윙스의 간략한 역사 - 시네마웨어의 최고이자 마지막 주요 게임
윙스는 영화와 게임을 결합하겠다는 시네마웨어의 비전을 진정으로 실현했지만, 동시에 회사의 마지막 작품이기도 했습니다.
많은 사람들이 시네마웨어를 아미가용 첫 주요 출시작인 디펜더 오브 더 크라운으로 가장 잘 기억할 텐데, 시네마웨어는 시카고의 왕, 사막에서 왔던 것, 로켓 레인저, 그리고 물론 윙스 같은 고전 작품들도 제작했습니다. 윙스는 시네마웨어의 마지막 게임은 아니었지만, 많은 이들에게 회사의 마지막 작품으로 여겨지며, 아마도 진정한 시네마웨어 DNA를 이어간 마지막 게임이기도 하다.
시네마웨어는 1985년 부부 로버트 제이콥과 필리스 제이콥에 의해 설립되었습니다. 제이콥은 급성장하는 게임 산업에 관심을 갖게 되었고, 젊은 게임 개발자들과 이 젊은 재능들의 작품을 손에 넣으려는 대형 게임 퍼블리셔들 사이의 에이전트이자 중개인의 역할을 맡았다. 한때 로버트 제이콥은 당시 출시되지 않은 새로운 코모도어 아미가를 접하게 되었습니다. 그는 즉시 기계의 다양한 가능성에 매료되어 자신의 인생을 바꿀 결정을 내렸다; 그는 더 이상 다른 게임 개발자들의 에이전트가 되고 싶지 않았고, 직접 그 행동의 일부가 되고 싶어 했다.
그래서 아내와 함께 시네마웨어를 설립했고, 이름에서 알 수 있듯이('시네마'와 '소프트웨어'를 합친) 로버트 제이콥은 게임이 '영화처럼 느껴지면서도 게임처럼 플레이되는' 비전을 가졌는데, 이는 당시 하드웨어를 고려할 때 1980년대 중반에 매우 야심찬 목표였습니다. 로버트 제이콥은 주로 스포츠 게임 작업을 했던 게임스타 출신 디자이너이자 프로그래머인 존 커터와 팀을 이뤘습니다. 커터는 시네마웨어의 첫 정규 직원이었으며(프리랜서들이 임시직으로 일하고 있었다), 『Defender of the Crown』의 부프로듀서로 일했으나, 이후 시네마웨어의 주요 타이틀 디자인 뒤에 있는 인물이 되었다.
제이콥과 커터 모두 고전 할리우드 영화에서 깊은 영감을 받았는데, 이는 그들의 주요 개봉작들을 보면 분명히 드러난다. 시네마웨어의 아마도 가장 잘 알려진 게임인 디펜더 오브 더 크라운은 영화 아이반호에서 영감을 받았으며; 스카페이스, 언터처블 등 여러 갱스터 영화의 『시카고의 왕』; 1930년대 괴물 영화들에 의해 사막에서 왔다; 로켓 레인저는 1950년대 SF B급 영화에서 영감을 받았습니다. 제이콥과 커터는 오랫동안 '파일럿 스토리'를 만들겠다고 이야기해왔고, 그래서 다음 주요 프로젝트를 결정할 때 윙스가 선택하게 되었다. 윙스는 1927년 동명의 무성 영화에서 이름을 따왔으며, 이 영화는 정확히 로맨틱한 '파일럿 이야기'였으며, 우연히도 최초로 아카데미 작품상을 수상한 영화이기도 하다; 이 사건은 1929년에 일어났으며, 사실상 오스카에서 최우수 작품상을 수상한 유일한 무성 영화입니다.
아미가용으로는 1942, 밴시, 그리고 무엇보다도 나이츠 오브 더 스카이 등 많은 비행 시뮬레이터와 비행 게임들이 있었습니다. 하지만 제이콥은 그들 중 누구도 제1차 세계대전 조종사들, 예를 들어 독일의 만프레드 폰 리히트호펜(일명 '붉은 남작')과 75명의 확정 격추를 기록한 프랑스 조종사 르네 퐁크를 포함한 '로맨스'와 이야기를 제대로 담아내지 못했다고 느꼈다. 제이콥은 이런 이야기들이 제2차 세계대전에서는 전혀 없었다고 느꼈다. 전쟁에서는 무기와 기계에 더 초점이 맞춰져 있었고, 젊은이들이 단순한 비행기에 올라탔을 때 살아서 돌아갈 확률이 없었던 영웅적인 이야기가 아니었다.
