Ashes of the Singularity II 게임플레이 미리보기: 레이저, 로봇, 탱크, 오 마이!
파트릭은 광대한 사막을 정복할 충분한 병력을 모으려 시도했다. 그의 로봇, 폭격기, 실험 병력들은 이 간절히 기다리는 속편에서 승리를 위해 무엇이든 할 교활한 상대를 물리치려 한다...
수천 대의 탱크, 차량, 공격기가 건조한 사막 풍경을 가로질러 이동하고 있다. 그들은 지역을 정복하고 정말 도전적인 플레이어를 물리치는 과정에 있습니다. 하지만 그는 거대한 로봇과 레이저 무기를 가지고 있다. 원작과 최근에는 Supreme Commander를 플레이한 이후로 느껴본 적 없는 느낌을 줍니다. 이 타이틀의 콘셉트가 마음에 든다는 건 비밀이 아닙니다. 바로 말씀드릴 수 있는 건, 성능이 원작보다 더 좋고, 플레이하는 느낌도 더 좋다는 겁니다. 전작과 마찬가지로 두 진영 중 하나를 조작하며 거대한 병력을 키우게 됩니다. 이 병력들은 거대한 맵에서 적을 격파하는 데 사용됩니다. 경기가 길어질수록 접근할 수 있는 부대 유형은 더 크고 위험해집니다. 두 번째 작품도 마찬가지입니다. 하지만 이번에는 여러 새로운 기능과 완전히 새로운 진영이 추가되었는데, 그 중 하나는 사전 출시 버전에 고정되어 있습니다.
새로운 기능 중 하나는 지도가 작은 구역으로 나뉘어 있고, 그 지역을 정복해야 자원을 채취하고 건물을 짓는다는 점입니다. 물론 이는 대담한 선택인데, 이전 모델들은 그런 설계가 아니었기 때문입니다. Ashes of the Singularity: Escalation에서는 지도에서 포인트를 차지하기 위해 싸웠고, 그 변화는 여전히 이해할 수 있습니다. 게임 플레이 측면에서 스커미시의 흐름이 더 좋아질 거라고 생각해요. 제가 틀릴 수도 있고, 이로 인해 더 많은 문제가 생길 수도 있습니다. 데모에서 보니 매 경기가 자신의 구역에 기지를 짓는 것으로 시작하는 것 같았어요. 하지만 건설 부지가 제한되어 있어 주변 지역을 정복해 자원을 채취하고 더 많은 건물을 지어야 합니다. 즉, 모든 것을 한 곳에 건설할 수 없어 새로운 전략적 선택지가 생깁니다. 또한 전장으로 나가게 되어 경기 내내 한 자리에 머무를 위험도 줄여줍니다.
저는 이 새로운 시스템에도 장점이 있다고 믿습니다. 여기에는 더 미리 계획을 세우고 세상의 더 많은 요소를 활용해야 한다는 점도 포함됩니다. 단점도 있는데, 플레이 방식의 자유를 잃는다는 점입니다. 제가 Supreme Commander와 그 확장팩인 Forged Alliance에서 좋았던 점은 그런 생각을 할 필요가 없다는 것입니다. 일꾼을 보내고 원하는 곳에 기지를 지을 수 있었다. 반면, 이로 인해 진행 속도가 다소 느렸다. 개발자들은 이 점에서 좋은 균형을 찾으려 노력하며, 플레이어인 플레이어가 항상 무언가를 할 수 있도록 바쁘게 만들려는 것 같습니다. 두 진영이 첫 번째 게임만큼 서로 다르게 느껴진다는 점은 제 생각에 장점입니다. 이들은 서로 다른 배경 이야기, 건물, 전략, 병력 유형을 가지고 있습니다. 스타크래프트만큼 수준은 아니지만, 슈프림 커맨더의 진영들보다는 조금 더 다른 편입니다.
