 같은 생각을 했을 거예요. 하지만 스스로에게 말했죠: 레벨 디자인만 있으면 유치하고 어리석거나 심지어 공허함도 감수할 수 있다고요. 신비롭고 미로가 있는 멋진 Metroid Prime 경험을 주고, Samus 점점 더 강력해질수록 점차 똑똑해졌다는 느낌만 있으면 좋겠어요.

하지만 그 자리에는 없다. 매우 안타깝고 안타깝게도. Metroid Prime 4: Beyond 진행 속도, 구조, 레벨 디자인에 심각한 문제가 있어, 실망하거나 실망하거나 지루함을 느끼는 순간이 너무 많다. 전통에 따라 게임 세계, 이 경우 행성 Viewros 의 일부가 각각 환경적 특성으로 구성되어 있지만, 이번에는 각 지역에서 자연스럽게 연결되는 대신 오픈 월드 허브를 선택했습니다. 현대 기준에 맞게 설계되었다면 가능했을지 모르겠지만, 확실히 이 게임에서 가장 큰 문제일 거라는 점은, 우리가 처음 본 오픈 월드처럼 설계되었기 때문입니다... 네, Gamecube 시대쯤이었어요.

광고입니다:

물론 문자 그대로, 그리고 비유적으로도 사막입니다. 비어 있고, 사이드 활동이나 오픈 월드 장난들은 구식처럼 느껴지며, 원조 Switch 하드웨어 제약을 고려하면 보기 흉하고 형편없어 보이며, 다른 설득력 있는 생물군계에 비해 어색합니다. 그리고 네, Samus 가 Vi-O-La 를 타고 이동하는데, 그게 상황을 더 악화시킵니다.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond
Metroid Prime 4: Beyond

왜냐하면 당신이 환상에 빠져들 때쯤, MP4 는 그것을 여러 번 깨뜨릴 수 있기 때문입니다. 무성하고 무성한 Fury Green 지역에서 즐거운 시간을 보내고 있을 때, 우리의 좋은 친구 Myles MacKenzie 가 마법을 망칩니다(그에 대해서는 나중에 더 이야기하겠습니다). 첫 번째 제대로 된 구역인 Volt Forge 를 파면, Vi-O-La 가 모든 흥분을 없애버립니다. 선형적인 성격에 의문을 제기할 수 있지만, Forge 가 이 차량들을 만드는 손상된 공장이라는 아이디어는 솔직히 신선하고, 여러 메커니즘과 연쇄 제조 레벨이 멋지고 독창적이어서 계속 플레이하게 만듭니다. 하지만 이 모든 흥미로운 빌드업은 결국 자전거를 얻고 2000년대 조작법을 배우게 되는 꽤 당황스러운 순간으로 끝납니다.

그 이후로는 자전거를 타고 사막을 탐험하게 되는데, 어느 시점에서는 크리스탈을 모으고 지루한 환경을 돌아다니며 강제로 탐험하게 됩니다. 완료 속도에 따라 12-15시간 플레이 중, 사막에서 혼자 자전거에 앉아 2-3시간 동안 보내게 되는데, 이는 바이옴에서의 몰입감을 완전히 벗어나게 만듭니다. 따라서 서로 다른 영역을 연결하는 대신 게임과 완전히 분리되고, 닌텐도의 엄격한 품질 관리 관리를 어떻게 통과했는지 이해할 수 없습니다.

참고로: 생물군계를 어떤 순서로든 도전할 수 있다고 하는데, 처음에는 희망적이고 용감하다고 생각했지만, 이후에는 할 수 없게 되었습니다. 따라서 앞서 언급한 두 가지 주요 문제는 선형성/단순성과 손을 잡아주는 방식과 관련이 있습니다. 전자는 아무도 원하지 않으며, 역시 약한 Metroid: Other M 가 증명합니다. 후자는 항상 선택 사항이어야 합니다.

특정 업그레이드를 암시했다가 완전히 다른 업그레이드를 주는 Metroid 특성이 있긴 한데, 저는 그 점이 마음에 들지만, 게임 진행 방식이 너무 능력 중심적이어서 복잡한 지도나 해결책이 없어요. 또한 탐험과 발견에 초점을 맞춰야 할 장르임에도 불구하고 수집품과 심부름 퀘스트에 너무 의존하고 있습니다. 오직 후반부에, 그리고 선택적 비밀을 위해서만 원작 3부작의 주요 경로를 탐험할 때 자주 느꼈던 그 특유의 만족감을 느낄 수 있습니다.