Wings의 개발은 1989년에 시작되었고, 존 커터는 시네마웨어에서 자주 맡았던 것처럼 프로듀서이자 디자이너 역할을 맡았다. 그의 내러티브 깊이와 영화적 연출에 대한 헌신은 스튜디오 형성에 큰 역할을 했다. 1980년대 후반 다른 게임들과 비교했을 때, 시네마웨어 게임의 시각적 측면은 항상 독보적인 수준이었으며, 다른 게임들의 그래픽은 보통 작은 정사각형 픽셀 피규어나 각진 스프라이트로 구성되어 있었습니다. 시네마웨어가 높은 시각적 품질에 대한 헌신을 보여주는 증거로, 첫 진정한 메이저 타이틀인 Defender of the Crown에서 전설적인 짐 삭스를 아트 디렉터로 영입해 아미가에서 가장 아름답고 분위기 있는 게임 중 하나를 탄생시켰습니다.
시네마웨어 게임의 문제는 종종 최고의 플레이 게임이 아니었다는 점이었고, 여기저기서 비판이 나오기 시작했으며, 이는 로버트 제이콥과 존 커터가 주목한 점이었습니다. 그래서 Wings는 Cinemaware가 만든 게임 중 가장 플레이하기 좋은 게임이어야 한다고 결정했고, 어디서도 타협하지 않았습니다. 내러티브도 마찬가지였는데, 사실 윙스는 아마도 가장 완성도가 높은 시네마웨어 스토리를 전한 게임이었을 것입니다.
한 걸음 물러서서 보면, Wings는 본질적으로 비행 시뮬레이터가 아닙니다. 물론 게임에는 비행이 많지만, 사실 이 게임은 제1차 세계대전 중 젊은 조종사의 경험을 다룬 어드벤처 게임에 가깝습니다. 전체 이야기는 조종사의 일기를 통해 전해지며, 친구들이 죽고 조종사들이 실종되며 젊은 조종사에게 쌓이는 압박을 담은 그의 생각, 죄책감, 두려움을 엿볼 수 있게 한다. 일기 속 이야기들은 제1차 세계대전 당시 실제 조종사들의 이야기에서 영감을 받아 당시 다른 게임들보다 훨씬 더 개인적이고 감성적인 게임이 되었습니다. 이 시점에서 많은 다른 개발자들이 아미가 하드웨어를 확실히 이해하고 본격적으로 탐구하기 시작했으며, 한계까지 밀어붙였습니다; 이로 인해 많은 게임들이 스토리와 내러티브보다는 기술과 새로운 기술적 세부사항에 더 집중되어 플레이 가능한 기술 데모처럼 느껴졌습니다.
그래서 흥미진진한 이야기를 전하는 동시에 존 커터와 그의 디자이너들은 게임플레이를 통해 비판을 해결했습니다. Wings는 세 가지 다른 유형의 게임플레이를 제공합니다; 표준 '기관총 이동 비행'으로, 등각 투영 시점에서 저고도로 비행하며 기관총으로 지상 목표물을 공격하는 방식(코모도어 64의 인기 블루 맥스와 유사합니다); 탑다운 폭격 임무도 있는데, 이는 '기관총 이동' 구간보다 약간 더 전술적이다; 마지막으로, 푸른 들판과 숲 위로 완전한 3D 공중전이 펼쳐집니다.
게임은 각 미션에서의 성과에 따라 반응했는데, 성적이 좋지 않으면 일기장의 분위기가 더 어두워졌다. 게임에는 200개가 넘는 미션이 있었지만, 일부는 놓칠 위험이 있었습니다. 윙스는 일정 기간을 아우르도록 설계되었고, 부상을 입거나 전역에서 제외되면 전선을 떠나 있는 동안 여러 임무를 놓칠 수 있었습니다.