두 대립 세력은 통합 지구군과 포스트 휴먼 연합이다. 세 번째 진영인 Substrate는 출시 시점에 등장하며, 싱글 플레이 캠페인도 포함된다. 제한적인 스커미시 모드만 테스트해볼 기회가 있었습니다. 이 속편은 약간 Supreme Commander와 Supreme Commander 2 같은 느낌입니다. 플레이 방식을 바꾸는 몇 가지 주요 변화가 있습니다. 이 중 몇 가지는 첫 번째 게임에서는 없던 제한점입니다. 기술 트리도 포함되어 있습니다. 이 나무를 진짜 적을 만나기 전에 빨리 통과하는 게 좀 빠른 것 같았어요. 하지만 개발자와 플레이어가 이를 문제로 인식한다면 쉽게 고칠 수 있습니다. 방어 건물이 약한 점도 공격성이 옳은 선택이라는 느낌을 줍니다. 더 빠르고, 더 강렬하며, 더 강렬한 게임 플레이를 위해 만들어졌습니다. 어떤 사람들은 이 점을 높이 평가할 것이고, 어떤 사람들은 그 때문에 전작을 더 선호할 수도 있다고 생각합니다.
낮과 밤의 주기가 있고, 병사들이 세상을 돌아다니기 편안하다는 점이 마음에 들었습니다. 그래픽도 비교적 좋고, 필요에 따라 확대하거나 축소하기도 쉽습니다. 전작과 마찬가지로, 모든 것을 세세하게 관리하는 대신 대규모 군대를 매크로 관리하고 기지를 건설하는 것이 아이디어입니다. 이 방식은 두 번째 게임에서도 잘 작동합니다. 이번에 본 프로토타입 무기들도 마음에 듭니다. 그들은 더 위험해 보이고 더 큰 피해를 주는 것처럼 보입니다. 이것은 슈프림 커맨더 2에서 큰 문제였는데, 실험용 부대 유형이 첫 번째 게임에 비해 꽤 빨리 죽도록 설계되었기 때문입니다. 단순한 병력 유형과 강력한 전쟁 기계 사이에서도 규모가 좋습니다. 이번에는 무엇이 무엇인지 더 명확해졌고, 전반적인 그래픽도 향상되었습니다. 크고 괴물처럼 큰 전쟁 기계들이 작은 기계들 위로 우뚝 솟아 있다. 사운드도 좋고, 부대 종류별 차이를 들을 수 있어 전략 게임에서 항상 도움이 됩니다.
Oxide Games가 이번 후속작으로 무엇을 하려는지 이해하고 있고, 논란이 될 수도 있다고 생각합니다. 하지만 최종 결과물이 어떻게 될지 궁금합니다. 이런 종류의 게임을 자주 접하지는 못하지만, 저는 이런 크고 제한이 적은 실시간 전략 게임을 좋아합니다. 군대와 정복한 지역으로 지도를 그려보는 것도 꽤 재미있습니다. 세상을 자신의 색깔로 칠하는 경주와 비슷하죠. 저는 4X 게임에서 그런 점이 항상 재미있다고 생각했어요. 넓은 전장, 기지를 짓고 점점 더 많은 병력으로 상대를 파괴하는 것을 좋아한다면, 이 게임이 당신에게 맞을 수도 있습니다. 진영들은 충분히 다르며, 이번에는 출시 시 세 개의 진영이 나올 예정입니다.
하지만 이 게임이 첫 번째 게임과 같은 게임이 아니라 다른 무언가라는 점을 이해해야 합니다. 이 상황이 《전쟁의 새벽 2》와 같은 상황일지, 혹은 비판을 받은 《슈프림 커맨더 2》와 같은 상황일지는 두고 봐야 할 일이다. 그럼에도 불구하고, 다소 다르고 논란이 될 만한 변화가 있긴 해도 잘 짜여진 것 같고 유능해 보입니다. 그들이 해결해야 할 문제 중 하나는 개별 플레이어가 본부를 무력화시키기 위한 부대 유형의 스팸, 예를 들어 폭격기 같은 상황을 어떻게 처리해야 하는지입니다. 정찰 및 기타 조치를 써도, 여러 부대 유형을 병사로 대략적으로 배치하면 이런 병력 수를 맞추기 어려울 수 있습니다. 하지만 혁신과 기본 개념의 변화가 성공할지 여부는 시간이 지나야 알 수 있는 상황입니다. 그래도 희망적이고, 어느 정도는 잘 작동했다고 생각해요. 또한 이런 변화들이 기본 개념에 너무 큰 변화를 준 것이라기보다는 제대로 된 발전과 개선이 아닐까 하는 걱정도 계속 있습니다.















