Crimson Desert: 점토 발을 가진 위엄 있는 거인.
Pearl Abyss 의 거대한 싱글 플레이 프로젝트는 역사상 가장 큰 오픈 월드를 선보이지만, 전설이 되기까지는 아직 갈 길이 멉니다.
현상을 처음 경험할 기회가 있다면, 플레이해본 후 스스로에게 가장 좋은 질문은 정말로 매체, 혹은 적어도 장르를 바꿀 수 있는 무언가를 보고 있는지 여부입니다. Crimson Desert 이 게임은 내일의 오픈 월드로 나아가는 첫걸음, 그 세대의 첫 걸음일 수 있다. 빛이 비추고, 펄 어비스의 싱글 플레이 게임이라는 프리즘의 대부분 측면에 반사(그리고 반사!)하지만, 때로는 그 반사가 핵심의 결함을 드러내기도 한다. 당황하지 마세요, Crimson Desert 은 훌륭한 비디오 게임이지만 너무 많은 면이 있고, 그 중 모두가 같은 완성도로 구현된 것은 아닙니다.
생명과 역사로 가득한 풍부한 땅 파이웰의 세계는 갈림길에 서 있다. 과거 동맹국들 사이에서 정치적 긴장이 고조되고 있으며, 이들은 이제 평화가 무너지고 있다. 동시에 도적 무리가 시민들을 괴롭히고, 고대 문명에서 나온 힘의 각성의 징조가 나타나기 시작한다. 당신은 그레이메인스의 리더 클리프입니다. 이 용병단은 고대 국가 파이룬을 방어하는 부대입니다. 게임 초반에 경쟁 세력인 블랙 베어스에게 패배합니다. 확실한 죽음을 겪은 클리프는 시간과 공간 밖의 어비스(Abyss)라는 곳에서 깨어나는데, 그곳에서 신비한 힘이 깨어나는데, 이는 나중에 그가 이 세상의 구원자가 될 수 있게 해줄 무기임이 밝혀진다. 이 과제는 생각보다 훨씬 복잡하며, 혼자서 해결할 수 있는 일이 아니기에, 주인공의 가장 중요한 목표는 흩어진 친구들을 다시 모아 문제를 바로잡기 시작하는 것이다.
Crimson Desert 가 어떤 곳인지, 무엇을 기대해야 하는지 진정으로 이해하려면 펄 어비스가 만든 또 다른 사막으로 여행을 떠나야 합니다. 블랙 데저트는 10년 넘게 역사상 가장 두드러지고 도전적인 MMO 중 하나로 자리매김해 왔습니다. 그 깊이 있는 세계관 구축은 방대한 창작 게임플레이와 다양하고 요구도 높은 정교한 전투 시스템과 견줄 만합니다. 이 점을 이해하는 것이 중요합니다. 왜냐하면 개발 단계에서는 Crimson Desert 가 다른 종류의 MMO로 구상되었고, 이후 오늘날의 싱글 플레이어 경험으로 발전했다는 점을 쉽게 느낄 수 있기 때문입니다. 즉, 게임 제작 방식의 다른 접근법에서 물려받은 디자인 선택들이 있다는 뜻입니다—성공한 것도 있고, 그렇지 못한 것도 있습니다. 다행히도, 이 땅은 모두가 이 땅을 탐험할 동기를 부여하는 무언가를 찾을 수 있도록 설계되어 있습니다.
오픈 월드 경험이지만, Crimson Desert 어느 정도 그 순간 있어야 할 곳으로 안내합니다. 퀘스트 추적 시스템은 Red Dead Redemption 2와 같은 Rockstar 게임에서 문자 그대로 복사한 것으로, 지도에 항상 X가 표시되어 가야 하며, 그곳에 도착하면 퀘스트 구역 내에서 다음 이정표를 찾아야 합니다. 도착하면 미션은 보통 퍼즐을 풀거나, 오브젝트를 활성화하거나, 하나 이상의 전투에 참여하는 것으로 이루어집니다. 미션 시스템은 메인 퀘스트든 사이드 퀘스트든 비교적 선형적이며, 그 순간 과제 설명이 요구하는 것이나 직면한 퍼즐을 꾸준히 이해하면 됩니다.
