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Indiana Jones and the Great Circle

Indiana Jones and the Great Circle

흥미롭게도, MachineGames는 용감하고 성공적인 인디 시뮬레이터라고 할 수 있는 Dishonored와 같은 게임으로부터 많은 영감을 얻었습니다.

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생각해보면 Indiana Jones and the Great Circle 는 겉보기에 대조적인 디자인 요소의 다소 이상한 칵테일입니다. 스웨덴 머신게임즈는 1인칭 시점에 대한 경험이 있지만, 톤, 구조, 게임플레이 루프에서 박진감 넘치고 미친 Wolfenstein 게임에 대한 경험을 실제로 그릴 수 없으며, 게다가 인디아나 존스는 이전과 같은 대중적 문화적 중요성이나 강력한 게임 유산을 가지고 있지 않습니다.

그러나 Great Circle 는 이러한 프랜차이즈가 항상 투자자를 만족시키거나 할당량을 충족시키기 위해 만들어지는 것은 아니라는 것을 보여주는 훌륭한 예입니다. 필 스펜서(Phil Spencer)가 IP를 빌린 것에 대해 언급한 것을 보면, 이는 머신게임즈(MachineGames)와 베데스다(Bethesda)의 모자 및 가죽 재킷 애호가인 토드 하워드(Todd Howard)의 진정한 열정 프로젝트의 흔적을 담고 있습니다. 그리고 그것은 보여줍니다.

Indiana Jones and the Great Circle 은 완벽한 게임이 아닙니다. AI 모델은 충분히 선의였으며 내 리뷰 빌드는 약간의 물리 기반 "버벅거림"을 제공했는데, 이는 게임이 어떤 식으로든 허용 가능한 기술 표준 이하의 성능을 나타낸다는 것을 의미하지 않습니다. 게다가, 어떤 사람들은 여전히 관점 자체를 그 자체로 전환점으로 작용하는 이상한 디자인 결정으로 볼 것입니다. 하지만 제게는 올해 가장 놀라운 승리 중 하나이며, 예상치 못한 곳에서 영감을 얻고, 스텔스 기반 루프를 마스터하고, 감히 꿈도 꾸지 못했던 인디애나 판타지를 선사합니다.

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그렇다면 어디서부터 시작해야 할까요? 글쎄요, 아마도 Indiana Jones and the Great Circle 는 약간 논란의 여지가 있는 방식으로 시작한다는 것을 언급하는 것이 가장 좋으며, 내러티브 기반 정보에 매우 민감하다면 이것을 스포일러로 간주할 수 있습니다 - 이미지 아래에서 계속할 것입니다!

Indiana Jones and the Great Circle

아직 거기 계신가요? 좋아요, 게임의 첫 순간은 거의 Raiders of the Lost Ark 의 시작 부분을 일대일로 렌더링하는 것입니다. 페루, 1936년, 조명이 켜진 받침대의 황금 인물과 불운한 여행 가이드로서의 알프레드 몰리나 - 이 모든 것이 여기에 있으며, 실제로 용감한 일이지만 플레이어가 모든 장면, 교환 또는 세트 피스와 이미 존재하는 관계를 가지고 있는 렌즈를 통해 게임을 제시하는 것도 위험합니다. 그러나 하루가 끝나면 모든 것이 "단지" 플래시백이고 대신 게임이 진행됩니다... 1937년, 더 경험 많은 인디가 코네티컷의 Marshall College 에 침입하여 시와의 발굴에서 고대 유물을 도난당하는 경험을 합니다. 이로 인해 인디는 비밀을 쫓게 되고, 처음에는 바티칸 시국으로, 나중에는 물론 전 세계로 보내집니다. 다음은 라이벌 고고학자 Emmerich Voss와 기자 Gina Lombardi의 예상치 못한 동료가 이끄는 나치와 함께 하는 전형적인 세계 여행입니다. 인디가 왜 매리언 레이븐우드와의 꾸준하고 세련된 관계를 선택하지 않았는지 생각해야 할 때 네이선 드레이크 스타일의 성찰이 약간 있으며, 역사적, 정치적, 오컬트적 요소가 Raiders of the Lost Ark 와 The Last Crusade 의 상당히 매끄러운 확장에 존재하는 매끄럽고 때로는 진부한 매시업으로 함께 혼합됩니다.

트로이 베이커 (Troy Baker)는 여기서 훌륭한 일을합니다. 저는 약간 자기 과시적인 NFT 애호가가 그렇게 많은 중요한 게임 출시에 기여해야 한다는 것이 약간 우스꽝스럽다는 것과 같은 의견이지만, 동시에 그 결과에 대해 논쟁하기는 어렵습니다. 베이커는 인디이며, 작곡가 고디 하브(Gordy Haab)의 음악이 존 윌리엄스(John Williams)의 오리지널 스코어를 전달하는 이 게임은 보고 듣는 즐거움을 선사합니다. Xbox Series X 의 가장 웅장한 비주얼 쇼케이스는 아니지만 확실히 "화려하지 않고 화려한" 쇼케이스입니다. 인디애나의 얼굴은 메이크업에 한 시간을 더 사용할 수 있었지만 극적인 조명, Xbox Series X 에서 실크처럼 부드럽고 끊김 없는 60fps 프레임 속도 및 일반적으로 탐험할 수 있는 광활한 환경과 비교하면 이것은 저에게 괜찮습니다.

