클리프 블레진스키는 오늘날 게임 산업에서 우리가 잃어버린 것을 보여줍니다 🇸🇪
그는 분명히 자신의 면이 있고 소셜 미디어에서 항상 친절하지는 않았지만, 저는 항상 클리프 블레진스키를 좋아했어요. 그는 경력 동안 대부분의 다른 개발자들보다 더 노출이 많았고, 항상 자신의 생각과 생각을 솔직하게 말 합니다.
그래서 그가 다시 한 번 보스 키를 이끌고 로브레이커스로 완전히 실패했던 매우 스트레스 많고 긴박했던 시기를 이야기할 때 다소 슬프게 느껴집니다. 그가 실패하는 모습을 보고 싶어 하는 사람들이 많았는데, 플레이스테이션 팬들은 Xbox 배경 때문에 그를 싫어했고, Xbox 팬들은 그의 게임이 소니 콘솔에서만 출시된다는 점 때문에 싫어했다.
이제 그는 술 끊은 알코올 중독자임을 밝히고 있는데, 이것이 어떤 사람들이 올바른 길을 유지하도록 자극하거나 적어도 경고의 본보기가 되어 많은 이들에게 의미하는 비극에 대한 이해를 높이는 계기가 되길 바랍니다.
이 문제를 어디로 가고 싶은가? 사실, 저는 단지 Bleszinski가 Gears of War 시절 Jimmy Fallon에 게스트로 출연했던 X의 영상 을 보여주기 위한 핑계를 찾고 있었던 것 같아요. AAA 게임이 6-7시간 캠페인과 상점 없이 몇 개의 레벨만 있는 멀티플레이어 파트를 가질 수 있었던 시절이었 고, 모두가 받은 것에 매우 만족했습니다.
게임이 디지털과 물리 모두에서 존재했고, 실제로 디스크에 담겨 온라인에서 사용할 수 있었던 시대였다. 그리고 이 시기에는 너무 놀라워서 팔론이 리허설한 AAA 게임을 개발하는 데 2년 조금 넘게 걸릴 수 있었고, 그 게임은 대형 게임에서 얼마나 까다로운지 보여주기 위해 리허설을 했습니다.
오늘날에는 최소 두 배 이상 걸리며(사랑받는 AAA 만화 는 세대당 한 권 이하의 신제품 출시), 캠페인은 보통 최소 30시간 이상 지속되어야 하며, 온라인 콘텐츠는 절반 이상 끝이 없고 시즌 패스가 필요 하며, 계속해서 다양한 제품을 구매하라는 요구가 있습니다.
이 말을 하는 건 좀 노인의 경고 같지만, 과거에는 정말 더 나은 것들이 있었고, 이 점은 제가 목숨을 걸고 싶습니다.

우리가 얼마나 잘하고 있는지 몰랐어요.