Crimson Desert 는 거의 모든 것으로 즐길 수 있는 광활한 오픈 월드이지만, RPG가 아니라 액션 어드벤처입니다. 레벨 기반 진행도 없고, 모험의 흐름을 바꾸는 결정도 없습니다. 클리프의 힘은 무기와 장비 업그레이드, 그리고 심연 유물을 수집해 해금되는 세 가지 분기로 된 진행 트리를 통해서만 증가합니다. 이 아이템들은 전투와 탐험 기술, 스태미나와 체력 등을 향상시킬 수 있게 해줍니다. 이 유물들은 무기를 더 높은 등급으로 업그레이드하는 데도 쓰이기 때문에, 모험 중에 왜 수집하는지 매우 신중하게 관리해야 하는 지점이 옵니다. 게임이 한 장소에서 다른 장소로 안내하지만, 그렇다고 해서 모든 장소에 넘지 못할 작은 장애물이 없다는 뜻은 아닙니다. Crimson Desert 은 전투 시스템뿐만 아니라 퍼즐 해결에도 의존하며, 많은 퍼즐들이 명확한 단서가 없거나 논리적인 해답을 찾기 어렵습니다. 이것은 의도적인 디자인 선택으로, 플레이어가 정말로 필요한 것이 무엇인지, 혹은 게임 시스템을 활용해 의도한 방식으로, 혹은 스스로 발견하는 방식으로 해결책을 찾을 수 있을지 생각하게 만듭니다.
제 경험을 예로 들어볼게요: 첫 주요 미션 중 하나에서 건물 입구를 막는 덩굴을 태워야 했지만, 불화살 같은 걸 전혀 얻지 못했어요. 하지만 근처에 횃불이 있어서 화살 끝에 불을 붙일 수 있었다. 문제는 내가 슛을 놓친 거였어. 화살이 다 떨어졌어. 처음에는 게임을 다시 불러오거나 미션을 잠시 접고 나중에 다시 올까 생각했지만, 횃불을 근처 가지에 떨어뜨려 불을 붙이고 불길이 길을 비우도록 하여 해결책을 찾았습니다. 이 해결책은 야생의 숨결에 어울리는 것이고, Crimson Desert 는 자기 세계에 포함시키는 데 성공했다.
이상적으로는 스토리를 따라가야 하며(스토리가 새로운 지역을 잠금 해제하고 더 많은 탐험 도구를 사용할 수 있게 해줍니다), 이 게임은 A 지점에서 B 지점으로 가는 이 진행 과정이 원하는 만큼 길고 우회로로 가득할 수 있도록 설계되어 있습니다. 그 이유는 수천 가지가 있기 때문입니다(문자 그대로는 아니고, 하지만 거의 처음부터 Crimson Desert 에서 할 수 있는 일입니다. 요리, 낚시, 사냥, 광산 채굴, 말 길들이기, 배달원, 현상금 사냥꾼, 지하 싸움부터 광장에서 아이들과 함께하는 가위바위보 게임까지 미니게임에 참여하는 등 다양한 활동이 포함됩니다. 그저 시간을 보내기 위해, 그 세계에 몰입하기 위해서였다. 그리고 일단 도착하면 흥분하다가 두 시간이 지난 후에도 여전히 이전과 똑같은 진행 지점에 있다는 것을 깨닫기 쉽습니다.
이 과제들은 명백히 MMO 게임 개념에서 물려받은 것으로, 세계를 돌아다니며 구석구석을 탐험해야 하기 때문에 정당화된다. 그것이 Crimson Desert 의 가장 큰 강점입니다. 록스타도, 베데스다도, 다른 AAA 싱글플레이어 어드벤처 스튜디오들도 이렇게까지 나아간 적은 없으며, Pearl Abyss가 여기서 이룬 방식만큼 강하게 나아간 적은 없습니다. 스튜디오의 독자적인 엔진인 블랙스페이스는 더욱 최적화되어 해상도, 선명함, 그리고 세계감을 제공해 업계에 새로운 기준을 세웠으며, 코지마가 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치에서 잘 다듬은 데시마 엔진을 능가했다. 아침 햇살이 나무 사이로 스며들어 강 여울과 근처 나무에 반사되고, 당신은 말을 타고 강바닥을 달리며 말굽 밑에서 첨벙거리는 모습을 본다. 혼자 세상을 탐험하는 느낌이 이렇게 만족스러웠던 것은 코지마의 최신작이나 최근 젤다 게임에서만 가능했다고 말할 수 있을 정도입니다. 모험의 상당 부분을 초원, 숲, 산을 거닐고, 관심 지점을 방문하며 지역 정리 미션을 완료하며, 동물을 사냥하거나, 거의 3,000개의 항목이 있는 월드 컴펜디엄에 항목을 추가하는 데 시간을 보내게 됩니다. 맙소사, 탈것이 대략 30종, 즉 70종의 나비가 있고, 각각이 연금술에 쓰이죠...