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Indiana Jones and the Great Circle

자, 다시 The Great Circle 의 큰 아이디어로 돌아가서, 저를 허를 찔렀던 레벨 디자인입니다. MachineGames가 Uncharted (이미 인디아나 존스에서 영감을 얻음)에서 영감을 얻어 세트 피스와 선형 액션으로 가득 찬 박진감 넘치는 모험을 상상하는 것은 쉬웠지만, 스튜디오는 훨씬 더 대담한 구조적 프레임워크를 선택했으며, 가장 분명한 영감의 원천은 다음과 같습니다. 글쎄, Dishonored. 이것은 특히 바티칸 시티에 도착했을 때 사실인데, 바티칸 시티는 게임의 단일 지역이며 여러 지역을 사용할 수 있으며 자체적으로 10시간 분량의 콘텐츠를 쉽게 수용할 수 있습니다. 수직적이며, 발굴, 잠긴 문, 흥미진진한 사이드 미션, 파시스트 체크포인트 및 그 사이의 모든 것이 상식, 논리적 사고 및 정확한 위치 지정을 필요로 하는 것으로 가득 차 있으며, 원한다면 진정으로 2024년 최고의 레벨 중 하나입니다. 새로운 장소에 접근할 수 있게 해주는 의상, 오픈 월드의 다른 어딘가에 있는 비슷한 자물쇠를 기억하는 놀라운 "아하" 순간을 만들어내는 열쇠, 그리고 종종 까다로운 도전을 잠금 해제하는 여러 가지 방법이 있습니다.

Dishonored 는 1인칭 시점, 선형 점프와 수평 및 수직 탐험을 모두 수용하는 오픈 레벨 디자인, 그리고 핵심 게임 플레이 공식으로서 은신에 대한 본질적인 초점 측면에서도 꽤 정확한 참조 프레임을 제공합니다. 두 게임을 통해 Corvo Atano의 장대한 모험을 마음속에 간직하고 있다면, 특히 Dishonored 2 를 염두에 두고 있다면, 당신이 무엇을 하고 있는지 거의 알 수 있을 것입니다. 인디애나에는 중앙 메인 메뉴 역할을 하는 저널이 있으며, 실제 맵이기도 한 물리적 맵을 사용한 탐색, 게임 곳곳에 숨겨져 있고 Adventure Points 로 잠금 해제된 책을 통해 영리하게 찾을 수 있는 업그레이드, 지속적으로 완료하는 메인 및 사이드 미션. 그리고 걱정하지 마세요, 무엇을 하든 머리를 써야 합니다 - 일기는 편지, 메모 및 기타 중요한 정보를 수집하는 허브이기도 합니다.

아니요, 이것은 The Witness 가 아니며 다양한 개체를 결합하여 복잡한 솔루션을 형성하는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임도 아닙니다. 그러나 일기를 통해 제시된 정보를 꼼꼼히 살펴봐야 하며, 실제 두뇌 티저를 기대해서는 안 되지만 해결책이 항상 간단하지는 않습니다.

대부분의 경우 게임의 촉각적 차원이 몰입도를 실제로 향상시킵니다. 앞서 언급한 스킬 업그레이드로서의 책, 퍼즐의 답을 계산하기 위해 꺼내는 노트, 또는 자물쇠에 넣기 위해 가방에서 물리적으로 열쇠를 꺼내 수동으로 돌려야 한다는 사실만으로도 게임은 무한히 수동적이고 촉각적이며 생동감 있게 만들어집니다. "인디아나 존스 시뮬레이터"로서, 이것은 주로 인디가 할 수 있는 모든 것을 기계적으로 매끄럽게 하기 때문에 큰 성공을 거두었습니다. 전체적으로 게임의 물리학은 확실히 뛰어나며, 집어 드는 모든 물체가 믿을 수 없을 정도로 무게가 나가고 제조된 것처럼 보입니다. 모든 것은 소수의 게임만이 관리하는 방식으로 집어들고, 만지고, 상호 작용해야 하며, 다시 말하지만 모든 것은 영감에 관한 것이며, Eidos Montreal 의 Deus Ex 게임은 여기에서 면밀히 조사된 것 같습니다.

Indiana Jones and the Great Circle 를 몰입형 시뮬레이션이라고 부르는 것은 너무 과한 것이지만, 때때로 열린 레벨에서 목표물에 접근할 수 있는 자유의 양, 수직성, 가능성은 너무 매혹적이어서 명확한 몰입형 시뮬레이션 측면이 있는 액션 게임이라고 부르는 경향이 있습니다. 그것은 이 게임을 내가 생각했던 것과 상당히 다르게 만듭니다.