Wings는 대규모 프로젝트였고, Robert Jacob과 그의 팀은 Defender of the Crown 개발 과정에서 겪은 문제들로부터 배웠습니다. 이 게임은 단 10-12개월 만에 개발되었고, 팀에는 12명 이상의 인원이 있었는데, 이는 당시 게임 제작에 일반적으로 참여하던 소수의 인원보다 훨씬 많았습니다. 윙스는 1990년 10월 아미가 500과 아미가 1000용으로 출시되었으며; 이 게임은 시네마웨어에서 가장 완성도가 높은 게임이었으며, 회사에 비평적, 상업적으로 모두 성공을 거두었습니다.
많은 이들에게 시네마웨어 최고의 게임으로 평가받으며(아마도 많은 이들에게 가장 기억되는 것은 수호자의 왕관일 것입니다), 아미가 역사상 최고의 내러티브 게임 중 하나입니다. 개발 비용이 공식적으로 정확히 나오지 않아 제작비가 저렴하지는 않았지만, 이전 인터뷰와 여러 추정치를 바탕으로 Wings는 개발 비용이 30만에서 50만 달러 사이로 추정되며, 이는 당시 일반적인 아미가 게임의 약 3-4배에 해당합니다.
Wings는 출시 당시 가장 까다로운 게임 중 하나였는데, 실제로 1MB의 RAM이 필요했는데, 이는 표준 Amiga 500의 두 배, 표준 Amiga 1000의 4배에 달하는 RAM이었습니다. 이로 인해 출시 당시 윙은 최소 1MB 이상의 RAM 확장이 장착된 아미가 기기에서만 작동했으며, 당시에는 많은 사람들이 그런 것을 갖지 못했습니다. 곧이어 512 KB 버전이 출시되었고; 게임들은 대체로 동일했지만, 가장 영화적인 몇몇 시퀀스가 이 판에서 삭제되었습니다. 참고로, 이 게임은 방대한 그래픽 용량 때문에 세 장의 플로피 디스크에 제공되었고, 512 KB 버전은 두 장의 플로피 디스크에 제공되었습니다.
Wings는 Cinemaware의 마지막 주요 게임이었습니다. 시네마웨어의 재정 문제는 점점 커지기 시작했고, 윙스가 지금까지 최고의 게임이었음에도 불구하고 회사를 구하기에는 부족했고, 출시 1년 후 회사를 문을 닫아야 했습니다. 게다가 《Wings》 발매 직후 시네마웨어가 NEC가 자사 터보그래픽스 CD 콘솔용 제작을 요청한 《It Came from the Desert》 CD 버전에 70만 달러를 쏟아부은 것도 상황을 악화시켰을 것이다. 그 프로젝트가 결국 시네마웨어의 자금을 바닥나게 한 작품이었을 것이다. 가장 아이러니한 점은 게임이 시네마웨어가 문을 닫기 전에 완성되지 않았고, 다음 해에 시네마웨어와 독립적으로 빠듯한 예산으로 완성되었다는 것입니다.
많은 이들이 Wings를 Commodore Amiga의 최고의 게임 중 하나로 회상할 것입니다. 원래 아미가용으로만 출시되었으나, 이후 게임보이 어드밴스(2003), 블랙베리(2013), PC(2014), 맥(2015)용 업데이트 버전으로 출시되었습니다. 하지만 원래 게임을 만든 사람들이 참여하지 않은 이 업데이트된 버전들이 흔히 그렇듯, 원작만큼 카리스마 넘치지는 못했다.
시네마웨어는 1980년대 가장 타협하지 않는 개발 스튜디오 중 하나였으며, 윙스, 디펜더 오브 더 크라운 등 여러 게임으로 게임 산업 전반에 큰 영향을 미쳤습니다. 그들은 감성적인 스토리와 시각적 퀄리티를 통해 게임이 어떻게 표현될 수 있는지 모두에게 보여주었습니다. 이후 인터뷰에서 로버트 제이콥은 윙스를 시네마웨어 역사상 가장 완성도가 높은 게임이며, 시네마웨어에 대한 자신의 원래 비전, 즉 "영화처럼 느껴지면서도 게임처럼 플레이되는 게임을 만들겠다"는 것을 진정으로 실현한 게임이라고 묘사했습니다.