마지막으로, 문제는 맥켄지(친구들에게는 맥)와 그의 The Witcher 음유시인 같은 글쓰기가 아닙니다; 문제는 상황을 연구하고 반성하며 목적지를 평가하는 동안에야 단서나 명확한 해결책을 준다는 점입니다. 게다가 너무 길고 지루한 여정이라 틀리지 않을 테니까요. 그리고 맥이 아니라면, 당신이 돕는 다른 Galactic Federation 요원들이다: 십대 SF 대사가 아니라, 너무 많이, 너무 일찍, 너무 끊임없이 말하는 것이다.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond

말했듯이 저는 그들이 예전의 진부한 '깨끗한 외계인' 스타일을 택한 건 신경 쓰지 않았지만, 아트 디렉션은 다른 부분들만큼이나 균형이 맞지 않습니다. 가끔은 The Matrix Machine City 스타일로 멋지게 보이거나, Star Wars: The Clone Wars ' 좀 더 종교적인 에피소드처럼 보이기도 하지만, 또 어떤 때는 Wii의 The Conduit 처럼 보이기도 합니다. 회색과 갈색 스페이스 마린 대신 강렬하고 강렬한 색상을 준 점은 고맙지만, 콘셉트에 너무 안전지대를 택했어요(심지어 Super Metroid 에는 유령도 나오고, Metroid Dread 에는 이상한 요소도 나왔죠). 그리고 음악! 이런 특징적인 면이 있지만, 켄지 야마모토는 여기서 알아볼 수 없게 들린다. 일부 곡은 거만하고 과장된 느낌이고, 다른 곡들은 너무 은은하거나 존재하지 않는다.

하지만 솔직히 말해서, 그런 순간들도 있다. 그리고 좋은 아이디어들이 가득합니다. 원소 탄환이 더 많은 업그레이드를 가능하게 하는 점이 마음에 들고, 전체 캐논과 작동 방식, 외관, 느낌도 정말 좋아합니다. 그리고 그래플 빔. 몇몇 보스들에게 박수를 보냈고; 시각적으로도 게임 디자인도 훌륭하고, Flare Pool 이후, Ice Belt 로 전환할 때, Great Mines 중간쯤 등에서 재미와 판타지가 방해받지 않는 좋은 구간도 있습니다. 심지어 옛 기계공들에게 심령 색칠하는 것도 괜찮아요. 그리고 100% 완료를 노리고 싶게 만드는 몇 가지 멋진 비밀들이 있어요.

HQ

하지만 그건 내 안의 팬 마음이 말하는 거야. Metroid Prime 결론을 망치는 건방진 댓글, 영감 없는 레벨 디자인에 전혀 똑똑한 복잡함이 없거나, 1998Hyrule Field 년작보다 영혼이 적은 광장공포증 사막 지역을 느슨하게 조작된 자전거를 타고 돌아다니는 이야기가 되어서는 안 된다. Metroid Prime 는 세계/퍼즐 디자인과 전투 모두에서 똑똑하게 도전받는 느낌을 주는 탄탄한 게임이어야 합니다. 그리고 이른바 메트로이드배니아 장르는 20년 동안 너무 많이 진화해서 현대적인 방식을 무시하거나 잘못된 방향으로 돌아가는 일이 없습니다. 1쿼터와 3쿼터의 심각한 템포 문제, 잦은 실망, 그리고 미지근한 결말로 인해 나 같은 팬만이 완성하고 싶어 할 것이다. 그리고 훌륭한 재능이 있더라도 가장 좋은 소식은 기술이 앞으로 더 많고, 그리고 희망컨대 훨씬 더 나은 게임을 유지할 준비가 되었다는 것이다.

06 Gamereactor South Korea
6 / 10
+
훌륭한 기술과 성능입니다. 조작감이 환상적입니다. 좋은 상사들. 괜찮은 구간도 몇 개 있어요. 그래플 빔과 캐논.
-
느린 템포와 레벨 디자인. 고풍스러운 오픈 월드와 자전거. 무례한 손잡음. 예술과 음악이 고르지 않다. 엔드보스 버그와 위험한 저장 게임 관리.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

관련 글



다음 콘텐츠 불러오는 중