그렇다면 Crimson Desert 언덕 위에 반짝이는 모든 것이 금일까요? 글쎄요, 안타깝게도 꼭 그렇지는 않습니다. 이 리뷰를 작성할 당시 PC에서 거의 100시간을 플레이했음에도 불구하고, 아직 게임을 끝내지 못했습니다. 한참 멀리 말이죠. 사이드 콘텐츠에 빠져서 그런 게 아니라, 게임 밸런스 설계가 엉망이었기 때문이에요. 퍼즐은 다소 복잡할 수 있지만, 적들 간의 세력 균형은 그렇지 않습니다. 보스에 도달하기 전에 한 지역에서 백 명에서 두 백 명의 일반 적들과 싸울 수 있지만, 보스는 항상 이전에 만난 적 중 훨씬 높은 수준이다. 그리고 실력 부족 때문이 아니라(우리는 이미 많은 소울라이크 게임을 해봤지만), 인위적이고 불공평한 도전 과제라는 점입니다. 장비를 업그레이드하는 것이 당연한 선택이지만, 그래도 매번 전투가 고전될 것입니다. 전투 중에는 자신을 회복하기 위해 조리된 음식을 비축해야 하고, 보스를 처치할 만큼 충분한 용도를 얻기 위해 지역 내 모든 상인을 '농사'하거나 샅샅이 뒤져야 할 가능성이 큽니다. 이로 인해 인위적으로 긴 게임 플레이 경험이 만들어지고, 스토리의 유기적인 전개도 방해됩니다. 스토리 얘기가 나와서 말인데, 이번에는 게임의 주요 내러티브가 부족한 편이며, 소규모 사이드 조우와 선택 미션에 치중되어 있다. 플레이어블 캐릭터들은 다소 단면적이며, 주인공인 클리프를 제외하면 나머지 두 명은 전혀 기억에 남지 않고 불필요하다.
이해하기 복잡한 메뉴, 관리해야 할 시스템이 너무 많고, 비디오 게임 역사상 최악의 인벤토리 시스템일 수도 있다는 점도 도움이 되지 않습니다. 중간 정도의 패치 상태(출시 전 마지막 수정 중 하나였음)에도 불구하고, 가방 안의 부실한 정리와 제한된 공간 때문에 부담이 됩니다. 작성 시점에는 아직 아이템 보관 시스템이 없어, 열심히 얻은 매우 귀중한 아이템을 버리거나 팔아야 할 때가 있습니다.
그리고 관리 얘기가 나왔으니 말인데, 캠프 부분은 개발 초기에 덧붙여진 또 다른 시스템처럼 느껴지고, 그 이후에는 다소 소홀히 다뤄진 느낌이라, 캠프 건설이나 그레이비어드의 임무 관리 모두 그다지 잘 구현되지 못했다. 또한 특정 조사 중심 퀘스트가 해결되는 방식에 문제가 있고, 퍼즐 풀기는 실수보다는 거의 순전히 운에 의존하는 경우가 많습니다. 게임을 어느 정도 플레이하다 보면, 도시나 기지로 향하는 같은 경로를 30번이나 반복하면 빠른 이동 옵션을 놓치기 때문에 이동조차 항상 재미있지 않을 것입니다. 여기에도 존재하지만, 원하는 만큼 흔하거나 편리하지는 않고, 때로는 스토리를 진행하거나 불분명한 도전을 극복해야 활성화할 수 있습니다. 이런 현상은 게임에서 가장 중요한 빠른 이동 지점에서도 일어나는데, 제가 아직 잠금 해제하지 못한 곳인데, 그 지점은 당신의 집으로 이어집니다...
경험을 망치거나 게임을 멈추게 만들지 않는 미해결 요소들이 너무 많지만, 올해의 게임 후보로 끌어올리지는 못한다. Crimson Desert 은 플레이어로서 몇 달 동안 자신을 잃을 수 있는 장소일 수 있지만, 그 모든 시간을 멋진 세계에서 풍요로운 모험에 쏟을 거라고 기대하지는 마세요. 프로젝트 규모와 패치로 해결될 수 있는 기술적 문제들을 감안할 수는 있지만, 동시에 작동하는 모든 시스템 간에 너무 많은 설계 충돌이 있어 '걸작'이라고 부를 수 없습니다. 그냥 그 점을 받아들이고 여정을 즐길 수 있다면, 어디로 이어지는지 꼭 이해하지 못하더라도 이 오픈 월드는 시도해볼 만합니다.
Crimson Desert 에게 최종 점수를 내리는 게 완전히 편하지 않아요. 이 평점을 낮추고 싶었던 부분도 있었고, 크게 올렸을 순간도 있었을 것이다. 이것은 단순히 방대한 게임의 현재 상태에 대한 신호로 받아들이면 좋겠다. 당신에게 무언가를 제공할 것이지만, 당신이 기대했던 정도는 아닐 것이다.



















