Dosa Divas
Outerloop의 인디 모험은 음식의 힘을 통해 잃어버린 유대를 다시 불러일으키는 이야기입니다.
거시적으로 보면 Outerloop의 Dosa Divas 를 높이 평가할 이유가 많습니다. 가족 간의 유대를 다시 다지는 감성적인 이야기, 다양한 미니게임을 통해 게임 플레이에 내재된 요리 공간, 집중과 통제가 필요하지만 결코 부담스럽지 않은 턴제 전략 전투 게임입니다. 이 인디 어드벤처를 지탱하는 훌륭한 기둥들이 있는데, 특히 프로젝트의 남아시아적 영감을 더욱 반영한 아트 스타일이 그렇습니다. 이 모든 것에도 불구하고, Dosa Divas 은 자체 잠재력의 산물로도 다가오는데, 이 핵심적이고 일반적으로 유망한 영역들은 더 넓은 프로젝트를 다음 단계로 끌어올릴 만큼 섬세함과 깊이가 부족하다. Dosa Divas 는 간단히 말해, 아마도 완전히 실현되지 않은 거대한 아이디어를 가진 흥미로운 인디 게임입니다.
게임의 전제는 오랜만에 집으로 돌아와 가족과 다시 연결되고 과거의 잘못을 바로잡으려는 두 자매를 따라가는 것입니다. 게임의 중심에 있는 내러티브는 더 넓은 경험을 구축하는 견고한 기반이 되며, 가족의 요리와 음식에 대한 사랑이 모든 것을 묶는 접착제 역할을 합니다. 당신은 여러 가지 독특한 장소를 여행하고, 몇몇 지역 주민들을 돕고, 옛 동료를 만나 관계를 회복하기 위해 노력하며, 동시에 이야기의 주요 악당이 고용한 익명의 변호사와 임원들과 싸워야 합니다. 간단히 말해, 이 큰 가족의 셋째 자매인 리나는 개성 없는 음식 제국을 만들어 요리의 심장과 영혼을 빼앗아 이익률에 집중하게 되었습니다. 그녀의 확장과 기업 성장은 환경에 부담을 주었고, 주인공 자매 듀오인 사마라와 아마니가 이 패스트푸드 제국을 무너뜨리고 리나에게 사람들이 단순히 먹기 위해 사는 것이 아니라 먹기 위해 살아야 하는 이유를 다시 한 번 보여줘야 합니다.
이 모든 것이 내러티브 측면에서 효과적이며, 때로는 다소 직설적일 수 있다. 스토리를 이끌어가는 수단으로서 효과적이지만, 신과 같은 요리 메카 같은 기괴한 요소들은 서사가 설명하는 데 다소 세련되지 않아 효과가 떨어진다. 음성 내러티브와 불필요한 가벼운 요소로 이야기가 지체하지 않는 점은 칭찬하지만, 단순한 캐릭터 아트 팝업과 음성 대화 상자 이상의 더 몰입감 있는 스토리텔링 방식이 있었으면 좋았을 것입니다.
게임플레이를 보면, 대부분의 미완성 큰 아이디어들이 여기에 스며들는데, Dosa Divas 는 보통 나쁜 일을 하지 않지만, 그 치명적인 아이디어가 부족해서 감탄하지 않을 수 없습니다. 전투는 턴제 전략 시스템을 사용하며, 매 턴마다 3명 팀과 최대 3명의 적도 한 번씩 공격합니다. 요리 메커니즘의 '맛'에 연동된 기본적인 타입 시스템이 있는데, 적들은 정해진 타입 조합을 가지고 있고, 같은 타입의 공격을 맞추면 적을 '채워' 몇 턴 동안 기절시킬 수 있습니다. 여기에 Clair Obscur: Expedition 33과 유사한 패리 메커니즘이 추가되어, 적절한 타이밍에 방어를 하면 적의 공격을 무력화할 수 있습니다. 그래서 이론상으로는 조화롭게 작동할 수 있는 여러 아이디어가 존재하지만, Dosa Divas 에서는 각각이 아마도 가장 기본적인 상태에서 제시됩니다. 다시 말하지만, 나쁜 선택은 아니지만, 여러 기계적 아이디어가 임팩트가 부족하고 단독으로 인상적이지 않다는 의미일 뿐입니다. 결국 게임이 한 번도 잘못된 결정이나 타이밍 실패로 벌을 주지 않기 때문에 전투 상황에 대해 제대로 생각하지 않고 형식적으로 행동하게 됩니다.
그리고 조리 시스템도 있습니다. 이 게임은 자원 수집 요소를 중심으로 하며, 네 개의 작은 레벨을 탐험하고, 지정된 장소에서 재료를 얻거나 상인에게서 더 이국적인 아이템을 구매한 뒤, 이를 바탕으로 정의된 레시피를 만듭니다. 요리는 레시피에 적절한 재료를 입력하고, 약 다섯 개 정도의 와리오웨어 스타일 미니게임을 빠르게 완료한 뒤, 그 요리를 주문(사이드 퀘스트)이나 전투 중 치유 아이템으로 사용하는 것만큼 간단합니다. 전체적으로 보면 이 모든 것이 잘 작동하지만, 너무 원시적이고 직관적인 방식으로 구현되어 인상을 남기지 못하거나 핵심 메커니즘이나 디자인 선택이 게임 플레이를 정의하는 요소로 돋보이지 못합니다.
저에게 이것이 Dosa Divas 의 전부 이야기입니다. 여기에는 단순히 아이디어를 억지로 넣은 점이 오히려 품질이 좋은 순간들이 있는 게임이 있다. 레벨업과 능력치 향상 시스템이 필요하지 않고, 메인 스토리 외에는 흥미를 거의 제공하지 않는 작은 탐험 레벨도 있으며, 핵심 디자인 요소라기보다 과도하게 생각된 스킬과 성장 트리도 있습니다... 무슨 말인지 알겠죠.
완전한 게임에 관해서는, Dosa Divas 는 실제로 공을 어디에도 떨어뜨리지 않습니다. Outerloop가 도입한 모든 기능들은 의도한 대로 작동했고, 이동과 탐험에 약간의 어색함이 있긴 하지만 전반적으로 잘 만들어진 게임입니다. 하지만 여기서는 훨씬 더 많은 요소가 있었거나, 몇 가지 디자인 요소에 더 집중하고 다른 요소들은 제거하여 더 정제된 창의적 비전을 만들었어야 했다는 느낌도 듭니다. 현재로서는 Dosa Divas 게임이 충분히 괜찮지만, 훨씬 더 큰 의미가 될 잠재력이 있었습니다.