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Indiana Jones and the Great Circle 에 대해 할 말이 훨씬 더 많지만, 게임이 Game Pass 를 통해 제공된다는 점을 감안할 때 게임의 메커니즘과 구조에 대한 제 설명에 조금이라도 감질나는 사람이라면 한 번 시도해 보라고 권하고 싶습니다. 하지만 마무리하기 전에 전투 시스템에 대해 언급하지 않을 수 없습니다. 이 게임은 Dishonored 보다 훨씬 더 강력한 전투 시스템을 제공하지만, 플레이가 과소되고 우선순위가 낮아졌으며 영리한 포지셔닝이 실패했을 때 의지할 수 있는 기술 세트로 보인다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 완전히 기능적이며, 영화에서 바로 튀어나온 듯한 뛰어나고 반응이 빠른 물리학과 환상적인 사운드 디자인 덕분에 구타당한 나치의 턱에 어퍼컷을 가하는 것은 대부분 만족스럽습니다. 그렇다고 해서 이곳의 근접 전투가 기계적인 깊이를 제공한다는 것은 아니며, 여러분이 찾는 총기는 최후의 수단처럼 보입니다. 이 게임은 당신이 인디아나 존스의 꿈을 이루기를 원하고, 필요한 경우 리볼버를 발사할 수 있는 도구를 제공하지만, 그들이 플레이어로서 당신에게 다른 것을 원한다는 것은 분명합니다.

Indiana Jones and the Great Circle 의 약간 덜 지능적인 AI가 딜 브레이커인지 여부에 대해 동료들과 지속적인 토론을 했지만 너무 영리하지 않다는 데 100% 동의합니다. 15미터 떨어진 동료가 들을 수 없는 상황 없이도 적의 헛소리를 쉽게 물리칠 수 있으며, 적군이 지역을 매우 효과적으로 샅샅이 뒤지는 것도 아닙니다. 나는 잠입 게임에서 적들은 주로 그들의 순찰 패턴이며, 그것들은 집합적으로 플레이어가 풀어야 할 퍼즐이 된다고 주장했다. Dishonored 에 있는 적들도 그렇게 똑똑하지 않은데, 그렇게 설계되지 않았기 때문입니다. Destiny 2, Elden Ring 또는 다른 액션 게임에서 적들은 퍼즐이 아니라 목표물이며, 따라서 측면 공격, 저항 또는 창의적으로 생각하는 능력이 훨씬 더 초점이 됩니다. 당신이 내 말에 동의하든 동의하지 않든, 나는 모르지만, 그것은 내 생각입니다 - summa summarum; 이곳의 적들은 인디아나 존스 영화에 나오는 평범한 나치만큼이나 멍청합니다. 모든 것은 맥락에 관한 것입니다 - Alien: Isolation 에 스마트한 중앙 AI가 없다면 게임의 분위기와 도전이 무너질 것이지만, 나치가 더 멍청해 보여서 인디인 당신이 전 세계적인 악 제국의 계획을 반복적으로 좌절시키는 한 명의 고고학자의 꿈을 실현할 수 있다면 어떨까요? 그렇다. 내가 시도하지 않은 몇 가지 더 어려운 난이도가 있으므로 결과적으로 게임이 크게 변경될 수 있습니다.

나의 주요 불만은 게임이 바티칸 시국에서 처음 10시간 동안 일어나는 마법을 완전히 재현하지 못한다는 것입니다. 무엇보다도, 고전적인 무덤과 약간 부유한 문명의 유적과 신비에 대한 탐험을 제공하는 이집트에 도착하지만, 수직성도 잃어버리고 그와 함께 게임이 많은 성공을 거둔 자유의 일부를 잃게 됩니다. 하지만 그 이상을 넘어서면, 이 작품은 성공 스토리이며, 다른 길을 갈 수도 있었지만 예상치 못한 영감의 원천과 함께 다른, 더 대담한 구조적 장르 프레임워크를 사용하기로 선택한 스튜디오의 이야기입니다. 모든 것을 쏟아부은 MachineGames에게 경의를 표합니다.

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09 Gamereactor South Korea
9 / 10
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인디아나 존스에 대해 우리가 사랑하는 모든 것을 충실하게 표현합니다. 훌륭한 캐릭터와 함께 잘 알려진 이야기. 환상적인 레벨 디자인. 놀라운 다재다능함. 반응형 물리학. 전설적인 음악.
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AI는 깊이가 부족합니다. 다른 허브 세계의 약간 고르지 않은 품질. 전투 시스템은 만족스럽지만 얕습니다.
overall score
이(가) 저희 네트워크 점수입니다. 귀하의 점수는 무엇인가요? 네트워크 점수는 모든 국가의 점수 평균입니다.

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